Object Selection模式下:



根據(jù)特定參數(shù)創(chuàng)建一個(gè)多邊形模型。創(chuàng)建流程是這樣的:先選擇一個(gè)Shape,場景中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色的對象,然后調(diào)整參數(shù)和位置得到合適的模型,點(diǎn)擊“Build”,得到一個(gè)白色的最終模型。
2. New Poly Shape
允許用戶先用點(diǎn)線圍出一個(gè)封閉的形狀,然后設(shè)定擠出高度,以獲得一個(gè)不規(guī)則的墻體形狀。
3. Smoothing
打開“光滑組編輯器”窗口:

可以將所選擇的多個(gè)面設(shè)置為同一個(gè)“光滑組”,類似于3DMax的光滑組功能。


打開“材質(zhì)編輯器”面板:

這里可以設(shè)置一批材質(zhì)球,可以在選擇面或者物體的時(shí)候用快捷鍵Alt+0~9來快速指定材質(zhì)。
5. UV Editor
打開“UV編輯器”:


打開“點(diǎn)顏色編輯器”:

可以選擇點(diǎn)或者面,然后點(diǎn)擊對應(yīng)顏色的“Apply”設(shè)置該點(diǎn)或面的顏色。這樣可以非??焖俜奖愕亟o模型的不同位置設(shè)置上不同的顏色。
注意,點(diǎn)顏色不是貼圖顏色哦!
7. Orientation: Local
切換變換(Transform)坐標(biāo)系,可以是“Local(自身坐標(biāo)系)”、“Normal(法線坐標(biāo)系)”或者“Global(世界坐標(biāo)系)”
8. Conform Normals
統(tǒng)一法線。會(huì)檢查是否有面的法線方向是否與其他大多數(shù)面的法線方向相反,如果有,則會(huì)將這些有問題的面反向。
9. Export
導(dǎo)出ProBuilder模型為其他格式。通常我們會(huì)導(dǎo)出成Obj格式供Maya等三維軟件使用,或者導(dǎo)出成Prefab給Unity自身使用。
10. ProBuilderize
將非ProBuilder模型變成ProBuilder模型,之后就可以在Unity中用ProBuilder來編輯修改了。
11. Triangulate
將模型全部三角面化。
12. Center Pivot
居中樞軸。
13. Lightmap UVs
為場景中所有沒有Lightmap UV的模型都自動(dòng)創(chuàng)建Lightmap UV。
14. Subdivide Object
將模型細(xì)分一次。
注意:這個(gè)命令并不是光滑細(xì)分,而是單純的細(xì)分!
15. Flip Normals
翻轉(zhuǎn)法線方向。
16. Mirror Objects
按照選定軸向鏡像物體。如果“Duplicate”被勾選,則“鏡像復(fù)制”該物體。
注意:鏡像復(fù)制不會(huì)合并物體,更不會(huì)焊接頂點(diǎn)!
17. Merge Objects
將多個(gè)ProBuilder對象合并成一個(gè)。
注意:這個(gè)操作會(huì)重建UV。
18. Freeze Transform
凍結(jié)變換。
Vertex Selection模式下:


設(shè)置“框選”時(shí)如果按住“Shift”鍵會(huì)進(jìn)行何種操作??梢允恰癆dd(加選)”、“Subtract(減選)”、“Difference(選擇反向)”。
20. Select Hidden Element

設(shè)置是否選擇不可見(被其他面擋?。┑脑?。
21. Select by Colors
選擇物體上所有點(diǎn)/面顏色和所選點(diǎn)/面一致的點(diǎn)/面。
通俗地說,就是如果我們選擇了一個(gè)點(diǎn)或面,它的點(diǎn)顏色是“紅”,然后點(diǎn)擊這個(gè)命令,就會(huì)將模型上所有點(diǎn)顏色為“紅”的點(diǎn)和面都選擇上,方便我們統(tǒng)一修改其點(diǎn)顏色。
22. Invert Selection
反轉(zhuǎn)選擇。
23. Shrink Selection
縮小選擇。通常是按照循環(huán)邊、連續(xù)邊的順序來縮小的。
24. Grow Selection
擴(kuò)大選擇。通常是按照循環(huán)邊、連續(xù)邊的順序來擴(kuò)大的。
25. Select Holes
選擇模型上的“空洞”。
26. Collapse Vertices
將所選擇到點(diǎn)全部合并成一個(gè)點(diǎn),默認(rèn)設(shè)置是會(huì)合并到所有點(diǎn)的“共同中心”位置,可以通過設(shè)置“選項(xiàng)”合并到第一個(gè)選擇點(diǎn)的位置。


合并離得“足夠近”的頂點(diǎn)。選項(xiàng)中可以設(shè)置最遠(yuǎn)合并距離,默認(rèn)是0.01。
28. Connect Vertices
在所選擇的頂點(diǎn)之間添加邊,將這些頂點(diǎn)連接起來。
29. Fill Hole
創(chuàng)建一個(gè)連接所有選擇點(diǎn)的面。
也就是說,選擇一個(gè)“洞”邊界的所有頂點(diǎn),點(diǎn)擊這個(gè)命令,就可以補(bǔ)上這個(gè)洞。
30. Split Vertices
將所選擇的頂點(diǎn)“炸開”。
31. Set Pivot
將樞軸位置設(shè)置到所選擇的頂點(diǎn)位置。
Edge Selection模式下:



設(shè)置“框選”操作時(shí)如何處理只選到了一部分的邊和面??梢栽O(shè)置成“只要框到就選到”或者“必須框完整才能選到”。
33. Select Edge Loop
選擇連續(xù)邊(Edge Loop)。
34. Select Edge Ring
選擇循環(huán)邊(Edge Ring)
35. Bridge Edges
橋接。在所選擇的兩條邊之間添加一個(gè)面,以“連接”這兩條邊。
36. Bevel
倒角所選擇的邊。倒角“距離”在選項(xiàng)中設(shè)置。
37. Connect Edges
創(chuàng)建一條邊,穿越所選擇的所有邊的中點(diǎn)。也就是給所選擇的所有邊插入一個(gè)“中線”。
38. Extrude Edges
擠出邊。選擇邊以后按住Shift鍵移動(dòng)這些邊也可以取得同樣的效果。
39. Subdivide Edges
細(xì)分邊。也就是在所選擇的邊上添加一個(gè)中點(diǎn)。
40. Insert Edge Loop
插入循環(huán)邊。這個(gè)操作非常實(shí)用。
Face Selection模式下:


選擇循環(huán)面。
42. Select Face Ring
選擇環(huán)形面。
43. Triangulate Faces
將所選擇的面三角面化
44. Subdivide Faces
細(xì)分所選擇的面
45. Flip Face Edge
翻轉(zhuǎn)面中間的那條邊的方向
46. Flip Face Normals
反轉(zhuǎn)所選擇面的法線方向
47. Conform Normals
統(tǒng)一法線。將所有面的法線方向都設(shè)置成和第一個(gè)面的法線方向一樣。
注意:這樣做很有可能會(huì)使得法線不正常。
48. Extrude Faces
擠出面。在選項(xiàng)中可以設(shè)置擠出方式:

可以沿面法線方向擠、沿點(diǎn)法線方向擠,或者設(shè)置每個(gè)面單獨(dú)擠壓(也就是說不會(huì)將連續(xù)面作為一個(gè)整體來擠出)。
這里說一下“沿面法線”和“沿點(diǎn)法線”的區(qū)別:
“沿面法線”可以確保擠出的那一圈墻體的寬度保持一致。通常要對“折線”邊緣做擠出的話選擇“沿面法線”比較好。

“沿點(diǎn)法線”確保擠出的線段長度保持一致,通常要對“弧線”邊緣做擠出的話選擇“沿點(diǎn)法線”比較好。


復(fù)制所選擇的面。在選項(xiàng)中可以選擇是否將復(fù)制出來的面分離成獨(dú)立的多邊形
50. Detach Faces
分離所選擇的面。
51. Delete Faces
刪除所選擇的面。
52. Merge Faces
合并所選擇的面為一個(gè)“單面”。
注意:這樣會(huì)造成非法面,個(gè)人而言不建議使用此操作。
總結(jié):
從“功能”上看,ProBuilder基本上已經(jīng)可以算作一個(gè)“完整”的多邊形建模工具了。但是,如果想要用它來制作比較精細(xì)復(fù)雜的模型,我個(gè)人還是不太推薦的。當(dāng)然,我們也不會(huì)真的用它去取代Maya的多邊形建模,只是在Unity中用它來創(chuàng)建一些原型模型而已。