? ? ?由于目前大部分H5小游戲都還是處于游戲品質(zhì)相對(duì)較低、游戲內(nèi)容深度較淺、生命周期較短的這一個(gè)階段,所以大部分游戲會(huì)選擇以廣告收入為主要盈利的方式。并且由于國(guó)家版號(hào)限制的關(guān)系,許多游戲都沒(méi)法開(kāi)內(nèi)購(gòu)付費(fèi),不少游戲也不得不采用廣告收入這種模式。雖然相對(duì)于內(nèi)購(gòu)收入來(lái)講,這種方式難免有些蚊子肉的感覺(jué),但是蚊子肉也是肉,如果盤(pán)子夠大,也還是很可觀的。
? ? ? 目前在H5游戲上的商業(yè)化整體來(lái)講,主要是包括了游戲傳播、游戲交叉導(dǎo)流、廣告收入這三塊,游戲的傳播主要是為了讓游戲的新增保持一個(gè)穩(wěn)定增長(zhǎng),游戲交叉導(dǎo)流是為了提高用戶的留存和利用率,而廣告收入則是真正變現(xiàn)的一環(huán)。前兩個(gè)步驟目的主要是為了拉來(lái)客人和留住客人,第三個(gè)步驟則是讓客人掏錢(qián),下面我就列舉一些當(dāng)前H5小游戲常用的套路。
套路一:獎(jiǎng)勵(lì)翻倍
獎(jiǎng)勵(lì)翻倍第一式:登陸?yīng)剟?lì),分享/觀看廣告可以獲得雙倍。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:每天登陸的時(shí)候,游戲都會(huì)主動(dòng)彈出簽到獎(jiǎng)勵(lì),一般人都會(huì)隨手就點(diǎn)擊“領(lǐng)取”了,雖然大部分時(shí)候也不關(guān)心送的是啥東西,不過(guò)畢竟是送的嘛,不管有沒(méi)有用,小手一抖,獎(jiǎng)勵(lì)到手。但系——這里往往是有個(gè)坑的,在“領(lǐng)取”按鈕旁邊會(huì)有一個(gè)不顯眼的提示,默認(rèn)是勾選的,如果你點(diǎn)擊了領(lǐng)取,那么就游戲就很合理的播放一個(gè)廣告,看完之后,你就可以獲得雙倍的登陸?yīng)剟?lì)了,怎么樣,觸不及防吧~

翻倍第二式:勝利或者失敗獎(jiǎng)勵(lì),分享/觀看廣告可以獲得雙倍,設(shè)置N倍的獎(jiǎng)勵(lì)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:當(dāng)游戲勝利或者失敗的時(shí)候,在玩家獎(jiǎng)勵(lì)的基礎(chǔ)上,給玩家一個(gè)選擇,分享/觀看廣告就可以獲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)當(dāng)前獎(jiǎng)勵(lì)的資源,在巨大的落差下,大部分玩家還是很容易屈服的,畢竟,這也差得太遠(yuǎn)了吧,而且這個(gè)機(jī)會(huì)也是每天有限的,不用就吃虧了,策劃們真是太壞了,仿佛看到了設(shè)計(jì)者在做這個(gè)設(shè)定的時(shí)候,在偷偷壞笑的表情。

套路總結(jié):其實(shí)這招挺不要臉的,但是不得不說(shuō)還挺有效,你想想你辛辛苦苦打關(guān)卡打游戲獲得的獎(jiǎng)勵(lì),只要輕輕分享或者觀看一個(gè)廣告,就可以獲得兩倍甚至三倍的獎(jiǎng)勵(lì),擺在眼前的誘惑,誰(shuí)能拒絕?這一類的設(shè)定,一般都是在玩家開(kāi)始游戲?qū)?zhàn)前或者游戲?qū)?zhàn)后才出現(xiàn),玩家一般不怎么會(huì)拒絕,如果玩家拒絕一般都是覺(jué)得獎(jiǎng)勵(lì)沒(méi)意思或者沒(méi)有價(jià)值了。
套路二:意外之財(cái)
意外之財(cái)?shù)谝皇剑褐鹘缑嬷苯营?jiǎng)勵(lì),分享/觀看廣告,可以直接領(lǐng)取資源。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:在主界面偶爾會(huì)出現(xiàn)一些可以直接分享或者觀看廣告就獲得特殊資源的機(jī)會(huì),由于是不定時(shí)的,對(duì)于缺乏資源的玩家來(lái)說(shuō),還是有一定的誘惑力的,但是對(duì)于沒(méi)玩進(jìn)去游戲,或者不太缺資源的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)設(shè)定的誘惑力并不太大,而且——很容易給人一種游戲很Low的感覺(jué),不太推薦這種強(qiáng)硬粗暴的方式。
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意外之財(cái)?shù)诙剑涸诰€獎(jiǎng)勵(lì),按照一定的時(shí)間,分享/觀看廣告,就可以領(lǐng)取資源,然后進(jìn)入下一次獎(jiǎng)勵(lì)倒計(jì)時(shí)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:其實(shí)這種設(shè)定是在意外之財(cái)?shù)谝皇降幕A(chǔ)上的升級(jí)版本,同樣是分享或者觀看廣告領(lǐng)取資源,在線領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的方式就顯得有的放矢,玩家需要付出一定的在線時(shí)間才可以領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也可以知道獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容和下次可領(lǐng)取的時(shí)間,除了可以獲得游戲傳播或者廣告收入的好處,還可以在一定程度上,增加游戲的用戶活躍,而且很多網(wǎng)游也喜歡采用這種方式來(lái)提高用戶在線時(shí)長(zhǎng),可以說(shuō)是比較成熟的一種商業(yè)方式。

意外之財(cái)?shù)谌剑禾旖导t包,打開(kāi)之后,只需分享/觀看廣告,就可以獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:在主界面或者戰(zhàn)斗界面,不時(shí)的會(huì)有紅包從天而降,對(duì)于紅包嘛,不管具體獎(jiǎng)什么,總是忍不住要去點(diǎn)一下的,有時(shí)候甚至是下意識(shí)的點(diǎn)上去,唉,我怎么就管不住這只手呢?怪只怪騰訊將微信紅包推廣得太深入人心了,平時(shí)有人發(fā)個(gè)幾分的紅包都忍不住要下手,這獎(jiǎng)勵(lì)可比那幾分錢(qián)多多了,雖然似乎沒(méi)有看到有哪位同學(xué)最后真正領(lǐng)取到過(guò),因?yàn)轶w現(xiàn)是需要達(dá)到指定額度的,這個(gè)……額度嘛,可不是那么容易達(dá)到的,你懂的……看破不說(shuō)破??偨Y(jié)來(lái)說(shuō),這一式很吸引用戶,不過(guò)使用的時(shí)候,要看游戲類型,有些游戲在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中是不適合被這種意外之財(cái)打斷的。

套路總結(jié):意外之財(cái)這招,對(duì)于已經(jīng)玩進(jìn)游戲的玩家來(lái)說(shuō),是一個(gè)比較好的資源缺口補(bǔ)充,但是對(duì)于沒(méi)玩進(jìn)游戲的玩家來(lái)說(shuō),其實(shí)是挺厭惡的。
套路三:賭博心理
賭博心理第一式:幸運(yùn)抽獎(jiǎng),獲得更多抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:常規(guī)作法一般都是先給你一些免費(fèi)的機(jī)會(huì),然后可以抽到一些不錯(cuò)的物品,但是很快你的抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)就用完了,這時(shí)候你可以選擇使用高級(jí)貨幣來(lái)進(jìn)行抽獎(jiǎng),或者你也可以通分享/觀看廣告來(lái)獲得更加多的機(jī)會(huì),在高額的抽獎(jiǎng)費(fèi)用面前,分享游戲或者觀看廣告就顯得極其劃算了,看著獎(jiǎng)勵(lì)盤(pán)上的好東西,你怎么舍得這么好的機(jī)會(huì)呢,搏一把,單車(chē)變摩托啊。

賭博心理第二式:幸運(yùn)抽獎(jiǎng),抽中廣告獎(jiǎng)勵(lì)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:除了引誘玩家抽一次再抽一次之外,還有一個(gè)壞壞的招數(shù),那就是把觀看廣告做到獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容里面去,常規(guī)操作,當(dāng)然是先讓玩家嘗到點(diǎn)甜頭,然后就開(kāi)始看起來(lái)只是概率性出現(xiàn)的,抽中帶有觀看廣告的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,抽中之后,玩家還是可以獲得豐厚獎(jiǎng)勵(lì),但系——敲重點(diǎn),要獲得獎(jiǎng)勵(lì)得在觀看完廣告之后才行。這招不得不說(shuō)真是壞得令人顫抖,玩家雖然有點(diǎn)不悅,但是愿者上鉤,愿賭服輸,你也沒(méi)啥話可以說(shuō)呀。

套路總結(jié):抽獎(jiǎng)或者轉(zhuǎn)盤(pán)這種玩法其實(shí)大部分是獨(dú)立在游戲循環(huán)體系之外的一個(gè)系統(tǒng),但是這個(gè)系統(tǒng)卻給游戲帶來(lái)了實(shí)打?qū)嵉氖找婧锰?,在貪婪面前,人人都是一個(gè)小孩子,輸了想扳本,贏了想贏更多,更何況很多游戲的抽獎(jiǎng)設(shè)定里面,給你的感覺(jué)是你怎么樣都是贏家的感覺(jué)。
套路四:見(jiàn)縫插針
見(jiàn)縫插針第一式:鎖屏/開(kāi)屏,在打開(kāi)游戲或者鎖屏之后,再次打開(kāi)游戲,插入一個(gè)極短的插屏廣告。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:插屏廣告的設(shè)定,相對(duì)來(lái)講展示內(nèi)容比較全面,展示時(shí)間比較短,而且大部分APP都會(huì)有這種設(shè)定,用戶已經(jīng)比較習(xí)慣了,所以用戶并不會(huì)特別排斥和反感。

見(jiàn)縫插針第二式:主界面游戲icon,在游戲主界面上直接布置其他游戲的入口,點(diǎn)擊直接挑戰(zhàn)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:在主界面上給玩家提供直接跳轉(zhuǎn)其他游戲的入口,為的是進(jìn)行自家游戲之間的互相導(dǎo)流,提高用戶的利用率,更好的留住用戶,不過(guò)不得不說(shuō)這種方式還是太粗暴了點(diǎn)。

見(jiàn)縫插針第三式:主界面?zhèn)冗厵?,在游戲主界面上放置一個(gè)側(cè)邊欄或者一個(gè)按鈕,點(diǎn)擊之后再展示其他游戲的入口。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:這個(gè)設(shè)定其實(shí)是第二式的升級(jí)版本,不會(huì)嘩啦一下放置一堆的Icon在主界面上,界面會(huì)顯得更加整潔,可以放置的內(nèi)容自然也更加多。

見(jiàn)縫插針第四式:界面頂部/底部banner,主要是在主界面或者戰(zhàn)斗界面上,展示一個(gè)banner廣告。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:不得不說(shuō)這種廣告無(wú)論放在哪個(gè)位置都容易讓人出戲,影響游戲的視覺(jué)上的專注感和本身游戲的界面結(jié)構(gòu),所以許多設(shè)計(jì)者不得不在設(shè)計(jì)一下之初就預(yù)留下這一塊的空間,真是陰功,討口飯吃不容易啊。

見(jiàn)縫插針第五式:游戲暫停/引導(dǎo)/說(shuō)明界面廣告展示。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:游戲的暫停、引導(dǎo)、說(shuō)明界面一般都是玩家主動(dòng)去點(diǎn)擊打開(kāi)的,只要展示的廣告內(nèi)容沒(méi)有影響到界面的實(shí)際功能,玩家一般是不會(huì)排斥的,當(dāng)然,實(shí)際收到的展示效果也明顯比較一般。

套路總結(jié):見(jiàn)縫插針這種方式,無(wú)論怎么調(diào)整和設(shè)定,其實(shí)都是會(huì)一定程度影響到游戲的體驗(yàn)的,作為游戲設(shè)計(jì)者來(lái)講,也挺無(wú)奈的,畢竟要靠這個(gè)來(lái)做收入,只能在盡量保證游戲體驗(yàn)的前提下,減小影響了。
套路五:炫耀心理
炫耀心理第一式:成就/戰(zhàn)績(jī)分享,玩家獲得突破性的成績(jī)或者成就的時(shí)候,給玩家提供分享的入口。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:對(duì)于自己辛苦打拼下來(lái)的成績(jī),大部分人都會(huì)有想要分享一下的欲望,尤其是挑戰(zhàn)類型的玩家。
炫耀心理第二式:獎(jiǎng)勵(lì)角色/道具分享,玩家獲得高級(jí)角色或者道具的時(shí)候,給玩家提供分享的入口。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:對(duì)于好東西,大部分人都會(huì)有想要炫耀一下的沖動(dòng),特別是對(duì)于女性用戶,尤其受用。

套路總結(jié):這一招,其實(shí)沒(méi)啥套路,炫耀心理是每一個(gè)人都會(huì)有的正?,F(xiàn)象,做這些設(shè)定,更多的是在滿足游戲本身的傳播需求的同時(shí)也滿足玩家想要炫耀的需求,古代項(xiàng)羽說(shuō)了“富貴不還鄉(xiāng),猶如錦衣夜行”,當(dāng)玩家在游戲里面千辛萬(wàn)苦的獲得了一些突破性的成績(jī)、獲得一些漂亮的角色或者道具,肯定有一部分人想要告訴更多人知道的,這個(gè)時(shí)候,作為設(shè)計(jì)者,自然要順應(yīng)民意。
套路六:懵逼界面
懵逼界面第一式:操作找不到關(guān)閉界面的按鈕或者離開(kāi)界面的按鈕。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:在這種設(shè)定面前,關(guān)閉界面或者離開(kāi)界面的按鈕往往都做得很隱蔽,玩家很容易懵逼,我是誰(shuí)?我在哪里?我要干嘛?沒(méi)法子了,就點(diǎn)那個(gè)最大的按鈕吧,然后……然后就毫無(wú)意外的中招了,如果是個(gè)抖M,那就再來(lái)一把吧,如果玩家是個(gè)抖S,果斷怒關(guān)游戲。
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懵逼界面第二式:游戲按鈕(文字)很小,很容易點(diǎn)錯(cuò)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:這種設(shè)定,按鈕或者文字十分的不起眼和小,不光考驗(yàn)玩家眼力,還考驗(yàn)玩家的點(diǎn)擊準(zhǔn)確度,手指大一點(diǎn)的簡(jiǎn)直要抓狂啊,一不小心就點(diǎn)到了下面的美女網(wǎng)紅廣告了,哎,我這暴脾氣,肯定第一時(shí)間把手機(jī)摔出去了(開(kāi)玩笑,開(kāi)玩笑,摔不起,最近老婆都沒(méi)有換手機(jī)呢……)。

懵逼界面第三式:引誘用戶連續(xù)點(diǎn)擊,然后突然彈出一個(gè)點(diǎn)擊廣告的按鈕。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:前面通過(guò)連續(xù)點(diǎn)擊獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式,引誘用戶習(xí)慣性點(diǎn)擊,然后突然插入一個(gè)觀看廣告的按鈕,這……操作太騷了,我連圖都來(lái)不及截,是在下輸了……

套路總結(jié):這一類套路其實(shí)是較早時(shí)候很多做SP暗扣的廠商的常用套路,很不幸我自己也做過(guò)一段時(shí)間,套路核心奧義就是——混淆視線,各種障眼法引誘你去點(diǎn)擊付費(fèi)或者看廣告的按鈕,想要離開(kāi)界面都得找半天。這種套路說(shuō)實(shí)在話有點(diǎn)殺雞取卵的意味,能不用盡量不要用。
套路七:玩法需要
玩法需要第一式:需要與好友對(duì)戰(zhàn):本身玩法需要。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:游戲本身的玩法設(shè)置就是可以和好友對(duì)戰(zhàn)的,對(duì)于這一類的分享需求,基本都是玩家主動(dòng)去操作的,多多益善,不過(guò)這一類分享太多了,還是容易引起群友的不適感的。

玩法需求第二式:游戲里面發(fā)現(xiàn)寶箱/紅包。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:游戲本身玩法里面就設(shè)定有可以拾取到寶箱或者紅包的機(jī)制,屬于游戲反饋獎(jiǎng)勵(lì)的一種,一般情況下,只要契合游戲的玩法而不是生硬的植入,玩家接受度還是挺高的。

玩法需求第三式:加快游戲進(jìn)程。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:這一種設(shè)定比較適合有掛機(jī)機(jī)制或者時(shí)間設(shè)定機(jī)制的游戲玩法,玩家通過(guò)分享游戲/觀看廣告來(lái)獲得加快游戲進(jìn)程的好處,大大滿足玩家急切的心理需求,瞬間可以獲得一大波的樂(lè)趣。

玩法需求第四式:獲得角色/皮膚/材料/道具/BUFF等。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:分享游戲/觀看廣告獲得游戲內(nèi)的重要物品其實(shí)跟獲得資源相似,但是相對(duì)來(lái)講,這些內(nèi)容算是比較實(shí)在的硬貨,只要游戲內(nèi)容和深度足夠,那就大方送送送,要的就是開(kāi)心。

玩法需求第五式:分享/觀看廣告獲得多一次的挑戰(zhàn)機(jī)會(huì)。
點(diǎn)評(píng)說(shuō)明:這個(gè)設(shè)定其實(shí)不用多說(shuō),基本上玩過(guò)街機(jī)的朋友們都再也熟悉不過(guò)了,這跟游戲挑戰(zhàn)失敗了,要續(xù)命投幣一個(gè)道理,特別適合有挑戰(zhàn)性質(zhì)的玩法,只要玩法有樂(lè)趣,玩家一直續(xù)命,簡(jiǎn)直不要太爽啊。又想那天夕陽(yáng)下的奔跑,手里的一把游戲幣,那是我逝去的青春……

套路總結(jié)這種商業(yè)化主要是結(jié)合游戲的玩法來(lái)設(shè)計(jì)的,一般來(lái)說(shuō)只要不是打斷游戲完整對(duì)戰(zhàn)過(guò)程或者游戲節(jié)奏的設(shè)定,相對(duì)來(lái)講是不會(huì)令人生厭,還可以令玩法更加有趣,是幾種商業(yè)化套路里面最適合的一種。
寫(xiě)在最后:以上是對(duì)目前H5游戲的一些常見(jiàn)套路的淺顯總結(jié),其實(shí)套路遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,但是萬(wàn)變不離其宗,大家覺(jué)得有意思的就關(guān)注一下公眾號(hào)吧,在微信里面搜索“六金幣工作室”,每周都會(huì)跟大家分享一些游戲上的有趣的東西,而且還可以在公眾號(hào)里面,最早玩到我們制作的游戲,老板玩一下吧~
