
騰訊23Q1 earnings conference紀(jì)要
時(shí)間:2023年5月17日 20:00
與會(huì)嘉賓:Pony Ma,Martin Lau,James Mitchell,John Lo
回放鏈接:https://webcast.tencent.com/acjfs9
【管理層發(fā)言】
受到國(guó)內(nèi)消費(fèi)市場(chǎng)復(fù)蘇的影響,在第一季度騰訊實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(zhǎng),騰訊廣告收入也實(shí)現(xiàn)了快速的增長(zhǎng)。騰訊的增值服務(wù)增長(zhǎng)很快,這主要是由于各方面數(shù)據(jù)的增長(zhǎng),騰訊在AI方面以及語(yǔ)音能力方面投資數(shù)額極大,主要得益于基礎(chǔ)模型的投入,AI會(huì)成為騰訊業(yè)務(wù)發(fā)展的倍增器以更好的服務(wù)客戶、用戶以及整個(gè)社會(huì)。
本季度的業(yè)績(jī)摘要:總收入為1,500億元,同比增長(zhǎng)11%;經(jīng)營(yíng)盈利為484億,IFRS同比增長(zhǎng)32%。期內(nèi)盈利為334億元,期內(nèi)本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為325億元,同比增長(zhǎng)20%。
(1)在關(guān)鍵服務(wù)方面,技術(shù)升級(jí)以及創(chuàng)新使騰訊社交網(wǎng)絡(luò)和通訊方面取得了良好進(jìn)展。微信的月活用戶數(shù)(包含Wechat)增長(zhǎng)至13.19億,同時(shí)QQ的月活為5.97億。
(2)在游戲方面,騰訊領(lǐng)導(dǎo)地位也得到了鞏固,主要原因是是騰訊游戲受眾廣泛,在本土市場(chǎng)和國(guó)際市場(chǎng)騰訊都推出了一些深受歡迎的游戲。
(3)在數(shù)字化方面,本季度收費(fèi)增值服務(wù)注冊(cè)付費(fèi)的會(huì)員數(shù)呈現(xiàn)正增長(zhǎng)。
(4)在金融科技方面,由于中國(guó)消費(fèi)活動(dòng)的回暖,騰訊商業(yè)支付方面也呈現(xiàn)出了一定反彈。
(5)在云方面,騰訊是規(guī)模龐大的基礎(chǔ)設(shè)施及服務(wù)平臺(tái)的提供商,并且也推出了自己的高性能計(jì)算機(jī)。目前,以收入計(jì),騰訊是中國(guó)第二大的PaaS提供服務(wù)商,也是在SARS領(lǐng)域的龍頭?,F(xiàn)在騰訊會(huì)議已經(jīng)在國(guó)內(nèi)得到了普遍的推廣和使用。
具體業(yè)務(wù)情況:在2023年第一季度,騰訊總收入是上漲了11%。除卻社交網(wǎng)絡(luò)的增長(zhǎng)非常明顯,本土游戲和國(guó)際游戲也都實(shí)現(xiàn)了23%和9%的正增長(zhǎng),在金融科技方面以及企業(yè)方面服務(wù)方面,騰訊也實(shí)現(xiàn)了很好的盈利。此外,在社交網(wǎng)絡(luò)方面也有較高的同比增長(zhǎng),主要體現(xiàn)在音樂(lè)訂購(gòu)以及游戲內(nèi)購(gòu)這方面。
(1)在騰訊視頻方面,收入有所下降,由于排期延誤,未來(lái)將在這方面有所調(diào)整。此前騰訊自制劇《漫長(zhǎng)的季節(jié)》深受廣大觀眾歡迎,成為5年來(lái)豆瓣評(píng)分最高的巨作。通過(guò)將短視頻和長(zhǎng)視頻相結(jié)合,騰訊能夠抓住更多的盈利機(jī)會(huì)。在付費(fèi)用戶的產(chǎn)出增長(zhǎng)方面,通過(guò)不斷提高用戶體驗(yàn),騰訊訂閱收入實(shí)現(xiàn)了年增長(zhǎng)3%。
(2)在通訊和社交網(wǎng)絡(luò)方面,騰訊視頻號(hào)的停留時(shí)間以及廣告方面的收入都實(shí)現(xiàn)了高速增長(zhǎng)。騰訊旨在打造一個(gè)更加健康的社區(qū)、吸引更多的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,幫助他們更為高效地吸引目標(biāo)觀眾目標(biāo)受眾、實(shí)現(xiàn)高覆蓋度。除此以外,騰訊不斷優(yōu)化電商的基礎(chǔ)設(shè)施,讓他們?cè)陔娚探灰字蝎@得一些傭金和中介費(fèi),如騰訊視頻號(hào)小店就可以實(shí)現(xiàn)更高的銷售轉(zhuǎn)換率。目前視頻號(hào)的創(chuàng)作者社區(qū)活力不斷提升,粉絲數(shù)逾1萬(wàn)的創(chuàng)作者數(shù)量不斷攀升。此外,QQ 已經(jīng)升級(jí)了技術(shù),采用了新的跨平臺(tái)架構(gòu)來(lái)優(yōu)化開(kāi)發(fā)效率,提高安全性并增加圖像體驗(yàn)。這些改進(jìn)對(duì)用戶的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)產(chǎn)生積極的影響。通過(guò)優(yōu)化開(kāi)發(fā)效率和增加渲染效果,用戶可以更輕松地使用 QQ,并獲得更好的視覺(jué)效果。
(3)在本土市場(chǎng)游戲方面,首先,騰訊堅(jiān)持在未成年人保護(hù)方面的投入,并通過(guò)有效途徑降低并限制未成年用戶的使用時(shí)間。在本土游戲業(yè)務(wù)中,未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。其次,騰訊在本土市場(chǎng)游戲有一個(gè)顯著的下滑趨勢(shì),但是仍然存在一些相對(duì)比較受歡迎的游戲。其中,王者游戲和穿越火線吸引了回頭玩家并實(shí)現(xiàn)了歷史性增長(zhǎng)。另外,推出了一些新的游戲,例如金鏟鏟之戰(zhàn)和暗區(qū)突圍,它們都實(shí)現(xiàn)了不錯(cuò)的表現(xiàn)。在新年期間還推出了相關(guān)的推廣活動(dòng),并取得了歷史性的增長(zhǎng)。此外,鉑金彈頭覺(jué)醒是今年迄今為止排名第一的動(dòng)作游戲。綜合來(lái)看,盡管整體上市場(chǎng)有所下滑,但仍有機(jī)會(huì)通過(guò)創(chuàng)新和針對(duì)用戶需求進(jìn)行不斷改進(jìn)而獲得成功。在游戲方面,除了“王者榮耀”、“地下城與勇士”這些大眾流行游戲,在第三季度推出的新游戲“暗區(qū)突圍”也表現(xiàn)出色。無(wú)論是是國(guó)際游戲還是本土游戲,如“勝利女神尼NIKKE”等騰訊游戲的表現(xiàn)都是客觀的。
(4)在國(guó)際市場(chǎng)游戲方面,由于活躍用戶數(shù)目巨大,第一季度年比增長(zhǎng)高達(dá)30%。其中,騰訊《PUBG MOBILE》海外收入在1月成績(jī)卓越,營(yíng)收近8300萬(wàn)美元,環(huán)比增長(zhǎng)35.6%,同比增長(zhǎng)79.8%,并且通過(guò)引入新的戰(zhàn)斗特征和PvP打法來(lái)吸引更多用戶。另外,騰訊還推出了由Mini Clip游戲室推出的三消類游戲Triple Match 3D,它在2023年第一季度實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)記錄的流水收入,并躋身入三消類游戲前十。
(5)在網(wǎng)絡(luò)廣告方面,騰訊年漲幅達(dá)到了17%,這主要受到北京奧運(yùn)會(huì)的積極影響。廣告收入增長(zhǎng)涉及到所有行業(yè),而其中快銷類廣告增長(zhǎng)最快,這主要?dú)w因于消費(fèi)復(fù)蘇的影響和大型電商平臺(tái)對(duì)騰訊廣告效果的認(rèn)可。此外,騰訊還更新了機(jī)器學(xué)習(xí)廣告平臺(tái),并引入了包括在內(nèi)的SPU數(shù)據(jù)庫(kù)深度學(xué)習(xí)模型,旨在提高廣告主的轉(zhuǎn)化率。微信廣告占據(jù)了騰訊整個(gè)廣告收入的超過(guò)50%,尤其是視頻號(hào)的收入在不斷增長(zhǎng)。這主要?dú)w因于騰訊吸引了越來(lái)越多的新廣告主和廣告支出的提高。同時(shí),騰訊的ECPM也保持著一個(gè)比較好的水平。騰訊音樂(lè)廣告也有非常好的增長(zhǎng),因?yàn)轵v訊的變現(xiàn)能力不斷提高。另一方面,長(zhǎng)視頻廣告收入有所下滑,這主要是由之前排期延誤的影響所致。此外,手機(jī)端的廣告也實(shí)現(xiàn)了很好的年比增長(zhǎng),因?yàn)轵v訊釋放了更多的廣告庫(kù)存,并且線上電商平臺(tái)相關(guān)的高轉(zhuǎn)化率在廣告庫(kù)存方面表現(xiàn)突出。
(6)在金融科技和商業(yè)服務(wù)方面,騰訊實(shí)現(xiàn)了年底百分同比14%的增長(zhǎng),主要是因?yàn)樯虡I(yè)支付活動(dòng)的增加,線下增長(zhǎng)其實(shí)比線上增長(zhǎng)更快,因?yàn)楝F(xiàn)在人們會(huì)更頻繁的外出消費(fèi)了,不管是財(cái)富管理還是消費(fèi)貸,它的這樣一個(gè)同比增長(zhǎng)也是非常健康的。在商業(yè)服務(wù)方面,在第一季度騰訊的年底收同比收入已經(jīng)轉(zhuǎn)為正值,這主要是因?yàn)轵v訊的云服務(wù)在一段時(shí)間的調(diào)整之后,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了穩(wěn)定的階段。不管是利潤(rùn)、利潤(rùn)還是利潤(rùn)率都在穩(wěn)步增長(zhǎng),主要是騰訊進(jìn)行了一些減稅降費(fèi)的活動(dòng),削減了一些虧損的業(yè)務(wù),以及增加了一些新的收入流。
(7)在智能交通解決方面,騰訊利用云計(jì)算和數(shù)字技術(shù)來(lái)幫助智能交通方面的改善是一個(gè)很有前景的應(yīng)用,對(duì)于減少交通擁堵,提高交通效率和安全等方面都起到了重要的作用。這種技術(shù)的使用也可以為未來(lái)的城市規(guī)劃提供更好的參考意見(jiàn)。
【CFO】
當(dāng)季總營(yíng)收1500億元,同比增長(zhǎng)11%。其中,“金融科技及企業(yè)服務(wù)”業(yè)務(wù)收入487億元,同比增長(zhǎng)14%,占總營(yíng)收的32%,連續(xù)八個(gè)季度超過(guò)30%。這顯示出,ToB業(yè)務(wù)已經(jīng)成為騰訊主要增長(zhǎng)引擎和收入基本盤(pán)。公司擁有人應(yīng)占凈利潤(rùn)258.4億元,不及預(yù)期的288.9億元,同比增長(zhǎng)10%,環(huán)比下降76%。需要注意的是,上季度凈利潤(rùn)較高,系出售美團(tuán)股票等措施帶來(lái)一次性收益逾850億元人民幣。非國(guó)際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則(Non-IFRS)調(diào)整后凈利潤(rùn)325.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)10%,雖低于市場(chǎng)預(yù)期的332.2億元,但同比增長(zhǎng)27%,同比增速進(jìn)一步加速。2023年第一季的收入成本環(huán)比下降2%至人民幣818億元,反映內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本的減少,部分被渠道及分銷成本以及金融科技交易成本增加所抵銷。以收入百分比計(jì),收入成本由二零二二年第四季的57%下降至 二零二三年第一季的55%。
增值服務(wù)業(yè)務(wù):收入增長(zhǎng)13% 至人民幣793億元。國(guó)際市場(chǎng)游戲收入下降 5% 至人民幣132億元,乃由于十二月假期后的淡季影響。本土市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)26%至人民幣 351 億元,乃受春節(jié)期間旺季影響所推動(dòng)。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長(zhǎng)8%至人民幣 310 億元,主要由于游戲內(nèi)虛擬道具銷售增加。2023年第一季的收入成本增長(zhǎng) 4% 至人民幣 366 億元,乃由游戲相關(guān)的渠道及分銷成本增加所致。
網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù):收入下降15%至人民幣 210 億元,反映了春節(jié)期間廣告淡季的影響。2023年第一季的收入成本下降11%至人民幣122億元,主要由于內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本減少。
金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù):收入增長(zhǎng) 3% 至人民幣 487 億元。線下商業(yè)支付活動(dòng)恢 復(fù)推動(dòng)了金融科技服務(wù)收入的增加,但部分被云服務(wù)項(xiàng)目部署較年終季節(jié)性減少導(dǎo)致的企業(yè)服務(wù)收入下降所抵銷。2023年第一季的收入成本增長(zhǎng) 2%至人民幣319億元,主要是由于商業(yè)支付活動(dòng)恢復(fù),導(dǎo)致金融科技交易成本上升。
一季度騰訊收入成本環(huán)比下降2%,同時(shí)營(yíng)銷費(fèi)用縮減,研發(fā)投入保持在高位。具體來(lái)看,騰訊Q1收入成本環(huán)比下降2%至人民幣818億元,反映內(nèi)容成本及頻寬與服務(wù)器成本的減少,部分被渠道及分銷成本以及金融科技交易成本增加所抵銷。
Q1銷售及市場(chǎng)推廣開(kāi)支同比下降13%至人民幣70億元,反映市場(chǎng)推廣活動(dòng)開(kāi)支縮減。以收入百分比計(jì),銷售及市場(chǎng)推廣開(kāi)支由2022年Q1的6%下降至2023年Q1的5%。Q1一般及行政開(kāi)支同比下降8%至人民幣246億元,主要是由于主要雇員成本(包括股份酬金相關(guān)開(kāi)支)的減少。第一季度,騰訊共有員工106221名,較去年同期減少了約1萬(wàn)人,較上個(gè)季度減少了2215人,同比下降9%,環(huán)比下降2%
今年一季度,騰訊研發(fā)支出繼續(xù)保持高增長(zhǎng),達(dá)到151.81億元,與去年同期基本持平,從2018年至今,公司研發(fā)投入超2200億元。
而騰訊現(xiàn)金流方面也有非常好的表現(xiàn),自由現(xiàn)金流是5188萬(wàn),同比有很高增長(zhǎng)。主要是因?yàn)橛螒蚴杖氲姆磸椧约霸诿襟w內(nèi)容方面的一些變化。凈現(xiàn)金315億,主要是因?yàn)樵黾恿撕芏嘈碌默F(xiàn)金流。
【Q&A】
Q:老游戲成績(jī)?nèi)匀涣己?,玩家游戲行為的?guī)律、支出情況疫情前后是否存在變化?本季度的優(yōu)秀表現(xiàn)是源于促銷活動(dòng)還是行業(yè)良好?友商對(duì)騰訊影響如何?
A:老游戲其實(shí)是經(jīng)久不衰的游戲,如王者榮耀、穿越火線、和平精英等,機(jī)制公平,經(jīng)久不衰,可能在數(shù)十年內(nèi)仍受歡迎。團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)的競(jìng)技游戲正是公司重視的常青樹(shù)。一季度表現(xiàn)主要由于公司內(nèi)容建設(shè)吸引更多的玩家消費(fèi)。促銷活動(dòng)一直有進(jìn)行,隨時(shí)間推移,不同皮膚會(huì)根據(jù)每年時(shí)間推出,存在一定影響。玩家行為變化明顯,疫情三年中,盡管經(jīng)濟(jì)喜憂參半,大眾購(gòu)買力普遍增強(qiáng),目前玩家年齡普遍增加,購(gòu)買力更強(qiáng),在常青樹(shù)游戲中尤為明顯。這季度主要受常青樹(shù)游戲影響。企業(yè)服務(wù)方面,公司主要考慮云,云對(duì)總收入占比較小,影響不明顯。云屬于基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)之一,近期友商價(jià)格普遍下調(diào),主要適用于中小型企業(yè)的長(zhǎng)期預(yù)付合同,整個(gè)行業(yè)的投入成本在下降,降價(jià)存在合理性。
Q:資產(chǎn)負(fù)債表方面,本季度遞延費(fèi)用同比下降的原因是什么?公司在金融科技的發(fā)展方面對(duì)出微信用戶新舉措,會(huì)產(chǎn)生什么影響?
A:遞延收入包括虛擬游戲等收入,涉及方面較多,年比增長(zhǎng)主要由于游戲現(xiàn)金收入良好。應(yīng)當(dāng)考慮總遞延收入而非該部分,總遞延收入實(shí)際同比下降1%,同比上升17%。預(yù)付廣告的下降主要受季節(jié)性影響與BCA影響。微信支付的分期貸款提供用戶付款新方式,目前仍在試點(diǎn),不計(jì)劃快速鋪開(kāi)。該產(chǎn)品的設(shè)計(jì)遵循以下原則:合規(guī),遵守監(jiān)管機(jī)構(gòu)要求;考慮用戶需求,是否能夠?yàn)橛脩魟?chuàng)造價(jià)值;產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn)管理,衡量信用分進(jìn)行緩步推進(jìn)??偠灾?,公司希望在VAS方面逐步擴(kuò)大,為用戶商家提供更多價(jià)值。更多經(jīng)驗(yàn)的積累能夠幫助未來(lái)金融產(chǎn)品更好管理,高質(zhì)量鋪開(kāi)。
Q:廣告方面視頻號(hào)業(yè)務(wù)消費(fèi)以及趨勢(shì)如何?AI基礎(chǔ)模型情況如何,在ToB/ToC端如何發(fā)展,會(huì)為企業(yè)貢獻(xiàn)還是成為基礎(chǔ)設(shè)施?
A:中國(guó)經(jīng)濟(jì)整體上漲,各品類不一致,目前低價(jià)產(chǎn)品復(fù)蘇更快。廣告收入均有增強(qiáng),例如電商快消服務(wù)等領(lǐng)域,汽車電子產(chǎn)品等領(lǐng)域則增長(zhǎng)相對(duì)疲軟,但均愿意在公司平臺(tái)打廣告。近兩年CAGR數(shù)為-2%。21年時(shí)最大廣告領(lǐng)域?yàn)榻逃?,近幾年下降較快,廣告收入來(lái)源格局大變,難以進(jìn)行直接比較。AI及基礎(chǔ)模型方面,公司堅(jiān)信未來(lái)市場(chǎng)會(huì)涌現(xiàn)很多模型,將支持ToB/Toc端應(yīng)用,除大公司外,初創(chuàng)公司也會(huì)搭建通用模型或垂類模型。應(yīng)用方面,用戶-機(jī)器互動(dòng),尤其是搜索和信息生成將更具顛覆性,也會(huì)更匆忙地推出。例如垂類搜索出現(xiàn)較多顛覆性入局者,而視頻游戲等創(chuàng)作AI使用將增多,能夠提高內(nèi)容生成的質(zhì)量、效率、成本。政府總體較為支持該行業(yè),但會(huì)進(jìn)行監(jiān)管,這是必要的,也是世界的趨勢(shì)。正確的監(jiān)管框架到位后,政府支持創(chuàng)新,行業(yè)也將健康增長(zhǎng)。芯片方面不存在短缺,GPU能夠購(gòu)買,可能存在短期短缺,但隨時(shí)間推移,芯片購(gòu)買將更加容易,基礎(chǔ)模型搭建更便利。
Q:收入與盈利間差異:收入增長(zhǎng)主要源于視頻號(hào)變現(xiàn)和降本,接下來(lái)兩季度將如處理兩者差距?是否會(huì)存在一次性的長(zhǎng)期調(diào)整?
A:收入增長(zhǎng)與盈利增長(zhǎng):兩年CAGR復(fù)合增長(zhǎng)率保持一致,本季度差距相對(duì)較大源于上年基數(shù)較低。之后將用視頻號(hào)、電商直播、小程序等高收益率、高增長(zhǎng)項(xiàng)目來(lái)提高收益率,實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)增長(zhǎng)快于收入增長(zhǎng)。稅務(wù)方面是遞延稅的調(diào)整,應(yīng)當(dāng)考慮年度而非季度來(lái)衡量有效稅率。更多資金匯入會(huì)影響遞延稅率,在非FIF情況下在18-20%。
Q:AI方面將會(huì)有那些潛在產(chǎn)品線推出,會(huì)員的訓(xùn)練數(shù)據(jù)情況如何,對(duì)操作性的影響?
A:模型搭建進(jìn)展良好,數(shù)據(jù)收集囊括整個(gè)互聯(lián)網(wǎng),有考慮中國(guó)數(shù)據(jù)管理,多為高質(zhì)量公共數(shù)據(jù)和公司內(nèi)部生態(tài)數(shù)據(jù),相比通用數(shù)據(jù)價(jià)值更高。模型訓(xùn)練量不斷增加,基礎(chǔ)設(shè)施方面,公司在云上能力較強(qiáng),用于高性能計(jì)算集群,能夠更高效進(jìn)行訓(xùn)練。公司的用戶業(yè)務(wù)將得到基礎(chǔ)設(shè)施的增強(qiáng),幫助生產(chǎn)有吸引力的內(nèi)容,提高質(zhì)量、變現(xiàn)率,降低成本,基礎(chǔ)模型為公司提供新角度,提高微信搜索和瀏覽器的搜索效率。云同樣重要?;A(chǔ)模型將提高公司在SaaS上的競(jìng)爭(zhēng)力。
Q:上季度國(guó)內(nèi)監(jiān)管變化是什么?本土市場(chǎng)游戲趨勢(shì)良好,這方面增長(zhǎng)能否到達(dá)兩位數(shù)?西方走出疫情后行業(yè)停滯,海外市場(chǎng)能否恢復(fù)、如何恢復(fù)高增長(zhǎng)?
A:監(jiān)管環(huán)境越來(lái)越常態(tài)化,政府重視經(jīng)濟(jì)發(fā)展,支持?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)行業(yè)健康發(fā)展。4月28日習(xí)主席提到促進(jìn)平臺(tái)巨頭公司健康發(fā)展,表明政府會(huì)持續(xù)支持行業(yè)發(fā)展。本土游戲的監(jiān)管逐漸常態(tài)化,版號(hào)批準(zhǔn)頻率變高,利好整個(gè)行業(yè)。短視頻方面并無(wú)新聞。金融科技行業(yè)同樣進(jìn)入常態(tài)化監(jiān)管??v觀歷史,2021年央行期望行業(yè)自查,對(duì)公司的財(cái)富通進(jìn)行定期檢查,即將進(jìn)入尾聲,結(jié)果敲定。到時(shí)監(jiān)管方會(huì)更關(guān)注常態(tài)化監(jiān)管,支持行業(yè)創(chuàng)新健康發(fā)展。國(guó)際游戲市場(chǎng)同樣增長(zhǎng),為較低的兩位數(shù)。
Q:海外并購(gòu)方面并購(gòu)策略如何?競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如何影響?除微信廣告外其他產(chǎn)品的貢獻(xiàn)率如何?
A:游戲收購(gòu)較穩(wěn)定,其余公司的收購(gòu)目標(biāo)與我方不重疊,更多考慮游戲基因、短期收益,想要獲得額外收入。公司主要收購(gòu)手機(jī)端工作室,同樣關(guān)注電腦端和游戲機(jī)端。我方更關(guān)注利基游戲,可能前期有虧損需要投入。并購(gòu)方面并無(wú)變化,取決于一些較大交易能否被通過(guò)。廣告收入方面,公眾號(hào)、小游戲較低,比例近似,視頻號(hào)較好,千人印象不錯(cuò),難以詳細(xì)說(shuō)明。利潤(rùn)率方面,除長(zhǎng)視頻利潤(rùn)率均較高,增長(zhǎng)較快。
Q:本土市場(chǎng)出現(xiàn)較受歡迎游戲,除常青樹(shù)外是否會(huì)推出新游戲,增長(zhǎng)情況如何?本季度投資流出較高,具體如何?
A:游戲方面公司不提供指引,一季度良好表現(xiàn)主要得益于常青樹(shù),近幾年新推出游戲表現(xiàn)同樣良好。游戲剛推出時(shí)由于延期政策表現(xiàn)較差,但后期會(huì)改善,例如暗區(qū)突破的增長(zhǎng)變現(xiàn)均良好,金鏟鏟日活達(dá)到一千萬(wàn)。有些游戲也可能出現(xiàn)較大波動(dòng)。投資方面設(shè)計(jì)650億,其中500億為固定的定期存款,相對(duì)比較復(fù)雜。
Q:廣告方面,電商存在什么變化?視頻號(hào)與電商發(fā)展存在什么關(guān)系,電商變現(xiàn)是否會(huì)增加?
A:收入增長(zhǎng)基于:公司對(duì)生態(tài)系統(tǒng)看法改變,之前部分公司認(rèn)為相互競(jìng)爭(zhēng);部署較多機(jī)器學(xué)習(xí)程序,向消費(fèi)者展示正確的SKU,提高廣告滿意度。電商直播與視頻號(hào)間存在巨大機(jī)會(huì),其他短視頻平臺(tái)已有成功案例,公司可以提高特殊增值。小程序已有較大交易生態(tài)系統(tǒng),可與視頻號(hào)鏈接,再加之微信支付的助力,存在巨大前景。公司希望確保所有基礎(chǔ)設(shè)施恰當(dāng)部署,提高商家LI回訪率。目前產(chǎn)品質(zhì)量較高,希望消費(fèi)者、商家建立的消費(fèi)生態(tài)系統(tǒng)形成健康循環(huán),也是公司未來(lái)努力方向。
Q:運(yùn)營(yíng)支出的趨勢(shì)如何?未來(lái)支出方面主要針對(duì)什么?消費(fèi)復(fù)蘇將存在什么影響?一季度游戲的恢復(fù)是由于累計(jì)需求、報(bào)復(fù)性消費(fèi)嗎?游戲行業(yè)格局如何?
A:游戲大盤(pán)均有復(fù)蘇,公司前15游戲中12個(gè)均表現(xiàn)良好。并非報(bào)復(fù)性消費(fèi),而源自根本潛在需求。支出方面需要考慮是否推出新游戲或購(gòu)買GPU,將會(huì)對(duì)此進(jìn)行合理控制,讓結(jié)構(gòu)更為高效,追求更高利潤(rùn)率,逐漸削減低利潤(rùn)活動(dòng)。視頻號(hào)、廣告、電商、小游戲變現(xiàn)均蘊(yùn)含機(jī)會(huì),但需要較長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展。這方面公司不計(jì)劃通過(guò)誘惑消費(fèi)者浪費(fèi)時(shí)間,而是提供有吸引力的差異化體驗(yàn),讓用戶享受內(nèi)容,進(jìn)行自然的時(shí)間、金錢投入。目前更多處于不自然的增長(zhǎng)模式。