前期的系統(tǒng)設(shè)計(jì),是在BB的基礎(chǔ)上制作的,因?yàn)榍霸O(shè)計(jì)者不是專業(yè)的系統(tǒng)策劃,所以該系統(tǒng)留下了很多的坑,在接過(guò)這個(gè)坑之后,做了很多補(bǔ)充和邏輯、功能上的修補(bǔ),已經(jīng)可以制作比較完善的強(qiáng)制+觸發(fā)引導(dǎo),基本框架已經(jīng)穩(wěn)定,后續(xù)可以往里添加內(nèi)容了。
不過(guò),就在這個(gè)時(shí)候,游戲內(nèi)添加了任務(wù)系統(tǒng),而且要像GOW系游戲那樣制作詳盡的任務(wù)引導(dǎo)。所以在原有的系統(tǒng)構(gòu)架上,又添加了任務(wù)引導(dǎo)的支持。但就是這個(gè)支持,引發(fā)了任務(wù)引導(dǎo)和觸發(fā)引導(dǎo)邏輯處理上的問(wèn)題(因?yàn)檫@兩種引導(dǎo)都有同樣的特點(diǎn):觸發(fā)時(shí)機(jī)不定,完全視玩家的行為而定,一旦同時(shí)觸發(fā),從優(yōu)先級(jí)上考慮,應(yīng)該是觸發(fā)引導(dǎo)覆蓋任務(wù)引導(dǎo),但是從玩家體驗(yàn)上考慮,玩家正在跟隨任務(wù)引導(dǎo)去完成一個(gè)任務(wù),這個(gè)時(shí)候突然來(lái)了一個(gè)觸發(fā)引導(dǎo),又去引導(dǎo)玩家做和當(dāng)前所做的事情完全不相關(guān)的事情,玩家時(shí)崩潰的,引導(dǎo)設(shè)計(jì)也是失敗的),這些問(wèn)題在觸發(fā)引導(dǎo)應(yīng)用不多的時(shí)候,暴露的還不多,當(dāng)我們將大量的引導(dǎo)從強(qiáng)制引導(dǎo)轉(zhuǎn)到觸發(fā)引導(dǎo)上時(shí),就暴露無(wú)疑了。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,于是添加了互斥規(guī)則(不得不說(shuō),互斥規(guī)則是個(gè)好規(guī)則,可以避免陷入bug循環(huán),并能幫助設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)人員理清邏輯思路。在玩家體驗(yàn)不受影響的情況下,互斥規(guī)則應(yīng)當(dāng)多多使用):在觸發(fā)引導(dǎo)進(jìn)行時(shí),不能進(jìn)行任務(wù)引導(dǎo);在任務(wù)引導(dǎo)完成前,不能進(jìn)行觸發(fā)引導(dǎo)。而這也帶來(lái)了新的問(wèn)題:
問(wèn)題1:如果在任務(wù)引導(dǎo)過(guò)程中,觸發(fā)引導(dǎo)的觸發(fā)時(shí)機(jī)達(dá)到,但又無(wú)法觸發(fā),那這段觸發(fā)引導(dǎo)怎么處理?
解決方案:保證觸發(fā)引導(dǎo)的嚴(yán)謹(jǐn)性,首先觸發(fā)時(shí)機(jī)做多次檢測(cè),而不是一次就結(jié)束,其次在觸發(fā)引導(dǎo)開(kāi)始前,先檢測(cè)引導(dǎo)目標(biāo)是否已經(jīng)被玩家完成,若完成,則該段引導(dǎo)不再觸發(fā)。
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問(wèn)題2:任務(wù)引導(dǎo)什么時(shí)候算結(jié)束?
- 解決方案:結(jié)束的條件有這么幾個(gè):1、引導(dǎo)流程完全走完;2、引導(dǎo)流程中途中斷。中斷的情況又有如下幾種:1、玩家未操作,指引光圈自己消失;2、玩家沒(méi)有按照引導(dǎo)操作,而是去做了其他操作,導(dǎo)致引導(dǎo)光圈消失(玩家打開(kāi)新界面或者關(guān)閉當(dāng)前指引對(duì)象所在界面,引導(dǎo)光圈都會(huì)消失)。
引導(dǎo)系統(tǒng)的打斷規(guī)則圖例:

系統(tǒng)應(yīng)用
首先,明確一下這三個(gè)引導(dǎo)模塊的區(qū)別:
引導(dǎo)的強(qiáng)制程度:強(qiáng)制引導(dǎo)>觸發(fā)引導(dǎo)>任務(wù)引導(dǎo)
玩家的掌控感: 任務(wù)引導(dǎo)>觸發(fā)引導(dǎo)>強(qiáng)制引導(dǎo)
引導(dǎo)的強(qiáng)制程度和玩家的掌控感這兩個(gè)維度,足以描述各個(gè)引導(dǎo)模塊的特點(diǎn)了,越強(qiáng)制的引導(dǎo),對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的破壞性越強(qiáng),玩家的掌控感越低,越不強(qiáng)制的引導(dǎo),對(duì)玩家游戲體驗(yàn)的破壞性越低,玩家的掌控感越高。
引導(dǎo)中其實(shí)還有模態(tài)非模態(tài)的問(wèn)題(模態(tài)是指玩家不能點(diǎn)擊其他位置,只能點(diǎn)擊指引目標(biāo),非模態(tài)則是除了點(diǎn)擊指引目標(biāo)之外,玩家還可點(diǎn)擊其他位置),這三個(gè)模塊中,強(qiáng)制引導(dǎo)和觸發(fā)引導(dǎo)是模態(tài)的,區(qū)別在于強(qiáng)制引導(dǎo)是玩家進(jìn)入游戲后所必經(jīng)的流程,并且有非常強(qiáng)的容錯(cuò)性,需要玩家從任意位置退出游戲,回到游戲后都能繼續(xù)接上引導(dǎo);而觸發(fā)引導(dǎo)則是根據(jù)玩家行為,通過(guò)事件或者檢測(cè)條件觸發(fā)的引導(dǎo),這些引導(dǎo),如果玩家在觸發(fā)時(shí)機(jī)之前,已經(jīng)完成了引導(dǎo)目標(biāo),則不會(huì)出現(xiàn)在游戲中對(duì)玩家造成困擾。任務(wù)引導(dǎo)是非模態(tài)的,該種類型的引導(dǎo)其實(shí)也是通過(guò)一個(gè)事件去觸發(fā),只不過(guò)大部分的觸發(fā)事件是任務(wù)中的引導(dǎo)按鈕點(diǎn)擊事件。游戲中大部分的不需要強(qiáng)制玩家操作的引導(dǎo),都?xì)w到任務(wù)引導(dǎo)類里面。