簡要說明
TextMeshPro 插件版本:1.0.55.0b8 (Mar 31, 2017)
準(zhǔn)備工作
TextMeshPro字體的制作需要字體文件和字庫文件。這里我用到的是黑體常規(guī)字體,這種字體可以直接去 Windows 系統(tǒng)的 C:\Windows\Fonts 目錄下找。Unity開發(fā)中常用的有兩種字庫文件,一種是3500常用字庫,一種是7000常用字庫。如果應(yīng)用中沒有聊天功能,一般來說3500常用字庫就夠用了,出現(xiàn)個別不包含的文字,可以單獨加進(jìn)字庫。這兩種字庫文件我都上傳到了Github(字庫鏈接點我),有需要的可以自取。
字體的制作
- 將字體文件拖入到 Font Source 選項。接著設(shè)置Atlas Resolution 為2048 x 2048,設(shè)置 Character Set 選項為 Characters from File,其他選項保持默認(rèn)就行。
- 設(shè)置完成后,點擊 Generate Font Atlas 按鈕,耐心等待程序處理完畢。稍等一會,按鈕的下面會有個進(jìn)度條開始走進(jìn)度。
- 進(jìn)度走完后, Save TextMeshPro Font Asset 按鈕狀態(tài)變?yōu)榭牲c狀態(tài),點擊按鈕將生成的文件保存到
TextMesh Pro/Resources/Fonts & Materials文件夾下。
3500常用字和7000常用字的圖集分辨率都建議設(shè)置為2048 x 2048,這種分辨率對這兩種字庫的顯示效果是比較合適的。如果字庫比較小的話,可以考慮其他分辨率,這個需要根據(jù)實際情況來定。
替換插件默認(rèn)設(shè)置
字體制作完成后,使用菜單創(chuàng)建 TextMeshPro 組件,發(fā)現(xiàn)字體不是指定的字體,但是可以手動改變 Font Asset , 這也太不智能了!能不能自動將默認(rèn)的字體換成指定的字體呢?答案是肯定的。
在TextMesh Pro/Resources 目錄下找到 TMP Settings 文件,然后選中該文件,在 Inspector 面板中有個 Default Font Asset 選項,接著將生成的字體文件拖入到該選項后,重新創(chuàng)建 TextMeshPro 組件時的字體就成了指定的字體了。
本文作者: Sheh偉偉
本文鏈接: http://davidsheh.github.io/2017/04/26/TextMeshPro插件使用備忘/
版權(quán)聲明: 本博客所有文章除特別聲明外,均采用 CC BY-NC-SA 3.0 許可協(xié)議。轉(zhuǎn)載請注明出處!