游戲應該被整體地看作一種媒介,其根本特性是模擬性和交互性。而在幾十年來游戲與科技相互交融的游戲史中,作為互動的革命便是我們手中所握住的東西。游戲機手柄也在這支歷史支流中不斷源遠發(fā)展,試圖不斷提升玩家們對于游戲的操控感受。今天我們就來講一下,那些我們所握住過的故事。
算起來第一代游戲主機奧德賽發(fā)售的日子至今日已經(jīng)過了47年。在這47年之中,科技發(fā)展越來越復雜,游戲手柄之路也不斷隨之發(fā)展。時至今日,世界主流三大游戲機公司,任天堂,索尼,微軟推出的游戲手柄也被當今游戲玩家視為游戲交互不可或缺的工具。但你知道么?其實早在游戲起源之初,游戲就已經(jīng)有了手柄的概念。而如今快節(jié)奏的生活,讓大多數(shù)少年喜歡上了手機游戲。而對于他們來說最先接觸的可能就是手機頁面的虛擬鍵盤和虛擬控制器。但對于再往前的那一代人來說,在我們的記憶中,我們可能先后會接觸紅白機和PC兩種平臺,也隨之熟悉當時兩種的主流交互方法。但在游戲起源之初,游戲硬件的交互方式遠沒有現(xiàn)在那么豐富。
說到游戲的起源當然免不了提到了《Tennis for Two》和《Space War!》兩款鼻祖游戲。但我們是否思考過對于游戲鼻祖來說除了畫面感和游戲性之外我們應該如何進行互動體驗呢?其實做起來也簡單,對于兩個鼻祖并不復雜的游戲性來說我們只需要做一些簡單的操控器就好。而當時來講也確實如此,它們的操作器都是取自實驗室的零件臨時拼湊而成。但至于手感就像人們第一次發(fā)明了汽車的操作桿的握感,雖然可以控制但是相當簡陋。
就拿其中之一《Space War!》的控制器來說,當時的控制方向的控制器有點像現(xiàn)在的撥桿開關,兩個撥桿開關的其中之一用來控制前后移動,另一個控制左右平移,按鈕則是用來控制開火鍵。在當時來說這樣的控制條件已經(jīng)能滿足當時的需求,開關分成三個檔位,前中后,左中右,雖然開關撥桿移動的位移量在游戲中并不能反饋為單位移動距離的多少,但是也著實夠用了。而這樣的操控設計也引出了后來,乃至現(xiàn)在游戲操作硬件上的基礎設計。如果翻出你現(xiàn)在在身邊的Xbox手柄,看看上面的十字鍵,那就是源自《Space War!》雙撥動開關的設計思路。
之后,《Table Tennis》作為商業(yè)化第一款成功的游戲,控制器在前輩的控制基礎上稍有改變。但具體的分離操作仍然存在于控制器的設計之中,只不過這次的撥動開關換為了雙旋鈕。在操控器上,盒子的左端和右端各分布一個黑色旋鈕,其中一個控制前后,另一個控制左右。Table Tennis的控制器利用旋鈕的方法成功避開了位移無法根據(jù)玩家的判斷而移動到相應位置的問題,這樣的設計也讓控制器的精度又上升了一個檔次,對于這樣的接球游戲可謂大好不過。這是旋鈕所帶來的能讓人專注在信息本身的沉浸式體驗,或者說,在這種連續(xù)性控制下,我們會很自然地產(chǎn)生這種直覺行為,因為我們的耳朵和眼睛已經(jīng)提前對結果作出了反應。但是從人類的意識方面來講,分類操作的設計對于《Table Tennis》的控制還可以在應對之中,但是對于分支增多的其他游戲,分離操作可能就是個噩夢??偛荒苄o操作雷神之錘吧。
而之后為了改變這種狀況,街機業(yè)從工業(yè)設備中借來了操作桿,發(fā)展成了8向搖桿。街機搖桿是游戲硬件史上的一個重大進化,首先它符合人類直覺,上就是上,下就是下(搖桿內(nèi)部開關是反向的),操作方向與游戲角色運動方向完全一致,無需換算,這樣玩家就可以盲輸入。其次搖桿結構簡單,只是一個桿+4個開關,通過改變開關觸片大小,讓搖桿能夠輸入組合方向,這樣就有8個方向,簡單耐用。而8方向在當時來說已經(jīng)完全能夠滿足2D游戲的需求了。
于是在1976年, Fairchild Semiconductor(仙童半導體公司)發(fā)布 Fairchild Channel F游戲主機和VES(視頻娛樂系統(tǒng))。這款游戲機首次引入了電腦AI,此前所有游戲都只支持玩家之間對抗。此外,該主機手柄奇特,像極了炸彈引爆器,可這款骨骼精奇的手柄稱得上是控制桿的引路人。當時其他的手柄還停留在直上直下、非左即右的操作階段時,該手柄提供了一個可扭動的頭部按鈕。簡單來說就是當時其他傳統(tǒng)控制器,玩家推到"上方"以后需返回中心點才能繼續(xù)往別的方向推動,移動軌跡只能是十字形。
而這個手柄實現(xiàn)了從一個方向直接過渡到另一個方向,可從上劃至左上方再劃至左,移動軌跡為弧形。它支持八個移動方向,新增左上、右上、左下、右下,頭部按鈕可以下按(開火鍵)或抬起。仙童半導體這設計背離了旋鈕式手柄的設計,對后來的手柄控制桿影響深遠,而受其影響最大的當屬雅達利2600定程度上朝現(xiàn)代手柄控制桿邁出了第一步。
但要注意的一點是,游戲機的搖桿雖然外形與街機相似,但結構卻是完全不同的。就以ATARI2600來說,受限于成本和體積,其內(nèi)部并非是街機那樣4個豎起來的簧片開關,而是類似十字鍵的一個圓盤,利用電路板觸點來接通信號,嚴格說只是十字鍵上加了一個桿子而已。這樣的搖桿手感自然不會好,游戲機廠商非要采用搖桿的外形,無非是因為街機游戲是當時游戲業(yè)的代表,"把街機搬回家"是所有玩家的夢想,大家為了逼格犧牲了實用性。
這個發(fā)展的方向并沒有持續(xù)太久,在經(jīng)歷了"雅達利沖擊"之后,搖桿式的手柄設計隨北美的游戲機行業(yè)一同消失了。四年后,任天堂以它傳奇般的FC( FAMICOM)重塑了游戲機市場,而FC的手柄,與之前所有游戲設備的輸入裝置都有了本質(zhì)上的區(qū)別。在FC誕生前,其手柄設計其實是脫胎于橫井軍平所設計的GAME& WATCH掌機。GAME& WATCH初由時鐘、鬧鐘、兩個負責左右方向的按鈕組成,后來隨著游戲的發(fā)展,兩個方向已經(jīng)無滿足需求了,需要四個??蛇@么小的設備又沒法在上面安裝一個碩大的控制桿,于是intend決定設計一個能控制四個方向開關。就此,十字方向鍵手柄誕生,這也就是后來FC游戲機的手柄。
另外,當時的玩家傾向于把主機放在腳邊,方便隨時復位,所以從FC到SFC(SUPER FAMILY COMPUTER),日本游戲機的手柄線都短得要死,至多1米,反而視頻線很長。"洋人"的房間有桌子和椅子,游戲機都放在電視柜上,所以美版主機的手柄線就比日版長不少。這里又涉及到一個美國特色的設計,就是防拉接口(早期偶爾有,大規(guī)模應用是在XBOX上),在手柄線的中間特意設計一個接頭,受到一定力量會自動斷開,這是為了防止有人從沙發(fā)和電視之間經(jīng)過時絆到線,把主機拉下桌子。很明顯,和式房間里不需要這個設計。
FC手柄還有一個對后世影響很大的設計——方向鍵在左而功能鍵在右。因為這一設計太過普及,因此大部分玩家都忽略了其不合邏輯的地方:人類右手比較靈活,方向又是最重要的輸入內(nèi)容,因此方向鍵理應安排在右側而不是左側。實際上早期大部分街機還是以右搖桿左按鈕為主,或是搖桿在中間,兩側都有按鈕。街機元老NAMCO對右方向情有獨鐘,甚至它做的早期FC游戲也出現(xiàn)過右方向的奇葩設計(《吃豆世界》,AB控制方向,十字鍵負責跳),堅決不買任天堂的賬。而在FC之前的游戲機比如ATARI系列,方向輸入都放在中間,相當于默認右手方向。
關于FC左手方向的問題,日本很流行的一個說法是"任天堂設計師中左撇子的比例高"(比如宮本茂),但更可信的說法是FC在移植《大金剛》掌機十字鍵的同時,照搬了布局。橫井軍平解釋《大金剛》的布局時說是模仿當時TAITO公司的熱門街機《太空侵略者》,照此說來,"罪魁禍首"就是日本游戲史上第一位明星制作人西角友宏了。
FC手柄奠定了當時游戲手柄的基本標準,之后的SFC、MD、SS甚至PS都基本沿用這種出設計理念,十字方向鍵基本保持不變,只是改變功能鍵按鈕的數(shù)量。在80年代,4個功能鍵足以應付大多數(shù)游戲了,因為2D畫面中角色能夠做的移動是相當有限的,不需要重復的指令輸入,而RPG之類指令復雜的游戲可以利用層級菜單解決。然而隨著家用游戲機格斗游戲的興起和發(fā)展,手柄按鍵數(shù)量不足的問題自然也浮出水面, CAPCOM公司的格斗游戲戲功能鍵一共6個,SNK公司的游戲相對簡化一些,只有4個鍵,即所謂6鍵配置和4鍵配置,而當時的主要機種,FC動作鍵還是2個(兩個菜單鍵位置很難用),PCE( PC-Engine)手柄和FC一樣,MD( Mega Drive)手柄是3個動作鍵ABC+ START,硬件設計的落后已經(jīng)明顯影響到軟件的推廣了。
SFC的解決方案是,將剩下2個按鍵挪到手柄側面由食指負責。這個設計充分利用原本閑置的手指,極大降低了右手拇指的負擔,剩下的3個手指仍能有效持握手柄,而同時按鍵的問題也得到了解決。RL鍵的設計在SFC上市后好評一片,馬上成為其他主機的參考標準。但SFC手柄的其他方面就乏善可陳了,除了兩邊形狀改為圓形,稍稍改善持握外并沒有進一步針對游戲手柄手感的改善。
相比之下,世嘉在MD2手柄上采用了一系列新設計,被資深玩家譽為"手感最好的格斗手柄"。它除了6鍵配置和弧形小握把外,還發(fā)明了一個少有人知曉原理的重要結構立體式方向鍵。立體式方向鍵由上下兩個平行的方向鍵組成,下面和傳統(tǒng)十字鍵一樣,上面則是一個圓盤,兩層之間用豎桿連接,通過這種方法來實現(xiàn)方向鍵的加厚。其實這個設計脫胎于SEGA早期的家用機手柄,當時是在手柄中間插一個短桿,用來模仿?lián)u桿。
但是短桿頂端太窄用起來很不舒服,后來逐漸演化成上下兩層的設計。另外,SEGA的手柄方向鍵采用過方形和原型,就是沒有十字型,這是因為任天堂很早就將十字鍵的設計申請了專利,SEGA因為其敵對的身份無法采用。多年以后,隨著兩公司關系的緩和,SEGA在自己的最后一代主機DC(DREAMCAST)上,采用了立體式十字鍵(結構進一步簡化),號稱"史上最完美的方向鍵"。格斗游戲與MD2手柄是一個很好的例子,證明了"軟件決定硬件"規(guī)律的存在。具體來說,任天堂對第三方軟件商的控制,SEGA缺乏有力的加盟軟件商,只能走差異化競爭的道路,以"超強機能,完美移植街機"為賣點,在90年代初期,格斗游戲是當之無愧的街機寵兒,能夠完美移植格斗游戲,自然就能拉攏核心游戲迷。
而從十字方向鍵以來,游戲廠商一直在發(fā)展方向鍵作為手柄上的功能性拓展。而也有不少廠商相接近全力想去推出一個符合人體工程學并且相當完美的游戲手柄。于是,索尼邁出了第一步?,F(xiàn)在任何一個玩家都能說出雙搖桿的作用——FPS,但是在1990年代,雙搖桿設計的原始意圖完全和FPS無關——要知道3D FPS的鼻祖《雷神之錘》(Quake)是1996年在PC平臺發(fā)售的,而DS(Play Station Dualshock)手柄1997年就上市了。
當時SONY設計雙搖桿的目的,是要提供一個控制視角轉(zhuǎn)換的界面。只不過可惜的是,在主機缺乏FPS游戲的當代,當時PS上幾乎沒有對應雙搖桿的游戲,SCE自己倒是做了一些實驗性的小品,比如《捉猴》,左搖桿控制角色跑動,右搖桿控制角色手中捕蟲網(wǎng)的攻擊方向,但也并非是成功的設計。
之后任天堂的N64手柄和世嘉的DC手柄都延續(xù)了索尼模擬遙感的設計,至此一個功能完善的現(xiàn)代手柄誕生。而之后微軟在此基礎上又進行了些許改革,雖然部分秉承前者們的設計,但是對于鍵位的布局和手感都做了稍許更改,也讓游戲手柄變得更加完善。并且,對于手柄線的困擾,微軟也在硬件基礎之上進行了無線升級,使得人們在玩游戲的途中再也不需要糾結手柄線的困擾。
至此兩大主要游戲機的操控器已經(jīng)再無幾乎可發(fā)展的空間,取而代之的是類似于競技鍵盤和更多種類的控制器分支。為了滿足人們便利或酷炫的追求。有的廠商就像給游戲鍵盤加燈一樣,它們?yōu)榱丝犰乓矔o游戲手柄裝燈。而制造廠商為了滿足對于更加便利的個性化條件,手柄也安裝并可提供更多的可編程按鍵。對于另外的一些追求真實性的游戲來說,部分控制器大廠,比如羅技也推出了滿足模擬飛行的控制搖桿G940,對于模擬賽車羅技也推出了例如G29等模擬方向盤的實用控制器。自此,我們手中可握住的控制器種類越來越多,功能性也日趨完善,為玩家提供的代入感也越來越真實。今日,控制器的發(fā)展仍未停下他的腳步。隨著人類的科技進步,虛擬現(xiàn)實不斷的應用,未來人們對游戲的控制肯定不會再停留在我們手中的革命上,就讓我們拭目以待吧。