ProBuilder工具、命令解析


Object Selection模式下:

1. New Shape

根據(jù)特定參數(shù)創(chuàng)建一個(gè)多邊形模型。創(chuàng)建流程是這樣的:先選擇一個(gè)Shape,場景中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色的對象,然后調(diào)整參數(shù)和位置得到合適的模型,點(diǎn)擊“Build”,得到一個(gè)白色的最終模型。

2. New Poly Shape

允許用戶先用點(diǎn)線圍出一個(gè)封閉的形狀,然后設(shè)定擠出高度,以獲得一個(gè)不規(guī)則的墻體形狀。

3. Smoothing

打開“光滑組編輯器”窗口:

可以將所選擇的多個(gè)面設(shè)置為同一個(gè)“光滑組”,類似于3DMax的光滑組功能。

Smoothing Groups Example

4. Material Editor

打開“材質(zhì)編輯器”面板:

這里可以設(shè)置一批材質(zhì)球,可以在選擇面或者物體的時(shí)候用快捷鍵Alt+0~9來快速指定材質(zhì)。

5. UV Editor

打開“UV編輯器”:

?6. Vertex Colors

打開“點(diǎn)顏色編輯器”:

可以選擇點(diǎn)或者面,然后點(diǎn)擊對應(yīng)顏色的“Apply”設(shè)置該點(diǎn)或面的顏色。這樣可以非??焖俜奖愕亟o模型的不同位置設(shè)置上不同的顏色。

注意,點(diǎn)顏色不是貼圖顏色哦!

7. Orientation: Local

切換變換(Transform)坐標(biāo)系,可以是“Local(自身坐標(biāo)系)”、“Normal(法線坐標(biāo)系)”或者“Global(世界坐標(biāo)系)”

8. Conform Normals

統(tǒng)一法線。會(huì)檢查是否有面的法線方向是否與其他大多數(shù)面的法線方向相反,如果有,則會(huì)將這些有問題的面反向。

9. Export
image

導(dǎo)出ProBuilder模型為其他格式。通常我們會(huì)導(dǎo)出成Obj格式供Maya等三維軟件使用,或者導(dǎo)出成Prefab給Unity自身使用。

10. ProBuilderize

將非ProBuilder模型變成ProBuilder模型,之后就可以在Unity中用ProBuilder來編輯修改了。

11. Triangulate

將模型全部三角面化。

12. Center Pivot

居中樞軸。

13. Lightmap UVs

為場景中所有沒有Lightmap UV的模型都自動(dòng)創(chuàng)建Lightmap UV。

14. Subdivide Object

將模型細(xì)分一次。

注意:這個(gè)命令并不是光滑細(xì)分,而是單純的細(xì)分!

15. Flip Normals

翻轉(zhuǎn)法線方向。

16. Mirror Objects

按照選定軸向鏡像物體。如果“Duplicate”被勾選,則“鏡像復(fù)制”該物體。

注意:鏡像復(fù)制不會(huì)合并物體,更不會(huì)焊接頂點(diǎn)!

17. Merge Objects

將多個(gè)ProBuilder對象合并成一個(gè)。

注意:這個(gè)操作會(huì)重建UV。

18. Freeze Transform

凍結(jié)變換。


Vertex Selection模式下:

19. Set Drag Selection Mode

設(shè)置“框選”時(shí)如果按住“Shift”鍵會(huì)進(jìn)行何種操作??梢允恰癆dd(加選)”、“Subtract(減選)”、“Difference(選擇反向)”。

20. Select Hidden Element

設(shè)置是否選擇不可見(被其他面擋?。┑脑?。

21. Select by Colors

選擇物體上所有點(diǎn)/面顏色和所選點(diǎn)/面一致的點(diǎn)/面。

通俗地說,就是如果我們選擇了一個(gè)點(diǎn)或面,它的點(diǎn)顏色是“紅”,然后點(diǎn)擊這個(gè)命令,就會(huì)將模型上所有點(diǎn)顏色為“紅”的點(diǎn)和面都選擇上,方便我們統(tǒng)一修改其點(diǎn)顏色。

22. Invert Selection

反轉(zhuǎn)選擇。

23. Shrink Selection

縮小選擇。通常是按照循環(huán)邊、連續(xù)邊的順序來縮小的。

24. Grow Selection

擴(kuò)大選擇。通常是按照循環(huán)邊、連續(xù)邊的順序來擴(kuò)大的。

25. Select Holes

選擇模型上的“空洞”。

26. Collapse Vertices

將所選擇到點(diǎn)全部合并成一個(gè)點(diǎn),默認(rèn)設(shè)置是會(huì)合并到所有點(diǎn)的“共同中心”位置,可以通過設(shè)置“選項(xiàng)”合并到第一個(gè)選擇點(diǎn)的位置。

27. Weld Vertices

合并離得“足夠近”的頂點(diǎn)。選項(xiàng)中可以設(shè)置最遠(yuǎn)合并距離,默認(rèn)是0.01。

28. Connect Vertices

在所選擇的頂點(diǎn)之間添加邊,將這些頂點(diǎn)連接起來。

29. Fill Hole

創(chuàng)建一個(gè)連接所有選擇點(diǎn)的面。

也就是說,選擇一個(gè)“洞”邊界的所有頂點(diǎn),點(diǎn)擊這個(gè)命令,就可以補(bǔ)上這個(gè)洞。

30. Split Vertices

將所選擇的頂點(diǎn)“炸開”。

31. Set Pivot

將樞軸位置設(shè)置到所選擇的頂點(diǎn)位置。


Edge Selection模式下:

32. Set Drag Rect Mode

設(shè)置“框選”操作時(shí)如何處理只選到了一部分的邊和面??梢栽O(shè)置成“只要框到就選到”或者“必須框完整才能選到”。

33. Select Edge Loop

選擇連續(xù)邊(Edge Loop)。

34. Select Edge Ring

選擇循環(huán)邊(Edge Ring)

35. Bridge Edges

橋接。在所選擇的兩條邊之間添加一個(gè)面,以“連接”這兩條邊。

36. Bevel

倒角所選擇的邊。倒角“距離”在選項(xiàng)中設(shè)置。

37. Connect Edges

創(chuàng)建一條邊,穿越所選擇的所有邊的中點(diǎn)。也就是給所選擇的所有邊插入一個(gè)“中線”。

38. Extrude Edges

擠出邊。選擇邊以后按住Shift鍵移動(dòng)這些邊也可以取得同樣的效果。

39. Subdivide Edges

細(xì)分邊。也就是在所選擇的邊上添加一個(gè)中點(diǎn)。

40. Insert Edge Loop

插入循環(huán)邊。這個(gè)操作非常實(shí)用。


Face Selection模式下:

41. Select Face Loop

選擇循環(huán)面。

42. Select Face Ring

選擇環(huán)形面。

43. Triangulate Faces

將所選擇的面三角面化

44. Subdivide Faces

細(xì)分所選擇的面

45. Flip Face Edge

翻轉(zhuǎn)面中間的那條邊的方向

46. Flip Face Normals
image

反轉(zhuǎn)所選擇面的法線方向

47. Conform Normals

統(tǒng)一法線。將所有面的法線方向都設(shè)置成和第一個(gè)面的法線方向一樣。

注意:這樣做很有可能會(huì)使得法線不正常。

48. Extrude Faces

擠出面。在選項(xiàng)中可以設(shè)置擠出方式:

可以沿面法線方向擠、沿點(diǎn)法線方向擠,或者設(shè)置每個(gè)面單獨(dú)擠壓(也就是說不會(huì)將連續(xù)面作為一個(gè)整體來擠出)。

這里說一下“沿面法線”和“沿點(diǎn)法線”的區(qū)別:

“沿面法線”可以確保擠出的那一圈墻體的寬度保持一致。通常要對“折線”邊緣做擠出的話選擇“沿面法線”比較好。

沿面法線擠出0.2

“沿點(diǎn)法線”確保擠出的線段長度保持一致,通常要對“弧線”邊緣做擠出的話選擇“沿點(diǎn)法線”比較好。

沿頂點(diǎn)法線擠出0.2

49. Duplicate Faces

復(fù)制所選擇的面。在選項(xiàng)中可以選擇是否將復(fù)制出來的面分離成獨(dú)立的多邊形

50. Detach Faces

分離所選擇的面。

51. Delete Faces

刪除所選擇的面。

52. Merge Faces

合并所選擇的面為一個(gè)“單面”。

注意:這樣會(huì)造成非法面,個(gè)人而言不建議使用此操作。


總結(jié):

從“功能”上看,ProBuilder基本上已經(jīng)可以算作一個(gè)“完整”的多邊形建模工具了。但是,如果想要用它來制作比較精細(xì)復(fù)雜的模型,我個(gè)人還是不太推薦的。當(dāng)然,我們也不會(huì)真的用它去取代Maya的多邊形建模,只是在Unity中用它來創(chuàng)建一些原型模型而已。

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