《設(shè)計師要懂心理學》筆記(2)

四、 人如何思考

  1. 人更擅長處理小塊信息

    • 使用漸進呈現(xiàn),僅在用戶需要時才展示他們需要的信息。用鏈接引導(dǎo)用戶獲得更多詳情
    • 如果不得不在讓用戶點擊和讓用戶動腦之間做出取舍,那么多幾次點擊,少一點動腦思考吧
    • 在使用漸進呈現(xiàn)之前,做足調(diào)研,搞清多數(shù)用戶需要什么信息,且在什么時候需要
  2. 有些心理活動難度更大

    • 在人機工程學里,用戶承受三中負荷(load),所花費資源從多到少排列如下:認知(記憶)> 視覺 > 行動
    • 如果增加幾次點擊可以減少思考和記憶的內(nèi)容,那是值得的,因為點擊的負荷比思考的負荷更小
    • 確保目標足夠大,可以輕松點擊到,可以減少動作負荷
    • 吸引用戶注意力,就要增加視覺信息,加入圖片、動畫和視頻,因此視覺負荷就會變多
    • 游戲是通過增加負荷數(shù)量提升挑戰(zhàn)難度的(許多游戲增加了不止一種):
      • 有的游戲需要玩家仔細思考,因此具有大量認知負荷
      • 有的游戲需要玩家在屏幕上尋找物品,因此具有大量視覺負荷
      • 有的游戲需要玩家用鍵盤或別的設(shè)備來瞄準并射擊敵人,因此具有大量動作負荷
  3. 30%的時間人會走神

    • 人集中注意力處理一項任務(wù)的時間是有限的,應(yīng)當假設(shè)他們經(jīng)常走神
    • 務(wù)必建立提示用戶位置的信息反饋,以便他們回過神來之后能回到原來的位置繼續(xù)瀏覽
  4. 人越不確定就越固執(zhí)己見

    • 不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念
    • 改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情
  5. 人會創(chuàng)造心智模型

    • 心智模型指一個人對某事物運作方式的思維過程,即一個人對周遭世界的理解。心智模型的基礎(chǔ)是不完整的現(xiàn)實、過去的經(jīng)驗甚至直覺感知。它有助于形成人的動作和行為,影響人在復(fù)雜情況下的關(guān)注點,并確定人們?nèi)绾沃纸鉀Q問題
    • 人們總是有心智模型,基于過去經(jīng)驗創(chuàng)建,因人而異
    • 做用戶調(diào)研和客戶調(diào)研的一大原因,就是幫你理解目標用戶的心智模型
  6. 人與概念模型交互

    • 心智模型是人在腦海中對交互對象的設(shè)想模型,而概念模型是通過真實產(chǎn)品的設(shè)計和界面?zhèn)鬟_給用戶的真實模型
    • 有針對性地設(shè)計概念模型,而不要讓它因技術(shù)而“泛濫”
    • 設(shè)計直觀用戶體驗的秘密,是確保產(chǎn)品的概念模型盡可能和受眾的心智模型匹配
    • 全新產(chǎn)品,不匹配任何人的心智模型,那么就需要通過教學來讓用戶創(chuàng)造出新的心智模型
  7. 故事是人處理信息的最佳形式

    • 行之有效的故事結(jié)構(gòu):起因、經(jīng)過、結(jié)尾
      在起因部分,介紹故事背景、人物、處境和沖突
    • 故事是人們處理信息最自然的形式
    • 如果想讓用戶自然地得到因果關(guān)系,就編個故事吧
    • 故事不僅是為了娛樂。無論你的內(nèi)容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶
  8. 示范是最佳教學模式

    • 別只告訴人們要做什么,還要示范給他們看
    • 用圖片和截屏作為示范
    • 簡短的視頻是較好的示范方法
  1. 人天生愛分類
    • 人們喜歡給事物分類
    • 盡可能為你的受眾分類信息,謹記“人如何記憶”中4件事法則
    • 誰分的類并不重要,關(guān)鍵是分的好不好
    • 分類對7歲以下的兒童沒什么用
  1. 時間是相對的

    • 使用進度條,讓用戶知道要等待多長時間
    • 一個人的心理活動越多,越覺得時間流逝得多;為了讓處理過程顯得短一些,把任務(wù)拆分成幾步,并讓用戶少動腦子
    • 盡量讓完成某項任務(wù)或顯示信息所需的時間保持一致,以便用戶響應(yīng)調(diào)整自己的預(yù)期
      • 預(yù)期一直在變,10年前不介意一個網(wǎng)頁需要20秒打開,但如今超過3秒鐘就會不耐煩
  2. 四種創(chuàng)造力

認知的 情緒的
刻意的 托馬斯·愛迪生 靈光一現(xiàn)
自發(fā)的 牛頓和蘋果 藝術(shù)家、音樂家
  • 刻意的認知創(chuàng)造力需要大量的相關(guān)知識和時間
    刻意的情緒創(chuàng)造力需要安靜,不要指望很快得到答案
    自發(fā)的認知創(chuàng)造力需要暫時放下手中的問題。將它從意識腦中暫時移出,做一些不想關(guān)的事情,通過潛意識心理活動把信息以新方式聯(lián)系起來
    自發(fā)的情緒創(chuàng)造力一般不能成為設(shè)計培養(yǎng)的對象

  • 自己的設(shè)計流程也需遵循同樣的法則。給自己一點兒時間,才能提出有創(chuàng)意的設(shè)計方案。束手無策時,小睡一會兒

  1. 人可以進入心流狀態(tài)
    • 如果設(shè)計試圖引發(fā)用戶的心流狀態(tài)(例如游戲設(shè)計師),那么:
      • 讓用戶在操作過程中可以控制自己的行為
      • 把很難的操作拆分成幾步,讓人們認為可完成,又不能覺得太簡單
      • 給用戶持續(xù)的反饋
      • 盡量減少干擾
  1. 文化影響人的思維方式
    • 東方強調(diào)人際關(guān)系,西方注重個人主義
    • 不同地區(qū)和文化的人對于照片和網(wǎng)站設(shè)計的反應(yīng)不同,如果用戶來自不同地區(qū),注意在多個地區(qū)進行用戶調(diào)研
    • 在閱讀心理學研究報告時,注意被試者是否來自同一地區(qū),切勿將研究結(jié)果一般化。不要一概而論

五、 人如何集中注意力

  1. 選擇性注意

    • 雞尾酒會效應(yīng):在嘈雜中會過濾掉其他談話信息,但可以馬上聽到有人呼喊自己的名字
    • 只要你給出明確的提示,并且任務(wù)不太費時間,人們就能集中注意力并沉浸其中,而忽略別的干擾
    • 人們的潛意識會不斷地掃視周圍環(huán)境,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危險等信息
  2. 人會主動過濾信息

    • 如果某些信息需要人們特別關(guān)注,那么要讓它比你想象中的明顯10倍
    • 如果擔心人們會過濾某些信息,可以使用色彩、大小、動畫、視頻和聲音來吸引人們的注意力
  3. 熟能生巧無需特別留意

    • 如果人們反復(fù)做一系列的動作,就會產(chǎn)生無意識的慣性
    • 如果需要重復(fù)操作,盡量讓操作簡單一些,但也容易讓用戶犯錯
    • 讓撤銷操作變得簡單——不僅允許撤銷上一步操作,也要允許撤銷整套操作
    • 與其讓用戶反復(fù)執(zhí)行一個任務(wù),不如讓他們選出所有想要操作的項,然后來一次批量處理
  4. 對頻率的預(yù)期會影響注意力

    • 人們會無意識的建立事件發(fā)生頻率的心智模型
    • 如果需要人們關(guān)注某個鮮少發(fā)生的事件,最好使用搶眼的提示來引起人們注意
  5. 注意力只能維持10分鐘

    • 假設(shè)自己只能抓住用戶7~10分鐘的注意力
    • 如果不得不超過10分鐘,可以介紹一些新信息或通過暫歇來調(diào)劑
    • 將在線演示和教程的時長控制在7分鐘以內(nèi)
  6. 人只會注意顯著線索

    • 考慮清楚哪些是你想要呈現(xiàn)給用戶的顯著線索,并設(shè)計得足夠明顯
  7. 人無法同時完成多個任務(wù)

    • 人們以為自己可以一腦多用,其實并不能
    • 如果需要用戶同時做多件事,應(yīng)該預(yù)料到會出很多錯,應(yīng)該給出修正錯誤的途徑
  8. 勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事

    • 3個大腦:新腦控制意識、推理、邏輯,中腦處理情緒,舊腦(爬行腦)關(guān)注生存情況
    • 舊腦的天職,關(guān)注食物、性、危險情況,這些內(nèi)容放在網(wǎng)頁或軟件上或許不合適,但確實可以吸引注意力
    • 使用近景人臉圖片
    • 盡量多講故事,即使是事實性信息也可以用來講故事
  9. 巨大噪聲會嚇人一跳并引起注意

    • 執(zhí)行某些操作時,可以給予恰當?shù)穆曇籼崾荆绮僮鞒鲥e、達成目標或捐款時
    • 聲音要有變化,以免用戶太過習慣而不再注意
  10. 人欲關(guān)注,必先感知

    • 信號檢測理論
      設(shè)計特定任務(wù),考慮一下錯誤警報和遺漏哪個造成的損失更大,前者損失大,則減弱信號;后者損失大,就加強信號
是否存在刺激(是) 是否存在刺激(否)
你感知到了嗎?(是) 感知刺激 假警報
你感知到了嗎?(否) 未感知到刺激 正確否定

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