flutter widget 框架概述

今天開始,我們開始系統(tǒng)的學(xué)習(xí)下flutter widget 框架

介紹

Flutter Widget采用現(xiàn)代響應(yīng)式框架構(gòu)建,這是從 React 中獲得的靈感,中心思想是用widget構(gòu)建你的UI。 Widget描述了他們的視圖在給定其當前配置和狀態(tài)時應(yīng)該看起來像什么。當widget的狀態(tài)發(fā)生變化時,widget會重新構(gòu)建UI,F(xiàn)lutter會對比前后變化的不同, 以確定底層渲染樹從一個狀態(tài)轉(zhuǎn)換到下一個狀態(tài)所需的最小更改(譯者語:類似于React/Vue中虛擬DOM的diff算法)。

重點:響應(yīng)式框架

hello world

一個最簡單的Flutter應(yīng)用程序,只需一個widget即可!如下面示例:將一個widget傳給runApp函數(shù)即可:

import 'package:flutter/material.dart';

void main() {
  runApp(
    new Center(
      child: new Text(
        'Hello, world!',
        textDirection: TextDirection.ltr,
      ),
    ),
  );
}

這里背景是黑的,想設(shè)置背景顏色,只能通過Container widget來實現(xiàn)

runApp函數(shù)接受給定的Widget并使其成為widget樹的根。 在此示例中,widget樹由兩個widget:Center(及其子widget)和Text組成??蚣軓娭聘鵺idget覆蓋整個屏幕,這意味著文本“Hello, world”會居中顯示在屏幕上。文本顯示的方向需要在Text實例中指定,當使用MaterialApp時,文本的方向?qū)⒆詣釉O(shè)定,稍后將進行演示。

在編寫應(yīng)用程序時,通常會創(chuàng)建新的widget,這些widget是無狀態(tài)的StatelessWidget或者是有狀態(tài)的StatefulWidget, 具體的選擇取決于您的widget是否需要管理一些狀態(tài)。widget的主要工作是實現(xiàn)一個build函數(shù),用以構(gòu)建自身。一個widget通常由一些較低級別widget組成。Flutter框架將依次構(gòu)建這些widget,直到構(gòu)建到最底層的子widget時,這些最低層的widget通常為RenderObject,它會計算并描述widget的幾何形狀。

重點:根widget 是強制覆蓋全屏

基礎(chǔ) Widget

Flutter有一套豐富、強大的基礎(chǔ)widget,其中以下是很常用的:

  • Text:該 widget 可讓創(chuàng)建一個帶格式的文本。

  • Row、 Column: 這些具有彈性空間的布局類Widget可讓您在水平(Row)和垂直(Column)方向上創(chuàng)建靈活的布局。其設(shè)計是基于web開發(fā)中的Flexbox布局模型。

  • Stack: 取代線性布局 (譯者語:和Android中的LinearLayout相似),Stack允許子 widget 堆疊, 你可以使用 Positioned 來定位他們相對于Stack的上下左右四條邊的位置。Stacks是基于Web開發(fā)中的絕度定位(absolute positioning )布局模型設(shè)計的。

  • ContainerContainer 可讓您創(chuàng)建矩形視覺元素。container 可以裝飾為一個BoxDecoration, 如 background、一個邊框、或者一個陰影。 Container 也可以具有邊距(margins)、填充(padding)和應(yīng)用于其大小的約束(constraints)。另外, Container可以使用矩陣在三維空間中對其進行變換。

void main()  => runApp(
  MaterialApp(
    title: "app",
    home: MyScaffold(),
  )
);
  class MyAppBar extends StatelessWidget {
    final Widget title;
    MyAppBar({this.title});
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Container(
        height: 56.0,
        padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
        decoration: BoxDecoration(
          color: Colors.blue[700]
        ),
        child: Row(
          children: <Widget>[
            IconButton(
              icon: Icon(Icons.menu),
              tooltip: "Navigation menu",
              onPressed: null,
            ),
            Expanded(child: title),
            IconButton(
              icon: Icon(Icons.search),
              tooltip: "search",
              onPressed: null,
            )
          ],
        ),
      );
    }
  }

  class MyScaffold extends StatelessWidget {
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Material(
        child: Column(
          children: <Widget>[
            MyAppBar(
              title: Text(
                "example title",
                style:Theme.of(context).primaryTextTheme.title,
              ),
            ),
            Expanded(
              child: Center(
                child: Text("hello world"),
              ),
            )
          ],
        ),
      );
    }
  }
image.png

使用 Material 組件

Flutter提供了許多widgets,可幫助您構(gòu)建遵循Material Design的應(yīng)用程序。Material應(yīng)用程序以MaterialAppwidget開始, 該widget在應(yīng)用程序的根部創(chuàng)建了一些有用的widget,其中包括一個Navigator, 它管理由字符串標識的Widget棧(即頁面路由棧)。Navigator可以讓您的應(yīng)用程序在頁面之間的平滑的過渡。 是否使用MaterialApp完全是可選的,但是使用它是一個很好的做法。


void main(List<String> args) {
  runApp(
    MaterialApp(
      title: "flutter Tutorial",
      home: TutorialHome() ,
    )
  );
}


class TutorialHome extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("mater"),
        leading: IconButton(
          icon: Icon(Icons.menu),
          tooltip: "navigation menu",
          onPressed: null,
        ),
        actions: <Widget>[
          IconButton(
            icon: Icon(Icons.search),
            tooltip: "search",
            onPressed: null,
          )
        ],
      ),
      body: Center(
        child: Text("hello world"),
      ),
    );
  }
}

現(xiàn)在我們已經(jīng)從MyAppBarMyScaffold切換到了AppBarScaffold widget, 我們的應(yīng)用程序現(xiàn)在看起來已經(jīng)有一些“Material”了!例如,應(yīng)用欄有一個陰影,標題文本會自動繼承正確的樣式。我們還添加了一個浮動操作按鈕,以便進行相應(yīng)的操作處理。

請注意,我們再次將widget作為參數(shù)傳遞給其他widget。該 Scaffold widget 需要許多不同的widget的作為命名參數(shù),其中的每一個被放置在Scaffold布局中相應(yīng)的位置。 同樣,AppBar 中,我們給參數(shù)leading、actions、title分別傳一個widget。 這種模式在整個框架中會經(jīng)常出現(xiàn),這也可能是您在設(shè)計自己的widget時會考慮到一點。

處理手勢

大多數(shù)應(yīng)用程序包括某種形式與系統(tǒng)的交互。構(gòu)建交互式應(yīng)用程序的第一步是檢測輸入手勢。讓我們通過創(chuàng)建一個簡單的按鈕來了解它的工作原理:


void main(List<String> args) {
  runApp(
    MaterialApp(
      title: "flutter Tutorial",
      home: TutorialHome() ,
    )
  );
}


class TutorialHome extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("mater"),
        leading: IconButton(
          icon: Icon(Icons.menu),
          tooltip: "navigation menu",
          onPressed: null,
        ),
        actions: <Widget>[
          IconButton(
            icon: Icon(Icons.search),
            tooltip: "search",
            onPressed: null,
          )
        ],
      ),
      body: Center(
        child: MyButton(),
      ),
    );
  }
}

class MyButton extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return GestureDetector(
      onTap: (){
        print("hitMyButton");
      },
      child: Container(
        height: 36.0,
        padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
        decoration: BoxDecoration(
          borderRadius: BorderRadius.circular(5.0),
          color: Colors.lightGreen[500]
        ),
        child: Center(
          child: Text("Engage"),
        ),
      ),
    );
  }
}
image.png

GestureDetector widget并不具有顯示效果,而是檢測由用戶做出的手勢。 當用戶點擊Container時, GestureDetector會調(diào)用它的onTap回調(diào), 在回調(diào)中,將消息打印到控制臺。您可以使用GestureDetector來檢測各種輸入手勢,包括點擊、拖動和縮放。

許多widget都會使用一個GestureDetector為其他widget提供可選的回調(diào)。 例如,IconButtonRaisedButton、 和FloatingActionButton ,它們都有一個onPressed回調(diào),它會在用戶點擊該widget時被觸發(fā)。

根據(jù)用戶輸入改變widget

到目前為止,我們只使用了無狀態(tài)的widget。無狀態(tài)widget從它們的父widget接收參數(shù), 它們被存儲在final型的成員變量中。 當一個widget被要求構(gòu)建時,它使用這些存儲的值作為參數(shù)來構(gòu)建widget。看下面小例子

void main(List<String> args) {
  runApp(
    MaterialApp(
      title: "flutter Tutorial",
      home: Counter(),
    )
  );
}

class Counter extends StatefulWidget {
  @override
  _CounterState createState() => _CounterState();
}

class _CounterState extends State<Counter> {
  int _counter = 0;
  void _increment(){
    setState(() {
      _counter++;
    });
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Row(
      children: <Widget>[
        RaisedButton(
          onPressed: _increment,
          child: Text("Increment"),
        ),
        Text("Count: $_counter")
      ],
    );
  }
}

您可能想知道為什么StatefulWidget和State是單獨的對象。在Flutter中,這兩種類型的對象具有不同的生命周期: Widget是臨時對象,用于構(gòu)建當前狀態(tài)下的應(yīng)用程序,而State對象在多次調(diào)用build()之間保持不變,允許它們記住信息(狀態(tài))。

上面的例子接受用戶點擊,并在點擊時使_counter自增,然后直接在其build方法中使用_counter值。在更復(fù)雜的應(yīng)用程序中,widget結(jié)構(gòu)層次的不同部分可能有不同的職責(zé); 例如,一個widget可能呈現(xiàn)一個復(fù)雜的用戶界面,其目標是收集特定信息(如日期或位置),而另一個widget可能會使用該信息來更改整體的顯示。

在Flutter中,事件流是“向上”傳遞的,而狀態(tài)流是“向下”傳遞的(譯者語:這類似于React/Vue中父子組件通信的方式:子widget到父widget是通過事件通信,而父到子是通過狀態(tài)),重定向這一流程的共同父元素是State。讓我們看看這個稍微復(fù)雜的例子是如何工作的:

void main(List<String> args) {
  runApp(
    MaterialApp(
      title: "flutter Tutorial",
      home: Counter(),
    )
  );
}

class Counter extends StatefulWidget {
  @override
  _CounterState createState() => _CounterState();
}

class _CounterState extends State<Counter> {
  int _counter = 0;
  void _increment(){
    setState(() {
      _counter++;
    });
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Row(
      children: <Widget>[
       CounterIncrementor(onPressed: _increment),
       CounterDisplay(count: _counter)
      ],
    );
  }
}

class CounterDisplay extends StatelessWidget {
  CounterDisplay({this.count});
  final int count;
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text("Count:$count");
  }
}


class CounterIncrementor extends StatelessWidget {
final VoidCallback onPressed;
CounterIncrementor({this.onPressed});
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return RaisedButton(
      onPressed: onPressed,
      child: Text("InCrement"),
    );
  }
}
image.png

注意我們是如何創(chuàng)建了兩個新的無狀態(tài)widget的!我們清晰地分離了 顯示 計數(shù)器(CounterDisplay)和 更改 計數(shù)器(CounterIncrementor)的邏輯。 盡管最終效果與前一個示例相同,但責(zé)任分離允許將復(fù)雜性邏輯封裝在各個widget中,同時保持父項的簡單性。

重點,事件流是向上傳遞的。層次結(jié)構(gòu)是counter widget 包含CounterIncrementor widget,在CounterIncrementor的上層,而事件觸發(fā)在下層CounterIncrementor widget 里,我們可以將上層的事件傳遞到下層去。(其實就是將上層響應(yīng)指針傳遞到下層去,下層去調(diào)用這個指針)

狀態(tài)流是向下傳遞,我們知道counter widget 在調(diào)用_increment 方法的使用是調(diào)用setState 方法,這樣,counter widget 更改了屬性值_counter, 因為,我們將_counter 傳遞給了下層CounterDisplay widget ,因此CounterDisplay widget 也跟著變化了。

完整的例子

我們考慮一個更完整的例子,將上面介紹的概念匯集在一起??。我們假設(shè)一個購物應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序顯示出售的各種產(chǎn)品,并維護一個購物車。

void main(List<String> args) {
  runApp(
      MaterialApp(
       title: "shopping app",
       home: ShoppingList(
         products: <Product>[
           Product(name: "eggs"),
           Product(name: "flour"),
           Product(name: "chocolate chips")
         ],
       ),
     )
  );
}


class Product {
  const Product({this.name});
  final String name;
}

typedef void CartChangedCallBack(Product product,bool inCart);

class ShoppingListItem extends StatelessWidget {
  final Product product;
  final bool inCart;
  final CartChangedCallBack onCartChanged;
  ShoppingListItem({Product product,this.inCart,this.onCartChanged}):product=product,super(key:ObjectKey(product));
  
  Color _getColor(BuildContext context){
    return inCart?Colors.black54:Theme.of(context).primaryColor;
  }
  TextStyle _getTextStyle(BuildContext context){
    if (!inCart) {
      return null;
    }
    return TextStyle(
      color: Colors.black54,
      decoration: TextDecoration.lineThrough
    );
  }
  
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ListTile(
      onTap: (){
        onCartChanged(product,!inCart);
      },
      leading: CircleAvatar(
        backgroundColor: _getColor(context),
        child: Text(product.name[0]),
      ),
      title: Text(
        product.name,
        style:_getTextStyle(context)
      ),
    );
  }
}

class ShoppingList extends StatefulWidget {
  
  final List<Product> products;

  const ShoppingList({Key key, this.products}) : super(key: key);
  @override
  _ShoppingListState createState() => _ShoppingListState();
}

class _ShoppingListState extends State<ShoppingList> {
Set<Product> _shoppingCart =Set<Product>();
void _handleCartChanged(Product product,bool inCart){
  setState(() {
    if (inCart) {
      _shoppingCart.add(product);
    }else{
      _shoppingCart.remove(product);
    }
  });
}

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("shopping list")
      ),
      body: ListView(
        padding: EdgeInsets.symmetric(vertical:8.0),
        children: widget.products.map(
        (Product product){
          return ShoppingListItem(
            product: product,
            inCart: _shoppingCart.contains(product),
            onCartChanged: _handleCartChanged,
          ); 
        }
        ).toList(),
      ),
    );
  }
}

image.png

ShoppingList類繼承自StatefulWidget,這意味著這個widget可以存儲狀態(tài)。 當ShoppingList首次插入到樹中時,框架會調(diào)用其 createState 函數(shù)以創(chuàng)建一個新的_ShoppingListState實例來與該樹中的相應(yīng)位置關(guān)聯(lián)(請注意,我們通常命名State子類時帶一個下劃線,這表示其是私有的)。 當這個widget的父級重建時,父級將創(chuàng)建一個新的ShoppingList實例,但是Flutter框架將重用已經(jīng)在樹中的_ShoppingListState實例,而不是再次調(diào)用createState創(chuàng)建一個新的。

要訪問當前ShoppingList的屬性,_ShoppingListState可以使用它的widget屬性。 如果父級重建并創(chuàng)建一個新的ShoppingList,那么 _ShoppingListState也將用新的widget值重建(譯者語:這里原文檔有錯誤,應(yīng)該是_ShoppingListState不會重新構(gòu)建,但其widget的屬性會更新為新構(gòu)建的widget)。 如果希望在widget屬性更改時收到通知,則可以覆蓋didUpdateWidget函數(shù),以便將舊的oldWidget與當前widget進行比較。

處理onCartChanged回調(diào)時,_ShoppingListState通過添加或刪除產(chǎn)品來改變其內(nèi)部_shoppingCart狀態(tài)。 為了通知框架它改變了它的內(nèi)部狀態(tài),需要調(diào)用setState。調(diào)用setState將該widget標記為”dirty”(臟的),并且計劃在下次應(yīng)用程序需要更新屏幕時重新構(gòu)建它。 如果在修改widget的內(nèi)部狀態(tài)后忘記調(diào)用setState,框架將不知道您的widget是”dirty”(臟的),并且可能不會調(diào)用widget的build方法,這意味著用戶界面可能不會更新以展示新的狀態(tài)。

通過以這種方式管理狀態(tài),您不需要編寫用于創(chuàng)建和更新子widget的單獨代碼。相反,您只需實現(xiàn)可以處理這兩種情況的build函數(shù)。

響應(yīng)widget生命周期事件

在StatefulWidget調(diào)用createState之后,框架將新的狀態(tài)對象插入樹中,然后調(diào)用狀態(tài)對象的initState。 子類化State可以重寫initState,以完成僅需要執(zhí)行一次的工作。 例如,您可以重寫initState以配置動畫或訂閱platform services。initState的實現(xiàn)中需要調(diào)用super.initState

當一個狀態(tài)對象不再需要時,框架調(diào)用狀態(tài)對象的dispose。 您可以覆蓋該dispose方法來執(zhí)行清理工作。例如,您可以覆蓋dispose取消定時器或取消訂閱platform services。 dispose典型的實現(xiàn)是直接調(diào)用super.dispose。

Key

您可以使用key來控制框架將在widget重建時與哪些其他widget匹配。默認情況下,框架根據(jù)它們的runtimeType和它們的顯示順序來匹配。 使用key時,框架要求兩個widget具有相同的keyruntimeType

Key在構(gòu)建相同類型widget的多個實例時很有用。例如,ShoppingList構(gòu)建足夠的ShoppingListItem實例以填充其可見區(qū)域:

  • 如果沒有key,當前構(gòu)建中的第一個條目將始終與前一個構(gòu)建中的第一個條目同步,即使在語義上,列表中的第一個條目如果滾動出屏幕,那么它將不會再在窗口中可見。

  • 通過給列表中的每個條目分配為“語義” key,無限列表可以更高效,因為框架將同步條目與匹配的語義key并因此具有相似(或相同)的可視外觀。 此外,語義上同步條目意味著在有狀態(tài)子widget中,保留的狀態(tài)將附加到相同的語義條目上,而不是附加到相同數(shù)字位置上的條目。

全局 Key

您可以使用全局key來唯一標識子widget。全局key在整個widget層次結(jié)構(gòu)中必須是全局唯一的,這與局部key不同,后者只需要在同級中唯一。由于它們是全局唯一的,因此可以使用全局key來檢索與widget關(guān)聯(lián)的狀態(tài)。

借鑒文章

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