Metal的頂點函數(shù)和片元函數(shù)的書寫尤其自己的語法規(guī)范,因此這里進行語法規(guī)范總結
主要內(nèi)容:
- 變量的數(shù)據(jù)類型
- 函數(shù)修飾符
- 變量的地址空間修飾符
- 變量的屬性修飾符
- 內(nèi)建變量修飾符
1、Metal著色器語言認識
- Metal著色器語言是用來編寫3D圖形渲染邏輯、并行Metal計算核心邏輯的一門編程語言,并且當使用Metal框架來完成APP的某些功能時也需要使用Metal編程語言。
- Metal語言使用Clang 和LLVM進行編譯處理,編譯器對于在GPU上的代碼執(zhí)行效率有更好的控制。
- Metal基于C++ 11.0語言設計的,在C++基礎上多了一些擴展和限制,主要用來編寫在GPU上執(zhí)行的圖像渲染邏輯代碼以及通用并行計算邏輯代碼。
- Metal 像素坐標系統(tǒng):Metal中紋理 或者 幀緩存區(qū)attachment的像素使用的坐標系統(tǒng)的原點是左上角。
Metal語言相較C++11.0的限制
- Metal中不支持C++11.0的如下特性
- Lambda表達式
- 遞歸函數(shù)調(diào)用
- 動態(tài)轉換操作符
- 類型識別
- 對象創(chuàng)建new和銷毀delete操作符
- 操作符noexcept
- go跳轉
- 變量存儲修飾符 register 和thread_local
- 虛函數(shù)修飾符
- 派生類
- 異常處理
- C++標準庫在Metal語言中也不可使用
- Metal語言對于指針使用的限制
- 函數(shù)名不能出現(xiàn)main
- Metal圖形和并行計算函數(shù)用到的入?yún)ⅲū热缰羔?/ 引用),如果是指針 / 引用必須使用地址空間修飾符(比如device、threadgroup、constant)
- 不支持函數(shù)指針
2、數(shù)據(jù)類型
2.1 基本數(shù)據(jù)類型
包括標量、向量、矩陣。
2.1.1 標量
標量類型:

注意:
- 新增half的浮點類型,是正常的float浮點型的一半,只有2個字節(jié)大小。
- 通過sizeof操作符得到的數(shù)據(jù)類型的結果就用size_t來接收,8個字節(jié)大小。因為存儲的是數(shù)據(jù)類型,所以是8個字節(jié)大小。
代碼:
bool a = true;
char b = 5;
int d = 15;
//用于表示內(nèi)存空間
size_t c = 1;
ptrdiff_t f = 2;
2.1.2 向量
支持類型:
booln、charn、shortn、intn、ucharn、ushortn、uintn、halfn、floatn
注意:
- 這里的 n 表示向量的維度,最多不超過4維向量
- 數(shù)據(jù)類型后面的n并不是n本身,而是表示幾維向量
定義:
可以看到,基本上可以看做是一個數(shù)組來使用
//直接賦值初始化
bool2 A= {1,2};
//通過內(nèi)建函數(shù)float4初始化
float4 pos = float4(1.0,2.0,3.0,4.0);
//通過下標從向量中獲取某個值
float x = pos[0];
float y = pos[1];
tips:在OpenGL ES的GLSL語言中float類型數(shù)據(jù)不可以使用f,例如2.0f,在著色器中書寫時,是不能加f,寫成2.0,而在Metal中則可以寫成2.0f,其中f可以是大寫,也可以是小寫,原因也好理解,glsl語言是作為字符串來使用,而metal并不是。
使用規(guī)則
有兩種:
- 直接通過下標來使用
- 通過字母來使用,有兩種xyzw/rgba(分別代表頂點坐標和色值)
通過下標來使用
//通過for循環(huán)對一個向量進行運算
float4 VB;
for(int i = 0; i < 4 ; i++)
{
VB[i] = pos[i] * 2.0f;
}
通過字母使用
單個字母:
int4 test = int4(0,1,2,3);
int a = test.x; //獲取的向量元素0
int b = test.y; //獲取的向量元素1
int c = test.z; //獲取的向量元素2
int d = test.w; //獲取的向量元素3
int e = test.r; //獲取的向量元素0
int f = test.g; //獲取的向量元素1
int g = test.b; //獲取的向量元素2
int h = test.a; //獲取的向量元素3
多個字母:
float4 c;
c.xyzw = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
c.z = 1.0f;
c.xy = float2(3.0f,4.0f);
c.xyz = float3(3.0f,4.0f,5.0f);
注意:
- 可以把xyzw/rgba分別看做下標為0123即可
- 所以它可以亂序訪問
- 但是賦值時不可以重復訪問,取值時可以重復
- xyzw和rbga兩種不能混用
代碼:
float4 pos = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
//向量分量逆序訪問
float4 swiz = pos.wxyz; //swiz = (4.0,1.0,2.0,3.0);
//向量分量重復訪問
float4 dup = pos.xxyy; //dup = (1.0f,1.0f,2.0f,2.0f);
//可以僅對 xw / wx 修改
//pos = (5.0f,2.0,3.0,6.0)
pos.xw = float2(5.0f,6.0f);
//pos = (8.0f,2.0f,3.0f,7.0f)
pos.wx = float2(7.0f,8.0f);
//可以僅對 xyz 進行修改
//pos = (3.0f,5.0f,9.0f,7.0f);
pos.xyz = float3(3.0f,5.0f,9.0f);
float2 pos;
pos.x = 1.0f; //合法
pos.z = 1.0f; //非法,pos是二維向量,沒有z這個索引
float3 pos2;
pos2.z = 1.0f; //合法
pos2.w = 1.0f; //非法
// 賦值 時 分量不可重復,取值 時 分量可重復
//非法,x出現(xiàn)2次
pos.xx = float2(3.0,4.0f);
pos.xy = swiz.xx;
//向量中xyzw與rgba兩組分量不能混合使用
float4 pos4 = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
pos4.x = 1.0f;
pos4.y = 2.0f;
//非法,.rgba與.xyzw 混合使用
pos4.xg = float2(2.0f,3.0f);
////非法,.rgba與.xyzw 混合使用
float3 coord = pos4.ryz;
2.1.3 矩陣
有兩種類型,halfnxm、floatnxm。
nxm表示n行m列,最多就是4行4列??梢园丫仃嚳醋鲆粋€二維數(shù)組來使用
1. float4 類型向量的構造方式
//float4類型向量的所有可能構造方式
//1個一維向量,表示一行都是x
float4(float x);/
//4個一維向量 --> 4維向量
float4(float x,float y,float z,float w);
//2個二維向量 --> 4維向量
float4(float2 a,float2 b);
//1個二維向量+2個一維向量 --> 4維向量
float4(float2 a,float b,float c);
float4(float a,float2 b,float c);
float4(float a,float b,float2 c);
//1個三維向量+1個一維向量 --> 4維向量
float4(float3 a,float b);
float4(float a,float3 b);
//1個四維向量 --> 4維向量
float4(float4 x);
2.float3 類型向量的構造方式
//float3類型向量的所有可能的構造的方式
//1個一維向量
float3(float x);
//3個一維向量
float3(float x,float y,float z);
//1個一維向量 + 1個二維向量
float3(float a,float2 b);
//1個二維向量 + 1個一維向量
float3(float2 a,float b);
//1個三維向量
float3(float3 x);
3. float2 類型向量的構造方式
//float2類型向量的所有可能的構造方式
//1個一維向量
float2(float x);
//2個一維向量
float2(float x,float y);
//1個二維向量
float2(float2 x);
2.2 Metal其他類型
有兩種,紋理類型和采樣器類型。
2.2.1 紋理類型
紋理類型是一個句柄,指向一維/二維/三維紋理數(shù)據(jù),而紋理數(shù)據(jù)對應一個紋理的某個level的mipmap的全部或者一部分。
紋理類型的定義:
- texture1d<T, access a = access::sample>
- texture2d<T, access a = access::sample>
- texture3d<T, access a = access::sample>
- texture1d,texture2d,texture3d都表示這是一個紋理類型,分別定義的是一維/二維/三維。
- T是一個泛型,表示從紋理中讀取數(shù)據(jù) 或是 寫入時的顏色類型,T可以是half、float、short、int等。
- access表示紋理訪問權限,當access沒寫時,默認是sample 。
紋理訪問權限:
宏定義:
enum class access {
sample,
read,
write
};
- sample: 紋理對象可以被采樣(即使用采樣器去紋理中讀取數(shù)據(jù),相當于OpenGL ES的GLSL中sampler2D),采樣一維這時使用 或者 不使用都可以從紋理中讀取數(shù)據(jù)(即可讀可寫可采樣)。
- read:不使用采樣器,一個圖形渲染函數(shù) 或者 一個并行計算函數(shù)可以讀取紋理對象(即僅可讀)。
- write:一個圖形渲染函數(shù) 或者 一個并行計算可以向紋理對象寫入數(shù)據(jù)(即 可讀可寫)。
2.2.2 采樣器類型 Samplers
對采樣器設置采樣器類型,決定了對這個紋理進行采樣時的操作方式。在Metal框架中通過采樣器的對象MTLSamplerState進行設置采樣器類型,這個對象作為圖形渲染著色器函數(shù)參數(shù) 或是 并行計算函數(shù)的參數(shù)傳遞。
有以下幾種狀態(tài):
- coord:
- 內(nèi)容:從紋理中采樣時,紋理坐標是否需要歸一化
- 參數(shù):enum class coord { normalized, pixel };
- filter
- 描述:紋理采樣過濾方式,統(tǒng)一設置,包括放大/縮小過濾方式
- 參數(shù):enum class filter { nearest, linear };
- min_filter
- 描述:設置紋理采樣的縮小過濾方式
- 參數(shù):enum class min_filter { nearest, linear };鄰近過濾、線性過濾
- mag_filter
- 描述:設置紋理采樣的放大過濾方式
- 參數(shù):enum class min_filter { nearest, linear };鄰近過濾、線性過濾
- s_address、t_address、r_address
- 描述:設置紋理s、t、r坐標(對應紋理坐標的x、y、z)的尋址方式
- 參數(shù):enum class s_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
- 參數(shù):t坐標:enum class t_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
- 參數(shù):r坐標:enum class r_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
- address
- 描述:設置所有紋理坐標的尋址方式
- 參數(shù):enum class address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
- mip_filter
- 描述:設置紋理采樣的mipMap過濾模式, 如果是none,那么只有一層紋理生效;
- 參數(shù):enum class mip_filter { none, nearest, linear };
定義:
/*
constexpr:修飾符(必須寫)
sampler:類型
s:采樣器變量名稱
參數(shù)
- coord: 是否需要歸一化,不需要歸一化,用的是像素pixel
- address: 地址環(huán)繞方式
- filter: 過濾方式
*/
constexpr sampler s(coord::pixel, address::clamp_to_zero, filter::linear);
constexpr sampler a(coord::normalized);
constexpr sampler b(address::repeat);
注意:constexpr作為修飾符必須寫
3、函數(shù)修飾符
函數(shù)修飾符用來修飾函數(shù),放在函數(shù)的最前面,即位于函數(shù)返回值的前面。有三種,kernel、vertex、fragment。
kernel: 表示該函數(shù)是一個數(shù)據(jù)并行計算著色函數(shù),它可以被分配在一維/二維/三維線程組中去執(zhí)行,表示函數(shù)要并行計算,其返回值類型必須是void類型,是一個高并發(fā)函數(shù)。
vertex: 表示該函數(shù)是一個頂點著色函數(shù),它將為頂點數(shù)據(jù)流中的每個頂點數(shù)據(jù)執(zhí)行一次,然后為每個頂點生成數(shù)據(jù)輸出到繪制管線。
fragment: 表示該函數(shù)是一個片元著色函數(shù),它將為片元數(shù)據(jù)流中的每個片元 和其相關聯(lián)的數(shù)據(jù)執(zhí)行一次,然后將每個片元生成的顏色數(shù)據(jù)輸出到繪制管線中。
代碼:
//并行計算函數(shù)(kernel)
kernel void CCTestKernelFunctionA(int a,int b)
{
/*
注意:
1. 使用kernel 修飾的函數(shù)返回值必須是void 類型
2. 一個被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),不允許在調(diào)用其他的被函數(shù)修飾過的函數(shù). 非法
3. 被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),只允許在客戶端對其進行操作. 不允許被普通的函數(shù)調(diào)用.
*/
//不可以的!
//一個被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),不允許在調(diào)用其他的被函數(shù)修飾過的函數(shù). 非法
CCTestKernelFunctionB(1,2);//非法,錯誤調(diào)用?。。? CCTestVertexFunctionB(1,2);//非法,錯誤調(diào)用!??!
//可以! 你可以調(diào)用普通函數(shù).而且在Metal 不僅僅只有這3種被修飾過的函數(shù).普通函數(shù)也可以存在
CCTest();
}
//并行計算函數(shù)
kernel void CCTestKernelFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//頂點函數(shù)
vertex int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//片元函數(shù)
fragment int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//普通函數(shù)
void CCTest()
{
.....
}
注意:
- 使用kernel修飾的函數(shù),其返回值類型必須是void類型
- Metal中并不是所有函數(shù)都需要上述3個修飾符修飾,是可以在Metal中定義普通函數(shù)的,即不帶任何修飾符的函數(shù)。
- 被函數(shù)修飾符修飾的函數(shù)不能相互調(diào)用,只能調(diào)用普通函數(shù),也不能被普通函數(shù)調(diào)用被函數(shù)修飾符修飾的函數(shù)。這樣容易理解,它們各自尤其特殊的含義,是要被系統(tǒng)調(diào)用的。
- 只有圖形著色函數(shù)才可以被vertex和fragment修飾,對于圖形著色函數(shù),通過返回值類型可以辨認出是為頂點計算還是像素計算,其返回值也可以是void,意味著不產(chǎn)生數(shù)據(jù)輸出到繪制管線,是一個無意義的動作。
4、變量的地址空間修飾符
地址空間修飾符用來表示一個變量或參數(shù)要分配在哪一片區(qū)域。有device、Threadgroup、constant、Thread四種。
注意事項:
- 所有的著色函數(shù)(vertex、fragment、kernel)的參數(shù),如果是指針/引用,都必須帶有地址空間修飾符號
- 對于圖形著色器函數(shù)(即vertex/fragment修飾的函數(shù)),其指針/引用類型的參數(shù)必須定義為 device、constant地址空間。
- 對于并行計算函數(shù)(即kernel修飾的函數(shù)),其指針/引用類型的參數(shù)必須定義為 device、threadgroup、constant。
- 并不是所有的變量都需要修飾符,也可以定義普通變量(即無修飾符的變量)。
具體使用:
//變量/參數(shù)地址空間修飾符
void CCTestFouncitionE(device int *g_data,
threadgroup int *l_data,
constant float *c_data
)
{
//...
}
4.1 device:設備地址空間修飾符
設備地址空間指向設備內(nèi)存池分配出來的緩存對象(設備指顯存,即GPU),即GPU空間分配的緩存對象,它是可讀可寫的。
這個緩存對象可以存儲變量和用戶自定義結構體的指針/引用。
代碼:
// 設備地址空間: device 用來修飾指針.引用
//1.修飾指針變量
device float4 *color;
struct CCStruct{
float a[3];
int b[2];
};
//2.修飾結構體類的指針變量
device CCStruct *my_CS;
注意:
- 紋理對象總是在設備地址空間分配內(nèi)存,即紋理對象默認分配在顯存中
- device地址空間修飾符不必出現(xiàn)在紋理類型定義中
- 一個紋理對象的內(nèi)容無法直接訪問,Metal提供讀寫紋理的內(nèi)建函數(shù),通過內(nèi)建函數(shù)訪問紋理對象
4.2 constant:常量地址空間修飾符
constant指向的緩存對象也是存儲在顯存中,但是僅可讀。
代碼:
constant float samples[] = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f };
//對一個常量地址空間的變量進行修改也會失敗,因為它只讀的
sampler[4] = {3,3,3,3}; //編譯失敗;
//定義為常量地址空間聲明時不賦初值也會編譯失敗
constant float a;
4.3 threadgroup:線程組地址空間修飾符
線程組地址空間用于為并行計算著色器函數(shù)分配內(nèi)存變量,這些變量被一個線程組的所有線程共享。
在線程組地址空間分配的變量不能用于圖形繪制著色函數(shù)(即頂點著色函數(shù) / 片元著色函數(shù)),即在圖形繪制著色函數(shù)中不能使用線程組。可以暫時不用關注。
代碼:
/*
1. threadgroup 被并行計算計算分配內(nèi)存變量, 這些變量被一個線程組的所有線程共享. 在線程組分配變量不能被用于圖像繪制.
2. thread 指向每個線程準備的地址空間. 在其他線程是不可見切不可用的
*/
kernel void CCTestFouncitionF(threadgroup float *a)
{
//在線程組地址空間分配一個浮點類型變量x
threadgroup float x;
//在線程組地址空間分配一個10個浮點類型數(shù)的數(shù)組y;
threadgroup float y[10];
}
4.4 thread:線程地址空間修飾符
線程地址空間指向每個線程準備的地址空間,也是在GPU中,該線程的地址空間定義的變量在其他線程不可見(即變量不共享)
在圖形繪制著色函數(shù) 或者 并行計算著色函數(shù)中聲明的變量,在線程地址空間分配存儲
代碼:
kernel void CCTestFouncitionG(void)
{
//在線程空間分配空間給x,p
float x;
thread float p = &x;
}
5、變量的屬性修飾符
在函數(shù)的傳遞參數(shù)中,除了常量地址空間變量和程序域定義的采樣器以外,也即是需要從外界傳入的參數(shù)需要使用屬性修飾符。
作用: 標識從客戶端傳遞資源到服務器端的定位。也就是OpenGL ES中的通道location。
屬性修飾符類型有五種:
- device buffer 設備緩存:一個指向設備地址空間的任意數(shù)據(jù)類型的指針/引用
- 常量緩存:一個指向常量地址空間的任意數(shù)據(jù)類型的指針/引用
- 紋理對象
- 采樣器對象
- 在線程組中供線程共享的緩存
定義:
在代碼中如何表現(xiàn):
1.已知條件:device buffer(設備緩存)/constant buffer(常量緩存)
代碼表現(xiàn):[[buffer(index)]]
解讀:不變的buffer ,index 可以由開發(fā)者來指定.
2.已知條件:texture Object(紋理對象)
代碼表現(xiàn): [[texture(index)]]
解讀:不變的texture ,index 可以由開發(fā)者來指定.
3.已知條件:sampler Object(采樣器對象)
代碼表示: [[sampler(index)]]
解讀:不變的sampler ,index 可以由開發(fā)者來指定.
4.已知條件:threadgroup Object(線程組對象)
代碼表示: [[threadgroup(index)]]
解讀:不變的threadgroup ,index 可以由開發(fā)者來指定.
注意:
- index是一個unsigned interger類型的值,表示了一個緩存、紋理、采樣器參數(shù)的位置(即在函數(shù)參數(shù)索引表中的位置,相當于OpenGl ES中的location)
- 從語法上來說,屬性修飾符的聲明位置應該位于參數(shù)變量名之后
代碼:
//并行計算著色器函數(shù)add_vectros ,實現(xiàn)2個設備地址空間中的緩存A與緩存B相加.然后將結果寫入到緩存out.
//屬性修飾符"(buffer(index))" 為著色函數(shù)參數(shù)設定了緩存的位置
//thread_position_in_grid:用于表示當前節(jié)點在多線程網(wǎng)格中的位置,并不需要開發(fā)者傳遞,是Metal自帶的。
/*
kernel:并行計算函數(shù)修飾符
void:函數(shù)返回值類型
add_vectros:函數(shù)名
const device float4 *inA [[buffer(0)]]:定義了一個float4類型的指針,指向一個4維向量空間,放在設備內(nèi)存空間(即顯存GPU中)
- const device:只決定放在哪里
- inA:變量名
- [[buffer(0)]] 對應 buffer中0這個id
*/
kernel void add_vectros(
const device float4 *inA [[buffer(0)]],
const device float4 *inB [[buffer(1)]],
device float4 *out [[buffer(2)]],
uint id[[thread_position_in_grid]])
{
out[id] = inA[id] + inB[id];
}
//著色函數(shù)的多個參數(shù)使用不同類型的屬性修飾符的情況
//紋理讀取的方式的sampler,即采樣器,[[sampler(0)]]表示采樣器的緩存id
kernel void my_kernel(device float4 *p [[buffer(0)]],
texture2d<float> img [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]])
{
//.....
}
6、內(nèi)建變量修飾符
對于特殊的變量提供了內(nèi)建的修飾符直接使用,有四種。
- [[vertex_id]] :頂點id標識符,并不由開發(fā)者傳遞
- [[position]]:在頂點著色函數(shù)中,表示當前的頂點信息,類型是float4、還可以表示描述了片元的窗口的相對坐標(x,y,z,1/w),即該像素點在屏幕上的位置信息。
- [[point_size]] :點的大小,類型是float
- [[color(m)]] :顏色,m在編譯前就必須確定
- [[stage_in]] :片元著色函數(shù)使用的單個片元輸入數(shù)據(jù)是由頂點著色函數(shù)輸出然后經(jīng)過光柵化生成的(即由頂點著色函數(shù)之后的顏色傳遞到片元著色函數(shù)),類似于GLSL中的varying傳遞紋理/顏色
注意:
- 頂點和片元著色器函數(shù)都只能有一個參數(shù)被聲明為使用stage_in修飾符(即有且僅有一個)
- 對于一個使用了stage_in修飾符的自定義結構體,其成員可以為一個整型/浮點類型標量,或是整型/浮點類型向量
代碼:
//定義了片元輸入的結構體,
struct MyFragmentOutput {
// color attachment 0 顏色附著點0
float4 clr_f [[color(0)]];
// color attachment 1 顏色附著點1
int4 clr_i [[color(1)]];
// color attachment 2 顏色附著點2
uint4 clr_ui [[color(2)]];
};
fragment MyFragmentOutput my_frag_shader( ... )
{
MyFragmentOutput f;
....
f.clr_f = ...;
....
return f;
}
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