銹湖:天堂島——拆分路徑和謎題類型

????????Rusty Lake系列是精彩至極的解謎游戲,整個系列構(gòu)建了龐大的世界觀,承載了極其隱晦的含義。劇情是這個系列尤為突出的地方,每個游戲都講述了一段奇異詭異的故事,幾部作品合起來才能發(fā)現(xiàn)互相之間的線索,可謂是“解謎中的解謎”

但是我想說的不是劇情,現(xiàn)在首先想對解謎游戲的游戲路徑拆分進(jìn)行簡單梳理,然后想對最新的《Rusty Lake: Paradise》里面出現(xiàn)的謎題類型進(jìn)行總結(jié)。



第一部分 解謎路徑

????????解謎游戲的流程一般是把順序解決問題的路徑打亂拆分為細(xì)小的組成部分,然后把各部分塞進(jìn)不同的場景里,以達(dá)到費(fèi)人思量的目的。

例如:“畫一個五角星”這個問題的解決步驟如下


“畫一個五角星”解謎如下


?所以,解決問題的路徑是不清楚的,形成了解謎。

現(xiàn)在來看Rusty Lake: Paradise 第三章節(jié)的謎題結(jié)構(gòu)。

第1支線:鏟子→泥土堆→黏土1和黏土2→陶土機(jī)→花瓶1和花瓶2

第2支線:叔叔和妹妹→挖掘位置→鏟子→盒子→球莖2→溫室培養(yǎng)皿→花朵1

第3支線:弟弟→人形蛹→球莖1→溫室培養(yǎng)皿→花朵2

3.1支線:斧頭→標(biāo)記樹

3.2支線:漿果→弟弟

3.3支線:樺樹→斧頭→樺樹汁→弟弟

3.4支線:蜂窩→蜂蜜→弟弟

第4支線:食人花→花朵3

4.1支線:蝸?!橙嘶?/p>

4.2支線:貝殼→斧頭→貝殼肉→食人花

4.3支線:剪刀→叔叔和妹妹→耳朵→食人花

4.4支線:蒼蠅拍→奶奶→蚊子→食人花

總線:花瓶1+花瓶2+花朵1+花朵2+花朵3放到花瓶架上,得到記憶方塊,記憶方塊放入祭壇過關(guān)。


第三災(zāi)?

????????在本作第3關(guān)中,有5個過程點(diǎn)被復(fù)用,鏟子、斧頭、叔叔和妹妹也有復(fù)用,在上圖中可以看到。將解決問題的各個子目標(biāo)拆到分散場景中,玩家需要根據(jù)獲得的過程點(diǎn)去自己找到正確的解決問題路徑。在尋找解決問題的路徑中不斷試錯、學(xué)習(xí)最后解決謎題獲得極大的滿足。下面是本作故事發(fā)生地天堂島的地圖,我們可以看看這些子目標(biāo)、元素是如何拆分的。


第三災(zāi) 場景元素


各個元素是如何放入游戲場景的


????????可以看到,各個支線的子目標(biāo)或者過元素被拆分到各個場景中,玩家遇到這些解題要素的順序是混亂的,甚至有時候解謎游戲開發(fā)者也并不能完全控制玩家的解謎順序,因為地圖是開放的,元素全部呈現(xiàn)在玩家眼前,從任何一個元素開始入手都可以開啟你自己的解謎路徑。但是解謎游戲的元素也不是隨機(jī)亂拆分亂放的,在整個過程中要給玩家留出合理的提示線索,有些元素放在一起,可以自然的引發(fā)玩家的聯(lián)想,比如一把鎖,玩家肯定會聯(lián)想到需要鑰匙開,那么這時候解決問題的子目標(biāo)變成了找到一把鑰匙。在找到鑰匙的地方一般會設(shè)置子解謎游戲,比如推箱子、邏輯推理等,以便增加解謎性。

如何合理地拆分解謎路徑和元素,給玩家什么程度的提示,我認(rèn)為非常關(guān)鍵,這關(guān)系到整個解謎游戲是否具有邏輯性,毫無道理的亂七八糟解謎內(nèi)容是很難取悅玩家的。就我玩過的解謎游戲來說常用到幾種路徑拆分手法:

(1) 先給出子目標(biāo),如一個帶鎖的盒子,找鑰匙的過程內(nèi)嵌在其他子目標(biāo)或謎題當(dāng)中。這種情景玩家會自然聯(lián)想到解題方法。

(2) 先給出開啟子目標(biāo)的道具,例如一個不知道什么用處的蒼蠅拍、斧頭,玩家在遇到后續(xù)需要使用的場景時才能恍然大悟

(3) 多個次級目標(biāo)開啟上層子目標(biāo),如食人花的開啟,需要找到耳朵、蚊子等4種道具。

(4) 元素復(fù)用。在第3關(guān)中,鏟子、斧頭、陶土機(jī)等都被復(fù)用過了。一般是有聯(lián)系的幾種道具,可以首先用非常明顯的線索提示一個,玩家可以聯(lián)想到復(fù)用時深層的解法。這個方式被用在整個游戲的流程中,玩家在看到相同的祭壇時候就能明白每一關(guān)的最終目的是尋找黑色記憶方塊。

第二部分 謎題類型

????????其實整個解謎的流程就是謎題,我這里說的”謎題類型”是指狹義的謎題,即在游戲流程中出現(xiàn)的,具有自己獨(dú)立玩法和規(guī)則的小游戲。下表是各個謎題的關(guān)卡分布,每一關(guān)大約有2-3個謎題,有些謎題是經(jīng)典的玩法,有些是他們自己創(chuàng)作的。解謎需要圖形推理、邏輯推理、數(shù)字推理、觀察等綜合分析。這些謎題,有的難點(diǎn)在于理解規(guī)則,需要費(fèi)勁理解才能明白規(guī)則,有些一看就知道目的,但是操作起來是有難度的。下面是本作中的謎題類型總結(jié)表:

謎題總結(jié)

? ? ? ? 在所有的解謎游戲中,都對經(jīng)典智力游戲有玩法借鑒或改編,本作中的謎題都進(jìn)行了很好的包裝,使之與游戲本身契合。但是在游玩感受上,小謎題太多,而且重復(fù)的玩法不少,很容易感到不耐煩,另外有些謎題為了加深難度或者拉長游戲進(jìn)程,需要反復(fù)操作多次,這一點(diǎn)是我自己對本作最不滿意的地方。整個系列中,我個人最喜歡的一作是《銹湖旅館》,不過那是另外一個故事了。大多數(shù)人更喜歡的是《銹湖:根源》,因為這一作的劇情最為豐富,完整體現(xiàn)了整個家族史,具有相當(dāng)?shù)膭∏樯疃取?/p>

? ? ? ??銹色湖系列從方塊逃脫開始就一直玩并且關(guān)注,在整個系列的跟隨過程中,被開發(fā)團(tuán)隊的精巧構(gòu)思折服。有時候?qū)Ρ任易约?,特別羨慕他們這種專注一個類型一個系列一直走下去的工作模式,這樣可以在一個游戲類型中不斷磨礪團(tuán)隊,超越前作。可惜不是所有游戲行業(yè)的人都能有這樣專注的機(jī)會。

????????在銹色湖系列中,劇情的重要程度超過一般游戲,甚至可以說游戲晦澀神秘的劇情是系列成功的重要原因。由劇情成功的游戲越來越多,玩家也非常喜歡劇情有深度的游戲,由于劇情的復(fù)雜和龐大的細(xì)節(jié),可以使玩家自主產(chǎn)生內(nèi)容形成話題,衍生出游戲本體之外的話題。在其他各種類型的游戲開發(fā)中,提高劇情或者劇本的工作質(zhì)量也許是一個值得嘗試的方向。

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