微信更新后首頁推送了一款小游戲名為“跳一跳”,引許多好友競相較量,睡前刷到榜首心滿意足睡去,一覺醒來跌至十名之外;屏住呼吸戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢就是上不了三百分;自己和第一名的差距才是世界上最遠(yuǎn)的距離,要是第二名就更不能容忍第一的存在......

在玩了大概兩千次之后,除了明顯的連跳分?jǐn)?shù)成2,4,6,8...增加外,我還發(fā)現(xiàn)了一些隱藏加分道具:
1有黑膠唱片的唱片機(jī)+30
2徐記士多便利店+15
3魔方+10
4井蓋+5
在其上停留2秒鐘后,會有意想不到的加分!
在我86歲的奶奶,62歲的姑姑,9歲的弟弟相繼被我?guī)肟樱职趾臀彝ㄏ⒎种?,我開始認(rèn)真思考:為何一款規(guī)則簡單的游戲會如此老少皆宜,讓人欲罷不能,快速上癮。
在和幾十個重度“跳跳er”聊完之后,總結(jié)出三個關(guān)鍵點:
#1及時獎勵
趨利避害是人的本能,利越大,持續(xù)時間越長,人越趨近?!疤惶泵恳惶加械梅郑看蔚梅侄际且淮涡—剟?,每次獎勵都是“利”,分?jǐn)?shù)累計,獎勵翻倍,人就更加趨向它。在你玩游戲的十分鐘里,每秒鐘都體會著快感,毫無間斷,且僅僅用手指點擊屏幕就能獲得。如此低成本高回報的“利”,大家都“趨”便合情合理了。時常懊悔虛度光陰,關(guān)掉游戲,工作十分鐘后焦頭爛額,急躁的情緒成了“害”,在與游戲的暢快形成鴻溝般的對比后,人便“趨利避害”地開始了下一輪游戲。
#2立即反饋
相比于長周期,短周期的事情更容易感受到行為的意義。“跳一跳”是實時顯示分?jǐn)?shù)的,若只管要你跳,最后跌落時才顯示成績,人多是要抱怨的,也沒有哪個開發(fā)者愿意這么做,跳了半天云里霧里不知自己現(xiàn)在幾何。跳一下,分?jǐn)?shù)就增加一分,馬上就能看到反饋,跑了一次步體重不見減少,第二次就動搖了。胡適之的“怕什么真理無窮,進(jìn)一寸有一寸的歡喜”想來在這也是適用的,跳不到盡頭沒關(guān)系,多一跳就多一次滿足。人沉浸在對下一次反饋的向往中,癮就是了。
#3社交激勵
人天生是社會動物,所思所為皆要置于社會環(huán)境中分析?!疤惶苯尤牒糜雅判袛?shù)據(jù),讓玩家有多維度目標(biāo),既要超越自己,也要超過好友。為占領(lǐng)榜首不懈努力,和朋友較量分出高下的激勵牽著人在社交圈里殺出一條血路,每一輪名次上升,似幾十次沖鋒終將戰(zhàn)旗插在敵人的高地,腦中有恢弘音樂作背景,心中千軍萬馬為你搖旗吶喊。何人又能抵擋作做勝利將軍的癮呢?所謂“獨跳跳不如眾跳跳”爾。
若是能把上癮模式應(yīng)用在工作和生活中的難題上,豈不美哉,“跳一跳之寫年末總結(jié)”“跳一跳之跑步瘦身二十斤”“跳一跳之啃完一部哲學(xué)史”......
以“跳一跳之跑步瘦身二十斤”為例,

#1及時獎勵
將每次跑完步的體重獎勵換成消耗的卡路里數(shù),體重變化一時不明顯,消耗的熱量足以讓人歡欣鼓舞,它能抵消多少食物,今天跑步從你的身體里摳出多少脂肪。想象著這個讓你氣喘吁吁的數(shù)字能讓腰圍又小了一碼,走在街上能讓其他人都成為配角。記住這種極盡對自己贊賞的感覺,只有在跑完步后才能出現(xiàn),想要多次獲得這種成就感,就會對跑步上癮。
#2立即反饋
不關(guān)心究竟跑多少步才能瘦二十斤,一步有一步的熱量,把長周期的減重變?yōu)槎讨芷诘亩交蛭迨?,跑步就簡單多了。以跑二十步或五十米為最小單位(?dāng)然最小單元可以隨意擬定),每完成一次就加一分,對自己說一句yes,總是希望分?jǐn)?shù)能高一些,再高一些。
#3社交激勵
找一個或一群和你目標(biāo)相同的人跑吧,排名,公布,追趕,互動。
將難題設(shè)計成通關(guān),生活不過是一場游戲而已,既然注定有榜首,為什么不能是我呢。