游戲的特點
什么是游戲?這個定義有點難,我們總是能說出什么是游戲,但是真要給一個文字描述確很難。好在這個定義沒什么意義。
我們只要大致了解游戲的特點就行了:
- 虛擬的不對現(xiàn)實造成直接影響的活動
- 有一個規(guī)則
- 參與人在里面的表現(xiàn)是自發(fā)主動的
電子游戲的特點就再加一條:
- 以電子技術(shù)實現(xiàn)
這是我能想到的可以歸結(jié)為游戲的主要特征了。
參與人按照一定的規(guī)則進行主動的活動(區(qū)別于演戲這種設(shè)定好的活動),活動的結(jié)果不對現(xiàn)實造成影響。
這種活動大概就可以叫做游戲了。
關(guān)于游戲的幾個事實
- 游戲一直存在。
甚至可以認為在動物階段游戲便產(chǎn)生了。各種動物都會玩一些處于不同目的的游戲,例如母獅就會讓幼獅玩一下捕捉游戲,練習(xí)捕捉能力。人們各種棋牌類、體育類活動,其實也都可以歸為游戲。
- 電子游戲只是一種內(nèi)容形式而已,內(nèi)容好壞的決定權(quán)在人們自己。
人總是喜歡一些符合他們欲望的內(nèi)容,所以多數(shù)游戲并不有益,這些游戲和那些劣質(zhì)小說、視頻沒什么區(qū)別。
- 電子游戲并不是一定讓人沉迷,取決于游戲內(nèi)容。
現(xiàn)在很多游戲讓人沉迷是開發(fā)商的刻意行為。開發(fā)商為了盈利,刻意的增加游戲的粘滯能力。
- 電子游戲也有有益的,但是目前這種游戲比較少。
例如文明系列、或者其他模擬策略類游戲。我看到一些兒童游戲,例如“小伴龍”,其實也挺好,教了小孩子很多東西。
- 會有越來越多人的玩電子游戲。
一個可能的根本原因是---生產(chǎn)力原來越高,物資材料越來越充足,人們有時間也有需求追求虛擬生活。
- 對于電子游戲,大部分人的抵抗能力都不強,也沒有他們自以為的強。
很多人自以為對游戲免疫,其實他們中的大部分只是沒有深入接觸游戲,一旦深入接觸,便很難自拔。我身邊有很多人,開始對游戲并感冒,但是周圍有很多人在玩,在旁邊經(jīng)常接觸后,試了幾把就入了坑。很多人,只是一開始就離的很遠,自然沒什么吸引力,一旦邊上有經(jīng)常玩耳濡目染之后,就很容易陷落。這就像磁鐵,靠的遠,不需要什么力就能讓他們不靠在一起,近了就要很大力了。
- 成年人與未成年人之間的差異并不大。
看看現(xiàn)在《王者榮耀》的玩家,有多少是未成年人?
“沉迷游戲怪你自控能力差,游戲無罪”
這是一個比較常見的看法。認為電子游戲無罪,自己控制力差,所以敗了學(xué)業(yè)事業(yè),要怪就怪自己。
我表示反對。理由如下:
- 我們?nèi)怏w凡胎有限的自控力不足以抵抗一個團隊“處心積慮”利用計算機技術(shù)設(shè)計出的游戲并沒有什么難為情的。
現(xiàn)在的電子游戲,畫面精美、音樂迷人、劇情引人入勝,還有專門的數(shù)值策劃設(shè)計合理的數(shù)值來讓保持你的游戲熱情,專業(yè)的游戲設(shè)計師設(shè)計各種天梯系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)讓你無法自拔。他們作為一個團隊利用美術(shù)、音樂、文學(xué)、心理學(xué)、數(shù)學(xué)、計算機科學(xué)、甚至物流學(xué),各種技術(shù)來讓你愛玩他們的游戲,抵抗不住不是很正常?
- 游戲沒有權(quán)力剝奪自控能力相對差的生存機會。
這世上如果沒有惡,就沒有必要學(xué)習(xí)怎么防惡,再單純的人也不會受到傷害。 這世上如果沒有會讓人會沉迷的游戲,那就不會有人沉迷游戲,也就無所謂自控力強弱。憑什么你們制造這些誘惑然后要求別人有足夠的自控力做到“適量游戲益腦,沉迷游戲傷身”?我們來到這個世界,不是為了來鍛煉自控力的。過度游戲猝死的新聞這些年屢見不鮮,其中很多人都是青少年,他們本該享受一生中最好的無憂無慮的時光,在課堂學(xué)習(xí)、在操作奔跑,暢想所有可能的美好未來,卻在花一樣的年紀戛然而止。憑什么剝奪自控能力相對差的人的生存空間?自控能力差就該死么?
為什么電子游戲會讓人沉迷?
《邏輯思維》有一期江游戲的節(jié)目。老羅用排除法尋找游戲?qū)е氯藗兂撩缘闹饕?。那期?jié)目我聽了好幾遍,也許不能完全復(fù)述,但大意不會錯。
老羅首先猜“虛擬”可能是一個原因,但是發(fā)現(xiàn)很多東西也是虛擬的,比如書,它就不讓人沉迷啊;然后猜是因為“游戲畫面好、音樂好、劇情好”,可是現(xiàn)在的游戲才這樣啊,以前的俄羅斯方塊啥都沒;繼續(xù)猜是因為“游戲讓人容易自我實現(xiàn),獲得成就感”,但是俄羅斯方塊總是會讓人輸啊,最終總是失?。ㄟ@里個人保留意見);最后的結(jié)論是,游戲的“即時反饋”是游戲好玩的根本原因。不管什么游戲,總會給你一個即時的反饋,這是現(xiàn)實世界沒有的,這是所有的共同核心特征。
我也認為,即時反饋是電子游戲的核心機制。但我認為,“更易獲得自我實現(xiàn)的滿足感”才是游戲讓人沉迷的關(guān)鍵。
老羅的推理有點問題,雖然俄羅斯方塊總是會讓你輸,似乎你沒法獲得最終勝利的快感,但是你獲得了每次的記錄啊,通過獲得更好的分數(shù)你可以獲得了成就感。即時反饋其實正是為了讓我們及時的獲得滿足。我們每天操作電腦,鼠標鍵盤總是和我們即時反饋,但是我們沉迷么?看看那些讓人沉迷的游戲,都是有一定的成就機制、積分機制(有時候是玩家自己心里制造一個積分),這些才是玩家“孜孜不倦”的核心動機。
沉迷游戲最大的危害是少了讀書思考的時間
沉迷游戲影響學(xué)業(yè)、事業(yè)、身體、社交、經(jīng)濟,生活的方方面面。但最致命的是,它占用了原本用來讀書思考的時間。本來通過讀書和思考可以提高個人認知,而這些認知,將改變你的各種決定,最終改變你的命運。
另外,如果你沉迷游戲,你很可能經(jīng)常逛游戲相關(guān)的論壇網(wǎng)站,這些網(wǎng)站上負面的東西就比較多;你也會有一些游戲社群,這些社群多數(shù)也是魚龍混雜。游戲帶來的負面環(huán)境,其實在潛移默化的影響你,帶來的負面影響也很大。
“游戲化思維”可能沒說的那么好聽
現(xiàn)在有個詞,叫做“游戲化思維”。就是試圖把生活游戲化,這樣積極性就高了,效率自然也高了。這種思維可能沒有說的那么好聽。因為:
- 現(xiàn)實的可游戲化程度有限?,F(xiàn)實里很多東西太復(fù)雜難以抽象成可以即時反饋的模型,而且現(xiàn)實的問題總是在發(fā)展的。一個人一天的生活就沒法建模,因為實際生活從吃喝拉撒、衣食住行、身體情緒、家事公事等等太多因素,根本沒法模擬。
- 過度依賴即時反饋,降低自身競爭力。如果我們太過依賴即時反饋,就會導(dǎo)致我們在很難建立即使反饋模型的場合喪失競爭力。而事實上,大部分有價值的成就都需要相當長時間的積累,中間可能有漫長的毫無進步的瓶頸期。
- 游戲化的一個副作用是提高了脫身的難度。因為太過好玩,就難以抽出思維,導(dǎo)致不能合理安排時間。
最后
希望,游戲廠商可以更有良心,控制游戲的粘滯度,國家也對游戲市場更好的規(guī)范。而我們普通人,我覺得還是盡量少接觸游戲吧,確實有很多游戲還不錯,但也談不上很大的意義,而這世上有意義的事情那么多,為什么不去做更有意義的事情呢?一輩子很短,能不踩坑就不踩。