Zbrush及Maya建模相關(guān)技巧(不定期更新學(xué)習(xí)筆記)

YouTube上有個(gè)叫FlippedNormals的頻道超級(jí)有意思,兩個(gè)估計(jì)是好基友的模型師一唱一和地聊些關(guān)于建模的東西,有時(shí)候是幾分鐘的小技巧,有時(shí)候是十幾分鐘的專(zhuān)題講解,有時(shí)候是半個(gè)多小時(shí)的關(guān)于行業(yè)的討論或吐槽(通常在背景畫(huà)面里循環(huán)播放工作流程視頻)。

懂得科學(xué)上網(wǎng)并英語(yǔ)聽(tīng)力過(guò)關(guān)的同學(xué)可以自行訂閱其頻道,其中有很多內(nèi)容都超級(jí)超級(jí)實(shí)用。我這里會(huì)不定期選擇一些我覺(jué)得最實(shí)用最有啟發(fā)的片段更新在這篇文章里,相當(dāng)于一篇學(xué)習(xí)筆記吧。

另外,這一篇文章適合對(duì)于Zbrush及Maya建模有一定了解的同學(xué)閱讀,否則很多名詞可能會(huì)看不懂……


通過(guò)顯卡加速Retopology流程的黑科技

原視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=MapL3OQQn_g

Maya標(biāo)準(zhǔn)的重建拓?fù)淞鞒淌禽d入高模,Make Alive,然后用Quad Draw工具在高模上“畫(huà)”出新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)來(lái)。但通常在Maya中顯示一個(gè)幾百萬(wàn)面的高模是非常卡的,而且也容易崩潰。

這里介紹了一個(gè)用GPU cache來(lái)提高視窗交互速度的“黑科技”,即將高模模型在Maya中導(dǎo)出成.abc格式的緩存,然后在新文檔中載入此緩存而不是載入源模型,然后整個(gè)交互速度就可以得到改善。

我測(cè)試了一下,Zbrush的DemoHead范例細(xì)分到7,導(dǎo)出的OBJ有1500萬(wàn)面,大小將近1G,導(dǎo)入Maya后視窗交互其實(shí)是正常的(50fps以上),Quad Draw加點(diǎn)做面加線光滑都還好,但要移動(dòng)某個(gè)點(diǎn)就慢到崩潰。但輸出成GPU緩存(.abc文件大小為1.9G左右)再導(dǎo)入之后,Alive模式下移動(dòng)Quad Draw點(diǎn)的操作就瞬間變得流暢起來(lái)了,真的是黑科技?。?/p>

PS:我使用的顯卡是1066,不算什么特別好的顯卡。


Zbrush2018中新增的Sculptris Pro模式的使用

原視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=iDkbogD4bGI

Sculptris被Pixologic買(mǎi)下已經(jīng)好多年了,終于在2018版被集成進(jìn)了Zbrush(之前出過(guò)一個(gè)免費(fèi)的獨(dú)立版本)。這個(gè)模式有別于傳統(tǒng)的Zbrush工作流程,非常非常適合做前期的概念設(shè)計(jì)工作。

幾個(gè)有用的Sculptris小技巧:

  • 使用\鍵開(kāi)關(guān)Sculptris模式。
  • Move筆刷在Sculptris中可以用,但不如Snake筆刷好用。
  • Sculptris的全局設(shè)置在Stroke菜單里(Sculptris Pro欄),不在Tool菜單里!
    - Adaptive Size激活時(shí)筆刷大小決定這一筆刷下去究竟是加面還是減面,建議沒(méi)事就開(kāi)著吧
  • 不要試圖用Sculptris來(lái)做最終模型!??!這只是個(gè)非常方便的前期造型設(shè)計(jì)工具?。?!

另外一個(gè)視頻里面,F(xiàn)lippedNormals建議可以結(jié)合ZProject筆刷將高模的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)移到Sculptris模式下的模型上。這樣確實(shí)可以達(dá)到最有效利用多邊形面數(shù)的目的(因?yàn)镾culptris可以只在需要細(xì)節(jié)的地方對(duì)模型進(jìn)行細(xì)分),但我個(gè)人認(rèn)為無(wú)此必要,大部分時(shí)候直接使用Decimation Master減面就可以了。


很實(shí)用的參考圖片顯示工具PureRef

原視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=ipUgvlxXWXY

PureRef做的事情很簡(jiǎn)單,顯示參考圖片,但它不止顯示一張參考圖片,它可以顯示無(wú)數(shù)張參考圖片,并允許用戶(hù)任意排列這些圖片,就好像一個(gè)虛擬畫(huà)布一樣,用戶(hù)可以放大/縮小這張畫(huà)布來(lái)查看整個(gè)參考圖集或者某一張圖片的某一處細(xì)節(jié),非常“純凈”且有用。

下載地址是:https://www.pureref.com/download.php,你可以自由定價(jià),寫(xiě)0當(dāng)然也可以。


Quad Draw工具的使用技巧(Maya重建拓?fù)洌?/h2>

原視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8

基本上,Quad Draw工具可以取代Topogun了。常用操作:

  • LMB點(diǎn)擊(空白處):在參考模型上添加點(diǎn)(Vertex),未來(lái)可以將這些點(diǎn)連成新拓?fù)涞拿?/li>
  • LMB拖動(dòng)(點(diǎn)、邊、面):調(diào)整點(diǎn)、邊、面的位置
  • Shift按住+LMB點(diǎn)擊(空白處):將臨近鼠標(biāo)的四個(gè)點(diǎn)連成一個(gè)面
  • Shift按住+LMB點(diǎn)擊(點(diǎn)、邊、面):刪除掉當(dāng)前面或者被Mark到的所有面
  • Shift按住+LMB拖動(dòng)(點(diǎn)、線、面):像Smooth筆刷一樣均勻化其刷過(guò)的點(diǎn)
  • Tab按住+LMB拖動(dòng)(邊):擠壓當(dāng)前邊成一個(gè)新的面(會(huì)自動(dòng)和附近的點(diǎn)進(jìn)行融合)
  • Tab按住+MMB拖動(dòng)(邊):擠壓整條循環(huán)邊形成一圈新面
  • Ctrl按住+LMB點(diǎn)擊(邊、面):插入一條新循環(huán)邊
  • Ctrl按住+MMB點(diǎn)擊(邊、面):在中間位置插入一條新循環(huán)邊

Modelling Toolkit面板的最底下其實(shí)已經(jīng)列出了所有的快捷鍵,一定記得去看?。?!


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