前天,在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)表的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,我看到幾組數(shù)據(jù):
2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,其中女性用戶規(guī)模為2.9億人;整體游戲收入2144.4億元,占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。而根據(jù)藝恩的最新數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)的電影票房總收入也不過剛破600億,相較之下,游戲產(chǎn)業(yè)無論是在社會(huì)還是經(jīng)濟(jì)層面,其發(fā)展帶來的影響都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了許多傳統(tǒng)行業(yè)。作為一個(gè)有10幾年游戲經(jīng)驗(yàn)的老玩家,同時(shí)也是“6.21億”的一份子,我像是親身經(jīng)歷了一場(chǎng)大事件一般。事實(shí)也是如此。我想聊一聊游戲。
電子鴉片
游戲是個(gè)很寬泛的概念。根據(jù)荷蘭學(xué)者赫伊津哈的定義,凡是按照開放、公平的原則,圍繞一定的目標(biāo),遵守特定的規(guī)則而進(jìn)行的活動(dòng),都可以稱其為游戲。這些游戲里有體育游戲,比如宋代的蹴鞠;有語(yǔ)言游戲,比如古代的“流觴曲水”,《紅樓夢(mèng)》里寶玉和姑娘們的對(duì)詩(shī)游戲,等等。而我所要聊的,只是游戲中的一小個(gè)分支,那就是電子游戲。現(xiàn)代意義上的第一款電子游戲,根據(jù)資料記載,是在1961年誕生。彼時(shí)肯尼迪總統(tǒng)正在為“豬灣事件”焦頭爛額,柏林人民因?yàn)橐坏缐Σ恢?,披頭士正忙著開演唱會(huì),而美國(guó)麻省理工學(xué)院的一群理工男,閑著沒事做,就在用學(xué)院的電腦開發(fā)了一款叫做《太空大戰(zhàn)》的游戲,其實(shí)就是兩塊像素在屏幕上下,互相用像素進(jìn)行攻擊。這款游戲很快在美國(guó)教育系統(tǒng)里傳開了,并且啟發(fā)了許多游戲制作者。像我小時(shí)候特別羨慕我哥手里五塊錢的游戲機(jī),為了玩一盤上面的坦克大戰(zhàn)我跟著他跑了半天,其實(shí)坦克大戰(zhàn)跟這款有些很像,不過太空大戰(zhàn)卻是上世紀(jì)的作品了。電子游戲的開發(fā)者們很多都是理工男,開發(fā)游戲的初衷也都不是為了盈利——很多人都是因?yàn)榕d趣。當(dāng)然也有例外,比如1972年,程序員克勞瑟跟老婆離婚了,為了改善和女兒之間的關(guān)系,就結(jié)合自己早年的探險(xiǎn)經(jīng)歷,開發(fā)了一款冒險(xiǎn)游戲。
后來,有商業(yè)頭腦的人開始把游戲商業(yè)化了。雅加達(dá)將游戲程序搬到了街機(jī)上,開創(chuàng)了街機(jī)時(shí)代。到了上世紀(jì)80年代,隨著PC的推出,以及任天堂和世嘉的崛起,90年代,隨著藝電、暴雪等游戲大廠展露鋒芒,角色扮演即時(shí)戰(zhàn)略、動(dòng)作、格斗、FPS、冒險(xiǎn)、模擬、運(yùn)動(dòng)、桌面等各種游戲品類的完善,世界游戲產(chǎn)業(yè)逐漸壯大。
中國(guó)的游戲啟蒙自臺(tái)灣。臺(tái)灣游戲業(yè)發(fā)展較大陸更早,上世紀(jì)90年代,臺(tái)灣計(jì)算機(jī)游戲市場(chǎng)就呈現(xiàn)智冠、第三波、大宇、精訊四分天下之勢(shì)。仙劍奇?zhèn)b傳、大富翁等游戲作品形塑了成了一代中國(guó)人的童年記憶。跟新聞業(yè)發(fā)展一樣,中國(guó)的游戲業(yè)也在“代工”臺(tái)灣游戲的同時(shí),初步建立起了自己的游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。1996年前,國(guó)內(nèi)就出現(xiàn)了幾家比較規(guī)范的游戲研發(fā)公司,比如金盤電子、西山居、前導(dǎo)軟件、騰圖電子和尚洋電子,也出現(xiàn)了諸如《劍俠情緣》等游戲作品,但影響都不是很大。2000年以前,中國(guó)游戲市場(chǎng)都屬于一種溫水狀態(tài),尚未沸騰。進(jìn)入21世紀(jì)以后,韓國(guó)游戲開始對(duì)中國(guó)產(chǎn)生巨大影響。
韓國(guó)在上世紀(jì)90年代遭受經(jīng)濟(jì)危機(jī)打擊以后,就將游戲產(chǎn)業(yè)作為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展的支柱型產(chǎn)業(yè),實(shí)施一系列扶持政策,21世紀(jì)初的幾年,韓國(guó)開始對(duì)中國(guó)進(jìn)行游戲傾銷?!肚辍贰ⅰ洱堊濉?、《天堂》等一大批游戲涌進(jìn)中國(guó),讓如饑似渴的中國(guó)玩家得到了滿足。而最具影響力的作品是《傳奇》,這款游戲于2001年由上海盛大代理上市,2002年《傳奇》最高同時(shí)在線人數(shù)突破50萬(wàn),成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。
也就是這一時(shí)期,游戲也引起了中國(guó)社會(huì)的恐慌。2000年,《光明日?qǐng)?bào)》刊出的調(diào)查報(bào)道《電腦游戲,瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》引爆了輿論,從這以后,“電子海洛因”就成為網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)簽。國(guó)家有關(guān)部門還頒布了相關(guān)規(guī)定,將網(wǎng)吧分為“信息服務(wù)場(chǎng)所”和“娛樂場(chǎng)所”,一般網(wǎng)吧不得經(jīng)營(yíng)電腦游戲。于是,網(wǎng)絡(luò)游戲成為過街老鼠,跟黑網(wǎng)吧一起,躲進(jìn)一些狹小角落,玩家們則在城市迂回,在追逐中與游戲邂逅。“黑網(wǎng)吧”、“查身份證”也成了很多未成年玩家常掛在嘴邊的詞匯。我初中經(jīng)常去黑網(wǎng)吧上網(wǎng),那時(shí)候也還在流行玩?zhèn)髌妫彩沁@段時(shí)光的親歷者。
到了后面,社會(huì)的“游戲恐慌”越演越烈,許多學(xué)者專家開始從“專業(yè)”角度反對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲,盡管“我們沒有玩游戲,但并不代表我們不能反對(duì)游戲”。張春良教授在2005年出版了其著作《一個(gè)少年的死和對(duì)一個(gè)產(chǎn)業(yè)的訴訟》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了批評(píng),孫紹先則更為激動(dòng),其2007年發(fā)表的作品態(tài)度更加明確——《詛咒電子游戲》。有了對(duì)行業(yè)的規(guī)制,有了專家的理論站隊(duì),好了,接下來就該對(duì)那些不服管教的“玩家”動(dòng)手了,隨后救助網(wǎng)癮少年的浪潮就開始了。據(jù)稱,華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開是“網(wǎng)癮”救助的最早倡導(dǎo)者,這個(gè)相信“孩子都有向上的心”的偉大學(xué)者,后來曾在公開場(chǎng)合宣稱“女玩家沒有資格做母親”,充分表達(dá)了其學(xué)術(shù)立場(chǎng)。他看見“美國(guó)沒有多少人玩網(wǎng)絡(luò)游戲”,呵,中國(guó)這么多年輕人玩游戲,這哪成啊,于是他認(rèn)為要救救那些沉迷游戲的孩子,怎么救呢?治病!去除他們的“網(wǎng)癮”。好在學(xué)術(shù)界馬上就有人響應(yīng),很短時(shí)間內(nèi),各種戒網(wǎng)機(jī)構(gòu)在中國(guó)大地遍地開花,一項(xiàng)偉大的社會(huì)改造工程在社會(huì)倡導(dǎo)、專家督促、家長(zhǎng)配合的前提下順利實(shí)施,孩子們被送到戒網(wǎng)所進(jìn)行著精心治療。到2008年,央視記者柴靜對(duì)網(wǎng)癮治療非常感興趣,于是和攝像一起走進(jìn)了臨沂一家專業(yè)戒網(wǎng)所,他們發(fā)現(xiàn)戒網(wǎng)大師楊永信正在用“電擊”呵護(hù)著自己的病患。于是,“雷電法王”們的手段這才浮出水面。2009年,衛(wèi)生部在《衛(wèi)生成年人健康上網(wǎng)指導(dǎo)(征求意見稿)》中明確否認(rèn)網(wǎng)癮是一種疾病,但廣大游戲玩家已經(jīng)被治療了好多年。
21世紀(jì)的最初幾年,對(duì)于中國(guó)游戲玩家來說,是幸運(yùn)也是不幸的。幸運(yùn)的是,這段時(shí)期有許多經(jīng)典的游戲,能夠走進(jìn)他們的童年,讓他們?nèi)蘸蠡匚兜臅r(shí)候,還心存一絲絲溫暖。不幸的則是,由于官方對(duì)這種亞文化的警惕,以及老一代人對(duì)游戲的不理解,愛好游戲在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都被當(dāng)成是一種“病態(tài)”。
這種情況在之后有了改觀。
一種產(chǎn)業(yè)
隨著二十世紀(jì)初中國(guó)成立的互聯(lián)網(wǎng)公司發(fā)展成為經(jīng)濟(jì)巨頭,他們意識(shí)到了“游戲”的經(jīng)濟(jì)潛力,于是紛紛布局游戲產(chǎn)業(yè)。特別是網(wǎng)易、騰訊等,都把游戲當(dāng)作是自己的企業(yè)的支柱板塊來發(fā)展,于是,游戲的潛能被開掘出來。加之這兩年互聯(lián)網(wǎng)公司都在著手打造自己的“電競(jìng)生態(tài)”,初步形成了一個(gè)囊括游戲廠商及運(yùn)營(yíng)商、贊助商、賽事執(zhí)行方、電競(jìng)俱樂部、經(jīng)濟(jì)公司、直播平臺(tái)、媒體等的產(chǎn)業(yè)鏈條,國(guó)家才開始將“游戲”作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)來看待。
另外,中國(guó)的游戲玩家們也越來越爭(zhēng)氣,從2005年SKY在WCG在斬獲war3冠軍以來,中國(guó)玩家在國(guó)際賽事上也接連收獲佳績(jī)。2015年的DOTA2的TI5,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)收獲冠軍,將2000萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金收入囊中,主流媒體也對(duì)其進(jìn)行了報(bào)道。而2018年,在英雄聯(lián)盟游戲里,中國(guó)賽區(qū)包攬了所有國(guó)際賽事的冠軍,這一次,主流媒體不僅進(jìn)行了報(bào)道,還讓相關(guān)玩家上了電視。可以說,行業(yè)和玩家們共同努力,用成績(jī)?yōu)樽约赫嗣?,讓游戲逐漸被主流所接受。
當(dāng)然,正視“游戲產(chǎn)業(yè)”,也是國(guó)家在經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型背景下的考慮。在2016年,國(guó)家發(fā)改委等24個(gè)部委聯(lián)合引發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,明確將電競(jìng)賽事納入時(shí)代轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng),同年,國(guó)家體育總局還成立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,國(guó)家發(fā)展改革委員會(huì)明文提出要鼓勵(lì)電競(jìng)賽事和電競(jìng)項(xiàng)目的發(fā)展。還是這一年,教育部在官網(wǎng)中發(fā)布了《普通高等學(xué)校職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)新增到了“體育類”專業(yè),這也就意味著,游戲開始走進(jìn)了高等教育的課堂。
在安徽蕪湖,政府與騰訊合作的電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目,建成后的電競(jìng)小鎮(zhèn)將成為集創(chuàng)意街區(qū)、電競(jìng)大學(xué)、主題公園、文化創(chuàng)意園、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)園、騰訊云大數(shù)據(jù)中心、騰訊科技創(chuàng)業(yè)社區(qū)為一體的綜合性電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園。
一切都仿佛朝著好的方向發(fā)展,于是才有了伽馬數(shù)據(jù)今年這樣華麗的數(shù)據(jù)。然而,也是在這些數(shù)據(jù)背后,2018年也被稱作是中國(guó)游戲業(yè)的“寒冬”。今年兩會(huì)上,政協(xié)委員胡萬(wàn)寧“要像控制毒品一樣控制網(wǎng)絡(luò)游戲”,教育部也發(fā)布緊急通知,稱將重點(diǎn)排查中小學(xué)生沉迷游戲問題。而最為關(guān)鍵的事件是,文化部關(guān)閉國(guó)產(chǎn)游戲備案,游戲的版號(hào)被凍結(jié),許多游戲公司拿不到版號(hào),制作的游戲也不能發(fā)行。這造成騰訊游戲的市值在短時(shí)間內(nèi)暴跌。同樣是在今年,世界衛(wèi)生組織發(fā)布了第11版《國(guó)際疾病分類》在其中,加入了游戲成癮,這意味著世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”納為一種疾病。關(guān)于游戲的爭(zhēng)論似乎永不停歇,游戲業(yè)也將在“支持”與“反對(duì)”這兩股力的拉扯中成長(zhǎng)。但有一點(diǎn)可以確定的是,游戲玩家將會(huì)越來越多,游戲也將被更多的人接觸到,成為一種社會(huì)現(xiàn)象。
關(guān)于我自己的一些話
小時(shí)候我很孤獨(dú),父母不讓我和其他朋友打鬧,于是我就只有抱著家里留下的一些舊書啃。讀書的時(shí)候看見我哥有一個(gè)5塊錢的游戲機(jī),非常羨慕。那時(shí)候經(jīng)常跟在他屁股后面跑,為的是他玩膩了就給我玩一把。但那時(shí)候我還沒錢買游戲機(jī),就算買了游戲機(jī),我知道,也會(huì)被爹媽沒收。于是我對(duì)游戲的渴望就一直藏在心底。到我14歲離開家去城里念書的時(shí)候,我徹底解放開了,于是就沉迷游戲了。初中的時(shí)候是最瘋狂的,沒日沒夜的上網(wǎng),把生活費(fèi)都花在了游戲上,自己落得個(gè)形銷骨立,而且整個(gè)人的品德都?jí)牧恕,F(xiàn)在回想也不知道為何彼時(shí)游戲有這么大的魔力。那時(shí)候一個(gè)班級(jí)里的男生,不玩游戲的是極少的,大家上課下課都聊游戲,仿佛不玩游戲就沒有共同話題似的。一到周五,家在城市周邊的同學(xué)都回家了,我回宿舍時(shí),宿舍已經(jīng)空空蕩蕩。玩游戲的時(shí)候,看著自己的等級(jí)越來越高,裝備越來越好,就仿佛自己收獲了什么一樣,第二天還忍不住向同學(xué)炫耀。
后來好歹上了高中,一起上網(wǎng)的過程中結(jié)識(shí)了我后來整個(gè)高中最好的幾個(gè)朋友。那時(shí)候我們都在校外住,下了晚自習(xí)還走半個(gè)小時(shí)去街上一起打游戲,從DNF到夢(mèng)三國(guó),再到英雄聯(lián)盟,很多時(shí)候我們都玩到兩三點(diǎn)再回去睡覺,第二天七點(diǎn)又要趕到學(xué)校去跑早操??梢哉f,游戲承載了我和朋友之間的生活記憶,我們?cè)谟螒蛑斜舜肆私?,在游戲中交流生活。因?yàn)橛螒蚪Y(jié)識(shí)的“酒肉朋友”,是我最真誠(chéng)、最放心的朋友。后來上了大學(xué),我也和同學(xué)在游戲過程中成為了好友。游戲已經(jīng)成了我和朋友交流的工具。到網(wǎng)吧一起開黑,是讓人享受的、迷人的經(jīng)歷。
我的學(xué)生生涯里,玩過的游戲有幾十種,它們占據(jù)了我生活的很大一部分時(shí)間。后來我想,如果我把這些時(shí)間都用來做其他的,是不是現(xiàn)在就不會(huì)這么廢了?但轉(zhuǎn)念一想,歷史不能被假設(shè),人都是經(jīng)歷造就的,如果未曾游戲,我也未必是我了。從我內(nèi)心來講,我不清楚自己生沒有生?。m然游戲肯定對(duì)我的身體有傷害),但我還是要感謝游戲,讓我擁有許多珍貴的回憶。不游戲者難以理解游戲愛好者的行為,就像綠子,也從來不能接受我玩游戲。很多人將沉迷游戲看作是一種病,它的危害真有那么大嗎?誠(chéng)然,許多新聞里確實(shí)有游戲者作出過激行為,但在我身邊,和我一起的朋友們,游戲的時(shí)間越來越少了。網(wǎng)癮這東西,很多時(shí)候更像是生活的一種補(bǔ)充,當(dāng)內(nèi)心空虛的時(shí)候,游戲就補(bǔ)位了。當(dāng)曾經(jīng)的游戲少年們開始為生活奔波的時(shí)候,游戲自然就退場(chǎng)了。游戲不一定就會(huì)讓年輕人垮掉,就像麻將沒有讓人垮掉一樣。只不過年輕人對(duì)游戲的理解,要隨著時(shí)間和成長(zhǎng),才能逐漸認(rèn)清,這里面有一個(gè)過程。
那么,游戲又正如現(xiàn)在年輕人所謂的,應(yīng)該是一種被宣揚(yáng)的正當(dāng)“職業(yè)”嗎?這幾年隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,許多年輕人都幻想成為一名電競(jìng)?cè)耍踔猎谝恍┰u(píng)論里看見十三四歲的學(xué)生不念書,立志打職業(yè)云云。我想,這就太過天真了。任何一個(gè)職業(yè),能被人記住的人,都只是少數(shù)。打職業(yè)很辛苦,更何況,這是一個(gè)生命周期很短的、吃青春飯的行業(yè)。所以,年輕人也不要因?yàn)榭匆娺@行熱鬧就像打了雞血一樣往里面鉆。這個(gè)行業(yè)本身就剛起步,它的形成背后,是互聯(lián)網(wǎng)巨頭,是資本要把它炒起來的,它還沒建立起完善的體系來。另外,即便高校開設(shè)了電競(jìng)專業(yè),其實(shí)很多也只是迎合熱點(diǎn),做的噱頭,畢業(yè)生尚未流入市場(chǎng)接受檢驗(yàn),年輕人實(shí)在沒有必要拿著自己的人生去賭博??傊?,游戲可以是興趣愛好,誰(shuí)都有興趣愛好,隨著閱歷增加,興趣還會(huì)改變。但不要靠著一時(shí)激情,就把興趣變成了毒藥。
在我看來,游戲不是“電子海洛因”,它也不是什么值得歌頌的高尚的東西。說白了,它就像麻將。在未來,資本要怎么炒,行業(yè)要怎么發(fā)展,都未可知。也許過兩年,我也不會(huì)再談?dòng)螒蛄耍疫€是希望,偶爾我上游戲的時(shí)候,還能看見我的朋友,他們對(duì)我說:
“歡迎你回來?!?/p>