斗地主這個小游戲相信大多數(shù)人都會玩,倆農(nóng)民斗一個地主,任何一個農(nóng)民先把手里的牌出完農(nóng)民就贏了,否則地主把手里的牌出完地主勝利。就是這么簡單的游戲機制,讓我熬夜了好幾個晚上舍不得睡覺,簡直有毒。
游戲的4個決定性特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
目標,指的是玩家努力達成的具體結(jié)果。為了吸引玩家注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”。
規(guī)則,為玩家如何實現(xiàn)目標作出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
反饋系統(tǒng),告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠。對玩家而言,實時反饋是一種承諾,目標絕對是可以達到的,它給人們繼續(xù)玩下去的動力。
自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全愉快的活動。
要了解這4個決定性特征是如何成為游戲的關(guān)鍵特征,不妨代入到玩斗地主的過程中驗證試試。
在斗地主中,不管是地主還是農(nóng)民,都有一個共同的目標,就是贏來更多的歡樂豆。對于玩家來說最大的樂趣是在每局對戰(zhàn)的過程中贏來的豆更有成就感,在歡樂豆數(shù)字的上漲簡直爽翻。
規(guī)則和現(xiàn)實中真人斗地主是一樣的,區(qū)別是從面對真人變成了面對手機玩家,機器發(fā)牌,倍率精確,不方便打牌的時候還可以掛機托管。地主處于一對二的地主,贏得比另外兩位農(nóng)民要多,同樣輸?shù)囊捕?,往往玩家在開局看牌之后,沒有70%的把握是不會搶地主的,搶地主除了倍率翻倍了,贏得幾率變大,輸?shù)膸茁室沧兇罅恕?/p>
農(nóng)民玩家17張牌,地主玩家20張牌,誰手里的牌越少誰就有可能先贏,前提是手里牌的質(zhì)量足夠好才行。為了減少牌的數(shù)量玩家會使用各種策略,打出“春天”還是比較少見的。那么牌的數(shù)量和記牌器上已經(jīng)上家和下家已經(jīng)打出的牌在時刻提醒自己接下來出什么牌,上一局輸?shù)亩惯@次能不能贏回來,左下角的數(shù)字扎眼的提醒著每一步都很小心,還祈禱著對手不會玩,再把手里的臭牌打得不那么難看。
所有的游戲玩家都是為了贏得更多的豆,都熟悉規(guī)則,牌的好壞要靠運氣,怎么贏就要靠自己了。這里的一套反饋系統(tǒng),打出的炸越多倍率就越高,那么贏得多輸?shù)靡捕?,至于要不要搶地主,看你想不想要刺激?b>當你搶了地主,就要做好輸很多的心理準備,既然選擇了要贏得多,就要接受另一個失敗的結(jié)果。
我們很多時候玩游戲是因為無聊,或者打發(fā)時間,其實不然,玩游戲才是沒事找事,自愿嘗試克服種種不必要的障礙。那些障礙看似很容易跨越,就像拿桿子打棗怎么都打不掉。
歡樂豆數(shù)量的上下浮動,總是幻想著下次會贏得更多。輸了的時候會給自己打氣,下次一定會贏回來,贏的時候一鼓作氣,下次會贏得更多。更直接更數(shù)據(jù)化的反饋系統(tǒng),更能激發(fā)玩家玩下一局,再玩下一局的興趣。
贏來的獎勵,豆比別人多的競爭心理,每次都祈禱下一局的牌會更好的詭異心理,每次出牌的不確定,“獲勝”是在游戲中最常見的概念,誘人的目標和玩法,讓游戲變得更有趣。多人游戲體驗讓漫長的游戲過程變得難以預知,帶來更多愉悅。
特別是現(xiàn)在玩這種小游戲已經(jīng)不用下載APP,微信下拉小程序更容易找到“歡樂斗地主”的入口,除非把微信卸載(可能性不大)。對于熬夜睡不著的用戶來說,簡直有毒,除非把所有的豆都輸光了。
這種有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩,在現(xiàn)實中也許會不知所措。在反饋力度大的游戲當中,強烈投入的狀態(tài)也許比獲勝的滿足感更令人愉悅,因為隨著投入的時間和精力越來越多,沉沒成本也在增加,這會使你更舍不得離開游戲。在游戲“吃雞”和“王者農(nóng)藥”這類游戲的過程中,除了游戲本身讓玩家感覺有趣之外,它們每一句差不多都要花費30分鐘,甚至四五十分鐘,用戶在它們身上花費的時間越多就越離不開他們,這也是用戶對它們上癮的原因之一。
任何成功的游戲,用“上癮”來描述大概是最好的詞了。簡單的說,上癮就是走了還想回來,比如小時候放學回家不做作業(yè)就打開電視看動畫片,家長就會說你,你這孩子怎么還看上癮了,看了還想看,大概是這個意思。
最后,合理安排游戲時間有益身心健康,早睡早起,不要熬夜。