手把手教你建立一個(gè)Java游戲引擎

今天,讓我們進(jìn)入一個(gè)可以伸手觸摸的世界吧。在這篇文章里,我們將從零開始快速完成一次第一人稱探索。本文沒有涉及復(fù)雜的數(shù)學(xué)計(jì)算,只用到了光線投射技術(shù)。你可能已經(jīng)見識(shí)過這種技術(shù)了,比如《上古卷軸5 : 天際》、《毀滅公爵3D》。

用了光線投射就像開掛一樣,作為一名懶得出油的程序員,我表示非常喜歡。你可以舒暢地浸入到3D環(huán)境中而不受“真3D”復(fù)雜性的束縛。舉例來說,光線投射算法消耗線性時(shí)間,所以不用優(yōu)化也可以加載一個(gè)巨大的世界,它執(zhí)行的速度跟小型世界一樣快。水平面被定義成簡(jiǎn)單的網(wǎng)格而不是多邊形網(wǎng)面樹,所以即使沒有 3D 建?;A(chǔ)或數(shù)學(xué)博士學(xué)位也可以直接投入進(jìn)去學(xué)習(xí)。

利用這些技巧很容易就可以做一些讓人嗨爆的事情。15分鐘之后,你會(huì)到處拍下你辦公室的墻壁,然后檢查你的 HR 文檔看有沒有規(guī)則禁止“工作場(chǎng)所槍戰(zhàn)建?!?。

玩家

我們從何處投射光線?這就是玩家對(duì)象(Player)的作用,只需要三個(gè)屬性 x,y,direction。

JavaScript

function Player(x, y, direction) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.direction = direction;
}

function Player(x, y, direction) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.direction = direction;
}

地圖

我們將地圖存作簡(jiǎn)單的二維數(shù)組。數(shù)組中,0代表沒墻,1代表有墻。你還可以做得更復(fù)雜些,比如給墻設(shè)任意高度,或者將多個(gè)墻數(shù)據(jù)的“樓層(stories)”打包進(jìn)數(shù)組。但作為我們的第一次嘗試,用0-1就足夠了。

JavaScript

function Map(size) {
  this.size = size;
  this.wallGrid = new Uint8Array(size * size);
}

function Map(size) {
  this.size = size;
  this.wallGrid = new Uint8Array(size * size);
}

投射一束光線

這里就是竅門:光線投射引擎不會(huì)一次性繪制出整個(gè)場(chǎng)景。相反,它把場(chǎng)景分成獨(dú)立的列然后一條一條地渲染。每一列都代表從玩家特定角度投射出的一條光線。如果光線碰到墻壁,引擎會(huì)計(jì)算玩家到墻的距離然后在該列中畫出一個(gè)矩形。矩形的高度取決于光線的長(zhǎng)度——越遠(yuǎn)則越短。

繪畫的光線越多,顯示效果就會(huì)越平滑。

1. 找到每條光線的角度

我們首先找出每條光線投射的角度。角度取決于三點(diǎn):玩家面向的方向,攝像機(jī)的視野,還有正在繪畫的列。

JavaScript

var angle = this.fov * (column / this.resolution - 0.5);
var ray = map.cast(player, player.direction + angle, this.range);

var angle = this.fov * (column / this.resolution - 0.5);
var ray = map.cast(player, player.direction + angle, this.range);

2. 通過網(wǎng)格跟蹤每條光線

接下來,我們要檢查每條光線經(jīng)過的墻。這里的目標(biāo)是最終得出一個(gè)數(shù)組,列出了光線離開玩家后經(jīng)過的每面墻。

從玩家開始,我們找出最接近的橫向(stepX)和縱向(stepY)網(wǎng)格坐標(biāo)線。移到最近的地方然后檢查是否有墻(inspect)。一直重復(fù)檢查直到跟蹤完每條線的所有長(zhǎng)度。

JavaScript

function ray(origin) {
  var stepX = step(sin, cos, origin.x, origin.y);
  var stepY = step(cos, sin, origin.y, origin.x, true);
  var nextStep = stepX.length2 < stepY.length2
    ? inspect(stepX, 1, 0, origin.distance, stepX.y)
    : inspect(stepY, 0, 1, origin.distance, stepY.x);

  if (nextStep.distance > range) return [origin];
  return [origin].concat(ray(nextStep));
}

function ray(origin) {
  var stepX = step(sin, cos, origin.x, origin.y);
  var stepY = step(cos, sin, origin.y, origin.x, true);
  var nextStep = stepX.length2 < stepY.length2
    ? inspect(stepX, 1, 0, origin.distance, stepX.y)
    : inspect(stepY, 0, 1, origin.distance, stepY.x);
 
  if (nextStep.distance > range) return [origin];
  return [origin].concat(ray(nextStep));
}

尋找網(wǎng)格交點(diǎn)很簡(jiǎn)單:只需要對(duì) x 向下取整(1,2,3…),然后乘以光線的斜率(rise/run)得出 y。

JavaScript

var dx = run > 0 ? Math.floor(x + 1) - x : Math.ceil(x - 1) - x;
var dy = dx * (rise / run);

var dx = run > 0 ? Math.floor(x + 1) - x : Math.ceil(x - 1) - x;
var dy = dx * (rise / run);

現(xiàn)在看出了這個(gè)算法的亮點(diǎn)沒有?我們不用關(guān)心地圖有多大!只需要關(guān)注網(wǎng)格上特定的點(diǎn)——與每幀的點(diǎn)數(shù)大致相同。樣例中的地圖是32×32,而32,000×32,000的地圖一樣跑得這么快!

3. 繪制一列

跟蹤完一條光線后,我們就要畫出它在路徑上經(jīng)過的所有墻。

JavaScript

var z = distance * Math.cos(angle);
var wallHeight = this.height * height / z;

var z = distance * Math.cos(angle);
var wallHeight = this.height * height / z;

我們通過墻高度的最大除以 z 來覺得它的高度。越遠(yuǎn)的墻,就畫得越短。

額,這里用 cos 是怎么回事?如果直接使用原來的距離,就會(huì)產(chǎn)生一種超廣角的效果(魚眼鏡頭)。為什么?想象你正面向一面墻,墻的左右邊緣離你的距離比墻中心要遠(yuǎn)。于是原本直的墻中心就會(huì)膨脹起來了!為了以我們真實(shí)所見的效果去渲染墻面,我們通過投射的每條光線一起構(gòu)建了一個(gè)三角形,通過 cos 算出垂直距離。如圖:

我向你保證,這里已經(jīng)是本文最難的數(shù)學(xué)啦。

渲染出來

我們用攝像頭對(duì)象 Camera 從玩家視角畫出地圖的每一幀。當(dāng)我們從左往右掃過屏幕時(shí)它會(huì)負(fù)責(zé)渲染每一列。

在繪制墻壁之前,我們先渲染一個(gè)天空盒(skybox)——就是一張大的背景圖,有星星和地平線,畫完墻后我們還會(huì)在前景放個(gè)武器。

JavaScript

Camera.prototype.render = function(player, map) {
  this.drawSky(player.direction, map.skybox, map.light);
  this.drawColumns(player, map);
  this.drawWeapon(player.weapon, player.paces);
};

Camera.prototype.render = function(player, map) {
  this.drawSky(player.direction, map.skybox, map.light);
  this.drawColumns(player, map);
  this.drawWeapon(player.weapon, player.paces);
};

攝像機(jī)最重要的屬性是分辨率(resolution)、視野(fov)和射程(range)。

  • 分辨率決定了每幀要畫多少列,即要投射多少條光線。
  • 視野決定了我們能看的寬度,即光線的角度。
  • 射程決定了我們能看多遠(yuǎn),即光線長(zhǎng)度的最大值

組合起來

使用控制對(duì)象 Controls 監(jiān)聽方向鍵(和觸摸事件)。使用游戲循環(huán)對(duì)象 GameLoop 調(diào)用 requestAnimationFrame 請(qǐng)求渲染幀。
這里的 gameloop 只有三行

JavaScript

oop.start(function frame(seconds) {
  map.update(seconds);
  player.update(controls.states, map, seconds);
  camera.render(player, map);
});

oop.start(function frame(seconds) {
  map.update(seconds);
  player.update(controls.states, map, seconds);
  camera.render(player, map);
});

細(xì)節(jié)

雨滴

雨滴是用大量隨機(jī)放置的短墻模擬的。

JavaScript

var rainDrops = Math.pow(Math.random(), 3) * s;
var rain = (rainDrops > 0) && this.project(0.1, angle, step.distance);

ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.globalAlpha = 0.15;
while (--rainDrops > 0) ctx.fillRect(left, Math.random() * rain.top, 1, rain.height);

var rainDrops = Math.pow(Math.random(), 3) * s;
var rain = (rainDrops > 0) && this.project(0.1, angle, step.distance);
 
ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.globalAlpha = 0.15;
while (--rainDrops > 0) ctx.fillRect(left, Math.random() * rain.top, 1, rain.height);

這里沒有畫出墻完全的寬度,而是畫了一個(gè)像素點(diǎn)的寬度。

照明和閃電

照明其實(shí)就是明暗處理。所有的墻都是以完全亮度畫出來,然后覆蓋一個(gè)帶有一定不透明度的黑色矩形。不透明度決定于距離與墻的方向(N/S/E/W)。

JavaScript

ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.globalAlpha = Math.max((step.distance + step.shading) / this.lightRange - map.light, 0);
ctx.fillRect(left, wall.top, width, wall.height);

ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.globalAlpha = Math.max((step.distance + step.shading) / this.lightRange - map.light, 0);
ctx.fillRect(left, wall.top, width, wall.height);

要模擬閃電,map.light 隨機(jī)達(dá)到2然后再快速地淡出。

碰撞檢測(cè)

要防止玩家穿墻,我們只要用他要到的位置跟地圖比較。分開檢查 x 和 y 玩家就可以靠著墻滑行。

JavaScript

Player.prototype.walk = function(distance, map) {
  var dx = Math.cos(this.direction) * distance;
  var dy = Math.sin(this.direction) * distance;
  if (map.get(this.x + dx, this.y) <= 0) this.x += dx;
  if (map.get(this.x, this.y + dy) <= 0) this.y += dy;
};

Player.prototype.walk = function(distance, map) {
  var dx = Math.cos(this.direction) * distance;
  var dy = Math.sin(this.direction) * distance;
  if (map.get(this.x + dx, this.y) <= 0) this.x += dx;
  if (map.get(this.x, this.y + dy) <= 0) this.y += dy;
};

墻壁貼圖

沒有貼圖(texture)的墻面看起來會(huì)比較無(wú)趣。但我們?cè)趺窗奄N圖的某個(gè)部分對(duì)應(yīng)到特定的列上?這其實(shí)很簡(jiǎn)單:取交叉點(diǎn)坐標(biāo)的小數(shù)部分。

JavaScript

step.offset = offset - Math.floor(offset);
var textureX = Math.floor(texture.width * step.offset);

step.offset = offset - Math.floor(offset);
var textureX = Math.floor(texture.width * step.offset);

舉例來說,一面墻上的交點(diǎn)為(10,8.2),于是取小數(shù)部分0.2。這意味著交點(diǎn)離墻左邊緣20%遠(yuǎn),離墻右邊緣80%遠(yuǎn)。所以我們用 0.2 * texture.width 得出貼圖的 x 坐標(biāo)。

試一試

  • 在恐怖廢墟中逛一逛。
  • 還有人擴(kuò)展了社區(qū)版。
  • ctolsen添加了 WASD 方向鍵。
  • Fredrik Wallgren 實(shí)現(xiàn)了 Java 移植。

接下來做什么?

因?yàn)楣饩€投射器是如此地快速、簡(jiǎn)單,你可以快速地實(shí)現(xiàn)許多想法。你可以做個(gè)地牢探索者(Dungeon Crawler)、第一人稱射手、或者俠盜飛車式沙盒???!常數(shù)級(jí)的時(shí)間消耗真讓我想做一個(gè)老式的大型多人在線角色扮演游戲,包含大量的、程序自動(dòng)生成的世界。這里有一些帶你起步的難題:

  • 浸入式體驗(yàn)。樣例在求你為它加上全屏、鼠標(biāo)定位、下雨背景和閃電時(shí)同時(shí)出現(xiàn)雷響。
  • 室內(nèi)級(jí)別。用對(duì)稱漸變?nèi)〈炜蘸小;蛘?,你覺得自己很屌的話,嘗試用瓷片渲染地板和天花板。(可以這么想:所有墻面畫出來之后,畫面剩下的空隙就是地板和天花板了)
  • 照明對(duì)象。我們已經(jīng)有了一個(gè)相當(dāng)健壯的照明模型。為何不將光源放到地圖上,通過它們計(jì)算墻的照明?光源占了80%大氣層。
  • 良好的觸摸事件。我已經(jīng)搞定了一些基本的觸摸操作,手機(jī)和平板的小伙伴們可以嘗試一樣 demo。但這里還有巨大的提升空間。
  • 攝像機(jī)特效。比如放大縮小、模糊、醉漢模式等等。有了光線投射器這些都顯得特別簡(jiǎn)單。先從控制臺(tái)中修改 camera.fov 開始。

心動(dòng)了嗎?還不趕緊動(dòng)起來,打造屬于自己的游戲世界!頓時(shí)滿滿的自豪感,真的很想知道大家的想法,還請(qǐng)持續(xù)關(guān)注更新,更多干貨和資料請(qǐng)直接聯(lián)系我,也可以加群710520381,邀請(qǐng)碼:柳貓,歡迎大家共同討論

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