宇宙模擬器Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程5:行星的地表,海洋,云,熔巖,極光參數(shù)詳解
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這些是行星層描述標(biāo)簽。一個(gè)層是一個(gè)球面,它代表一個(gè)行星的固體表面,
它的海洋表面,或一個(gè)或多個(gè)云層。層用凹凸貼圖(Bump map)替換,
由漫反射貼圖(Diffuse map)著色,也可以或不具有發(fā)射或輝光貼圖(Glow map)。
每個(gè)行星至少有一個(gè)地表層,可能有一個(gè)海洋層,最多有十個(gè)云層。
熔巖層在0.980版本里沒(méi)有實(shí)施如果未指定層標(biāo)簽之一,則可以按程序生成該層。
如果要禁用特定層(地表(Surface)才除外)的程序生成。在 planet 標(biāo)簽中使用這些參數(shù):
NoClouds 禁用所有云層
NoOcean true 禁用海洋
NoLava true 禁用熔巖(熔巖層在0.980版本里沒(méi)有實(shí)施)
行星可以有幾個(gè)具有不同紋理,高度和移動(dòng)速度的云層。
要實(shí)現(xiàn)此目的,只需在其中使用不同的參數(shù)多次指定Clouds標(biāo)簽。
可以使用空標(biāo)簽:Clouds { }讓Space Engine在程序上生成所有參數(shù)
下面是這些標(biāo)簽中允許的所有參數(shù)的說(shuō)明。首先, 我們將描述所有圖層共有的參數(shù),
然后只在特定圖層標(biāo)簽中允許的參數(shù)。所有表面、海洋和云標(biāo)簽的參數(shù)通用
1.地表,海洋和云層標(biāo)簽通用的所有參數(shù)
如果要制作存儲(chǔ)在磁盤(pán)上的紋理的行星, 需要使用請(qǐng)使用DiffMap, BumpMap, and GlowMap參數(shù)來(lái)描述紋理。
DiffMap,BumpMap,GlowMap? 分別為漫反射,凹凸和輝光貼圖的立方體貼圖紋理貼圖的文件夾路徑。如果未指定,則可
以生成程序映射
DiffTileSize,BumpTileSize,GlowTileSize? 相應(yīng)地圖的平鋪圖像的分辨率
DiffTileBorder,BumpTileBorder,GlowTileBorder? 相應(yīng)地圖的平鋪圖像上邊框的寬度
BumpOffset? 以km為單位的景觀負(fù)偏移量。例如,如果要?jiǎng)?chuàng)建從-8 km到+12 km的橫向,需要鍵入BumpHeight 20和
BumpOffset 8
DiffMapAlpha,如何使用DiffMap的alpha通道:
以下參數(shù)字符是寫(xiě)在DiffMapAlpha后面""里面的,注意大小寫(xiě),輸入""符號(hào),需要在英文狀態(tài)下,按shift+"鍵2次輸入
"Water"? 水的鏡面反射(水面上的太陽(yáng)鏡面反射點(diǎn)),用作地球上的河流/湖泊/海洋遮罩
"Ice"? 冰反射(太陽(yáng)反射點(diǎn)位于身體的所有地表之后),在寒冷的行星上用作冰罩
"Transp"? 地表透明度,僅用于云
"None"? 忽略alpha通道
GlowMode,如何使用輝光紋理
以下參數(shù)字符是寫(xiě)在GlowMode后面""里面的,輸入""符號(hào),需要在英文狀態(tài)下,按shift+"鍵2次輸入。
"Alpha"? 設(shè)置輝光紋理的alpha通道(0.0-0.33 =夜晚,0.34-0.66 =永久性,0.67-1.0 =熱量)
"Night" 夜間城市燈光(白天不可見(jiàn))
"Permanent" 永久性照明(不響應(yīng)外部照明)
"Thermal" 熱燈,對(duì)局部溫度作出反應(yīng),并且具有復(fù)雜的格式(紋理的RGB通道代表單個(gè)24位溫度值)
GlowColor? 輝光顏色,通過(guò)此值縮放(乘以)輝光紋理的RGB顏色
GlowBright? 輝光亮度,輝光紋理的整體亮度
ModulateColor 模塊顏色,通過(guò)此值縮放(乘)Diff紋理的RGB和Alpha顏色
SpecBrightWater? 水面上太陽(yáng)眩光點(diǎn)的亮度。
SpecBrightIce? 冰面上太陽(yáng)眩光點(diǎn)的亮度。
SpecularBright? 水和冰表面上太陽(yáng)眩光點(diǎn)的亮度。
SpecularPower或者SpecPower? 太陽(yáng)眩光斑點(diǎn)的大小(默認(rèn)值為55),值越低,斑點(diǎn)越大
Hapke或者Lommel? Lambert照明模型與Hapke照明模型比例。使用Hapke 0.0用于純Lambert模型(適用于氣體巨人)
或者Hapke 1.0用于純Hapke模型(適用于塵埃狀物體,如無(wú)氣或者沙漠行星,模擬對(duì)抗眩光效果)
使用混合照明模型的中間值(線(xiàn)性插值)。
SpotBright? 反光眩光點(diǎn)的亮度。
SpotWidth? 反對(duì)眩光點(diǎn)的大小。
DayAmbient? 白天假環(huán)境照明,用于沒(méi)有大氣的物體和云層。
Exposure,曝光,與Planet標(biāo)簽中的亮度相同。 對(duì)象的整體渲染亮度,保存為了向后兼容。
2.Surface,地表
以下參數(shù)控制程序地表紋理,僅允許在Surface標(biāo)簽中使用
SurfStyle或者Style 面的樣式(配色方案),對(duì)應(yīng)于調(diào)色板文件中的樣式范圍(StyleRange)
OceanStyle 海洋樣式(配色方案),對(duì)應(yīng)于調(diào)色板文件中的樣式范圍(StyleRange)
Randomize 隨機(jī)化向量,如果制作兩個(gè)相同的行星(所有參數(shù)都相同),需要鍵入不同的隨機(jī)化值以使它們看起來(lái)不同
colorDistFreq, colorDistMagn 各種細(xì)節(jié)紋理的“斑點(diǎn)”的頻率和大小
colorConversion true SE將圖集紋理的顏色轉(zhuǎn)換為由調(diào)色板文件或colorBeach,colorUpPlants參數(shù)定義的顏色(參見(jiàn)
下文)。
detailScale 細(xì)節(jié)紋理噪聲的比例,靠近表面可見(jiàn)
drivenDarkening 冰衛(wèi)星的主導(dǎo)/驅(qū)動(dòng)半球的變暗量
snowLevel 雪位,山上雪的相對(duì)高度
tropicLatitude, icecapLatitude 熱帶緯度,冰帽緯度,熱帶和極地冰帽邊緣緯度的正弦值(0.0 -赤道,1.0 -極點(diǎn))
icecapHeight 冰帽的相對(duì)高度
climatePole, climateTropic, climateEquator 極區(qū)氣候,熱帶氣候,赤道氣候
(它是顏色表的一個(gè)索引,0.0-沙漠,0.5-溫帶,1.0-雪)
tropicWidth 熱帶寬度
mainFreq 主要(全球)噪聲的頻率,定義大陸/海洋的分布
venusFreq, venusMagn 類(lèi)似金星狀景觀形態(tài)的頻率和大小
mareFreq, mareDensity 類(lèi)似月海的撞擊盆地的頻率和密度(數(shù)量)
erosion 山脈的侵蝕作用(干燥行星0.0,濕潤(rùn)行星1.0)
terraceProb 梯田山脈的概率
montesFreq, montesMagn, montesFraction 山脈的頻率和幅度,以及行星表面這些結(jié)構(gòu)的相對(duì)比例
montesSpiky 尖峰山的數(shù)量
hillsFreq, hillsMagn, hillsFraction, hills2Fraction 丘陵的頻率和大小,也稱(chēng)為“侵蝕山脈”,
以及行星表面這些結(jié)構(gòu)的相對(duì)比例(兩種不同的外觀形式)。
dunesFreq, dunesMagn, dunesFraction 沙丘頻率和沙丘大小,以及這些結(jié)構(gòu)在行星表面的相對(duì)比例
canyonFreq, canyonMagn, canyonFraction? 峽谷的頻率和大小,以及行星表面這些結(jié)構(gòu)的相對(duì)比例。
riversFreq, riversMagn, riversSin, riversOctaves 河流頻率、大小、曲率和偽河流系數(shù)的數(shù)量
cracksFreq, cracksMagn, cracksOctaves 冰冷地殼中裂縫的頻率,大小和數(shù)量,就像歐羅巴一樣
craterFreq, craterMagn, craterDensity, craterOctaves 山口的頻率、大小、密度(數(shù)量)和八度音階的數(shù)量
craterRayedFactor 環(huán)形山-相對(duì)于普通環(huán)形山的射線(xiàn)隕石坑數(shù)量
volcanoFreq, volcanoMagn, volcanoDensity, volcanoOctaves 火山頻率、大小、密度(數(shù))和火山系數(shù)
volcanoActivity 活躍火山,行星上活火山的數(shù)量
volcanoFlows? 火山巖漿的長(zhǎng)度
volcanoRadius? 火山半徑
volcanoTemp 火山溫度,火山口的火山巖漿溫度(開(kāi)爾文溫度)
lavaCoverTidal,lavaCoverSun,lavaCoverYoung,lavaCoverTidal,lavaCoverSun,lavaCoverYoung
用于熔化的行星:由于潮汐加熱,太陽(yáng)加熱和行星年輕時(shí)的加熱而產(chǎn)生的相對(duì)熔巖覆蓋量
cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves 氣旋強(qiáng)度、氣旋頻率、氣旋密度、氣旋系數(shù)(用于氣
態(tài)巨行星和類(lèi)地行星)
colorSea, colorShelf, colorBeach, colorDesert, colorLowland, colorUpland, colorRock, colorSnow
8個(gè)矢量(RGB或RGBA格式)的顏色表從低海拔到高海拔。如果指定了alpha值,它會(huì)調(diào)節(jié)(在冷行星上)冰反射的亮度或云
層溫度(對(duì)于熱氣態(tài)巨行星和褐矮星)
colorLayer0, colorLayer1, colorLayer2, colorLayer3, colorLayer4, colorLayer5, colorLayer6, colorLayer7
之前相同,可用于氣體巨頭和褐矮星(混淆較少)
colorLowPlants或者colorUpPlants 修改具有生命的行星的ColorLowland和ColorUpland參數(shù),設(shè)置植被顏色
olorSea 海洋顏色
colorShelf 大陸架顏色
colorBeach 海灘顏色
colorDesert 沙漠顏色
colorLowland 低地顏色
colorUpland 高地顏色
colorRock 巖石顏色
colorSnow 雪的顏色
colorLowPlants 低地植物顏色
colorUpPlants 高地植物顏色
3.Ocean,海洋
以下參數(shù)控制程序海洋,僅允許在Ocean標(biāo)簽中使用
Height 高度,地球表面最低點(diǎn)以上的水面高度,單位為千米(即從行星標(biāo)簽的半徑減去表面標(biāo)簽中的凹凸偏移)
使其低于最高的山脈(低于隆起的高度Bump Height),以獲得海洋和大陸,并使其上方的行星完全被水覆蓋。
Velocity 速度,赤道上云層相對(duì)于行星地表的速度,單位是千米每秒
Coverage 覆蓋范圍,云覆蓋范圍(0 ... 1),請(qǐng)注意,這是非常近似的覆蓋量
ModulateColor 縮放(用這個(gè)值乘以)云的不同紋理的RGB和Alpha顏色。使用alpha組件來(lái)指定整個(gè)云層的不透明度
mainFreq, mainOctaves 云的頻率和噪聲系數(shù)
4.Clouds,云
以下參數(shù)控制程序云,僅允許在clouds標(biāo)簽中使用
stripeZones, stripeFluct, stipeTwist 類(lèi)木星帶或條紋的數(shù)量、隨機(jī)性的數(shù)量和扭曲的數(shù)量(用于氣態(tài)巨行星)
cycloneMagn, cycloneFreq, cycloneDensity, cycloneOctaves 氣旋強(qiáng)度、氣旋頻率、氣旋密度、氣旋系數(shù)(用于氣
態(tài)巨行星)
TidalLocked true 如果指定,云層將在行星的一側(cè)形成一個(gè)巨大的氣旋,用于潮汐鎖定于恒星的行星
多個(gè)云層。可以使用空的大括號(hào)多次鍵入clouds標(biāo)簽:
Clouds{ }
Clouds{ }
Clouds{ }
這將生成三個(gè)具有自動(dòng)程序參數(shù)的云層。但是,可以為每個(gè)云標(biāo)簽分別鍵入高度、速度和其他物理參數(shù)。
但是程序紋理參數(shù)在每個(gè)云圖層中始終是相同的,因此您可以在任何云標(biāo)簽中或甚至在表面標(biāo)簽中鍵入它們(請(qǐng)看上面)
5.Aurora,極光
以下參數(shù)控制程序極光,僅允許在Aurora標(biāo)簽中使用
這是極光標(biāo)簽。對(duì)于物理現(xiàn)實(shí)表現(xiàn),不要在無(wú)空氣的物體上創(chuàng)造極光。極光總是在大氣層的頂部產(chǎn)生的,這意味著它的底
部高度等于大氣層的高度
Height 高度,極光的垂直跨度,單位為千米
TopColor 頭部頂色,極光頭部顏色(RGB)
BottomColor 底部顏色,極光底部顏色(RGB)
下一組參數(shù)分別描述了南北極光環(huán)
NorthLat, SouthLat 北緯,南緯,極光環(huán)中心的緯度,單位:度
NorthLon, SouthLon 極光環(huán)中心的經(jīng)度,單位:度
NorthRadius, SouthRadius 極光環(huán)的半徑,單位:千米
NorthWidth, SouthWidth 極光環(huán)的寬度,單位:千米
NorthRings, SouthRings 條紋或子條紋的數(shù)量
NorthBright, SouthBright 極光環(huán)的亮度
NorthParticles, SouthParticles 極光環(huán)中的粒子數(shù)(精靈)。如果未指定,則使用默認(rèn)值50000。
如果未指定Aurora標(biāo)簽,則可以在生成程序極光。如果要禁用程序生成,請(qǐng)?jiān)赑lanet標(biāo)簽中使用此句代碼
NoAurora? true
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1.宇宙模擬器Space Engine基礎(chǔ)教程
Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程1:打包創(chuàng)建好的SE腳本成pak文件(MOD),分享和使用pak文件(MOD)的方法
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Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程2: space engine文件夾和pak文件(MOD),腳本組成和腳本創(chuàng)建詳解
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Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程3: 質(zhì)心,恒星參數(shù)詳解
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Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程4:行星主要參數(shù)詳解
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Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程6:生命,吸積盤(pán),彗尾,行星環(huán),日冕,大氣參數(shù)詳解
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Space Engine創(chuàng)建天體(星球,星系,星云,星團(tuán)等)和天體系統(tǒng)教程8: Space Engine自定義行星紋理(CubeMap軟件)詳解
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2.宇宙模擬器Space Engine高級(jí)教程
space engine教程1:把太陽(yáng)換成其他類(lèi)型的恒星
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space engine教程2:創(chuàng)建自定義太陽(yáng)系系統(tǒng),包括創(chuàng)建恒星,行星,衛(wèi)星,小行星,彗星等(上)
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space engine教程3:創(chuàng)建多星系統(tǒng),黑洞,流浪行星等
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