世嘉土星版櫻花大戰(zhàn)的畫面效果評析

??????? 背景介紹:櫻花大戰(zhàn)是1996年9月27日世嘉在土星游戲機上主打發(fā)行的家用機軟體,也是櫻花大戰(zhàn)系列的第1作。之前在以街機移植為主打的SS主機上,單純?yōu)榧矣脵C所開發(fā)的作品就顯得有些單薄,之前一年發(fā)行的鐵甲飛龍雖然很受好評,但是由于飛行射擊游戲的影響力已日趨衰落,已無法承擔家用機主打軟體的重擔,所以擔子就落到了次年發(fā)行的櫻花大戰(zhàn)身上。櫻花大戰(zhàn)當然很好的完成了任務(wù),初代剛上市就廣受好評,最終銷量也達到了60萬張,這也應(yīng)該是世嘉在SS上獨占主機游戲的最好成績。

??????? 作為一款2D游戲,在2D機能本來就很強大的SS主機上發(fā)行,兩者結(jié)合的效果自然是十分驚艷。從PS+SS時代開始,游戲正式進入了次世代,從以往以2D游戲為主變成了3D游戲挺身而出成為了新時代的寵兒。但是在3D游戲開始之初,那些充實著馬賽克的3D畫面顯然很難與美聯(lián)系在一起。而過去的SFC主機由于機能和分辨率的限制,因此還無法完成高畫質(zhì)的2D游戲制作。在這個時候,憑借著SS強大的2D機能,一款優(yōu)秀的2D游戲誕生了,它就是櫻花大戰(zhàn)。

??????? 在SS之前的主機很難做到播放高質(zhì)量的動畫,但是在SS時期因為軟體載體容量的提升和機能的進步,使用游戲機播放高質(zhì)量的動畫成為了可能。在櫻花大戰(zhàn)中,動畫可是起到了很大的作用??!以上是OP的截圖,作為游戲的片頭曲,它的表現(xiàn)效果和高質(zhì)量的動畫幾乎別無二至。一方面是片頭動畫本身的高質(zhì)量,另一方面是游戲表現(xiàn)形式的設(shè)計也很接近動畫,兩者結(jié)合自然如魚得水。之后會在討論過場動畫的時候詳細探討它更多的好處。

??????? 在形式上,雖然看起來和后來的電子小說版美少女游戲一樣,都是背景+人物半身像+對話框的形式呈現(xiàn)。但是在演出手法上,兩者卻無法混為一談。在櫻花大戰(zhàn)中,演出時先從景物開始,依次到現(xiàn)場,最后再轉(zhuǎn)向人物視角,這更接近動畫的表現(xiàn)手法,只不過省去了錄象這個環(huán)節(jié)。

??????? 在畫面中,人物有著豐富的肢體動作和面部表情,而且這并不只是一張靜止的人物插畫,并且還搭配了一些簡單的人物動作。值得一提的是,櫻花大戰(zhàn)中人物說話時,語音和人物的口型都是匹配的。配合了一些說話時的小動作,使整個場景就像是在玩家所扮演的主角與游戲中的人物進行非常逼真的對話。在很多日本動畫的制作中,人物對話的場景可能還做不到如此的細致程度。

??????? 這種2D的對話框的作用還遠不及此。在特殊場景中,畫面可以從動畫過度到插畫,或者從插畫過度到動畫,兩者之間自由轉(zhuǎn)換,這更加加強了劇情的表現(xiàn)力。比如上圖就是從一段劇情動畫轉(zhuǎn)換而來,玩家在看完了動畫以后需要立刻對場面做出判斷,之后在限時的選項框中作出選擇。演出的效果就好象玩家先看到了事件的發(fā)生,然后需要親自解決事件一樣。這種動畫和插畫相結(jié)合的演出效果遠勝過當時RPG中過場動畫完結(jié)后游戲畫面又回到Q版小人的尷尬場面。

??????? 隨著機器人出動的動畫結(jié)束,游戲正式進入戰(zhàn)斗狀態(tài),在這里選用機器人而不是真人戰(zhàn)斗是一種巧妙回避游戲機機能不足的手段。真人的細節(jié)很多,在游戲畫面中很難處理。而機器人細節(jié)就少了,并且櫻花大戰(zhàn)是選擇了構(gòu)造十分簡單的圓桶型機器人,雖然外形不怎么帥氣,但是在游戲畫面中卻很容易處理。戰(zhàn)斗場面也選擇了斜向45度角的視角突出了立體感,所以即使是2D的畫面,其營造的空間感卻很強烈。

??????? 戰(zhàn)斗畫面和RPG的戰(zhàn)斗差不多,就是一般的RPG戰(zhàn)斗畫面。但是這里還是用原來的機體呈現(xiàn)戰(zhàn)斗效果,并沒有搞特殊化,因為在這里搞特殊化會使整個游戲表現(xiàn)十分突兀。

??????? 戰(zhàn)斗結(jié)束后用一張插畫讓玩家能再度返回到日常的表現(xiàn)形式中來。

??????? 總結(jié):和當時的RPG不同,櫻花大戰(zhàn)一直在動畫,插畫,斜向45度角的戰(zhàn)斗畫面中輪回演出,表現(xiàn)效果十分流暢。最重要的是沒有當時很多游戲在真實比例的高質(zhì)量過場動畫放完后回到低清Q版人物的落差感。這使得其在畫面表現(xiàn)上能夠大大領(lǐng)先同時期的游戲。

??????? 但是櫻花大戰(zhàn)的成功并沒有持續(xù)很久,初代的成績無法復(fù)制。我想原因在于櫻花大戰(zhàn)的表現(xiàn)形式是一時的靈感迸發(fā),而并不是技術(shù)的積累,要突破創(chuàng)新是十分困難的。在玩家沒有了先前幾代的新鮮感以后,漸漸就失去了以往的號召力。

??????? 然而在當時能夠玩到這樣一款優(yōu)秀的游戲無疑是幸運的,并且主創(chuàng)人員突出的想象力和豐富的經(jīng)驗最終使得這款游戲能夠閃耀光芒。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容