有句話叫,“以大多數(shù)人的努力,還遠沒有到拼天賦的程度”。這句話經(jīng)常被用來回答諸如“要不要天賦”這類問題。這里也無意去討論天賦與努力的關系。
設計所需要的天賦其實很簡單,態(tài)度、積累。
先說積累。
同樣的年齡,卻有不同的才華。同樣的才華,也會有不同的光芒。有人積累的多,有人積累的少。沒積累的往往會質疑擋在崎嶇前途上黑壓壓的一片:他們是不是空降的?
積累的速度有快慢之分,當然是越快越好??伤俣仁莻€綜合成績,包括了殘廢的程度、可用的時間和空間、心情等。不過,誰家都有一本難念的經(jīng),誰不是如此?
積累的目標有高低遠近,當然是如此甚好:遠的越清晰,近的越容易??扇菀椎目赡苁窍葳?,清晰的可能是大餅,有接觸的免不了利益關系。不過,世界上還是好人多,你是信還是不信?
這一切干天賦何事?除非,是有人硬要與門第世家的孩子比家庭教育罷了。那是沒法比的。那不是“天賦”,那是在比出身。種一棵樹,最好的時機是十年前,另外就是現(xiàn)在。那么同理,成為設計師最好的時機是二十年前,另外就是現(xiàn)在。
再說態(tài)度。尤為關鍵。
態(tài)度可能比積累更為致命,或在很大程度上影響積累。態(tài)度可以指對游戲這件事的看法。一個對游戲行為持反對觀點的家伙,能成為游戲設計師嗎?能。是那種真的游戲設計師嗎?是。Why?為什么呢?因為這個家伙肯定是對游戲又愛又恨,是個矛盾綜合體。
態(tài)度也可以指對默默無聞搞創(chuàng)作的看法。想成為一個游戲設計師,只需要在自我介紹的時候做個頭銜的強調。想成為一個真正的游戲設計師,只需要不辭辛苦地堅持創(chuàng)作。但想要名和利,就沒了答案。
沒有人證明過積累一定會量變引起質變,也沒有人在前途上吶喊:已經(jīng)看見了最美的風景。
設計師往往是追求完美的,對大多數(shù)人來說,這樣的態(tài)度會加速放棄。而所謂信仰,是全場唯一可能可以納入天賦范疇的一種東西了。
文/良宵聽雨。授權“游戲夜讀”發(fā)表。