用反射探頭實現(xiàn)鏡面反射
之前看到過一個日本人寫的文章,關于如何使用Unity的反射探頭來實現(xiàn)地板的鏡面反射效果。
文章地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/17/202135。
核心代碼很短,主要是根據(jù)下圖所示實時更新反射探頭的位置:
先貼一下位置計算的代碼:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ProbeReflection : MonoBehaviour
{
public GameObject reflectionPlane;
private ReflectionProbe probe;
void Start()
{
this.probe = GetComponent<ReflectionProbe>();
}
void Update()
{
if(reflectionPlane == null)
{
return;
}
Camera camera = Camera.main;
if(camera == null)
{
return;
}
float probeY = reflectionPlane.transform.position.y - camera.transform.position.y;
this.probe.transform.position = new Vector3(
camera.transform.position.x,
reflectionPlane.transform.position.y + probeY,
camera.transform.position.z
);
}
}
這里反射探頭設置成實時(Realtime),Cubemap分辨率設置為2048:
再把地板的金屬度和光滑度都調(diào)到1,效果還是很好的,如下圖:
性能問題
上圖的鏡面反射效果很好,不過需要關注一下性能問題。
這里做一個測試,還是剛才那個場景,把反射探頭的 Time Slicing 設置為 No time slicing,即每幀完整的繪制一次環(huán)境,我們對比一下drawcall:
可以看到,如此一個簡單場景,打開探頭實時渲染后,drawcall從125翻到了540。
Unity的官方文檔對此有如下說明:
Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera
” at the probe’s origin.
The probes will need to be rendered a separate time for each reflection bounce level (see documentation on Advanced Reflection Probes for further details).
The various mipmap levels of the cubemap must undergo a blurring process to allow for glossy reflections.
首先,環(huán)境會被渲染至cubemap,而cubemap的6個面都需要各自渲染,如下圖:
其次,反射探頭的環(huán)境繪制還會考慮到反彈,反彈的次數(shù)由Lighting面板全局控制,如下圖:
最后,為了正確的計算間接高光,生成各級mipmap的時候還有一個blur操作。
性能優(yōu)化
對于實時反射探頭的性能優(yōu)化,Unity官方列了如下幾點:
降低cubemap的分辨率。
利用Cull Mask只渲染對環(huán)境影響較大的部分,比如天空盒。
限制繪制環(huán)境的頻率,避免每幀繪制。
分幀完成環(huán)境繪制。
這里的優(yōu)化方案屬于常規(guī)方式。
雙拋物面映射
此外,如果要求不是那么高,我們也不一定需要cubemap。
前項目在做環(huán)境的實時繪制時,用了另外一個方式:雙拋物面映射。
關于雙拋物面映射,知乎有一篇推導寫得很好:詳解雙拋物面環(huán)境映射。
利用雙拋物面映射,我們可以把cubemap的6次場景繪制降低為下圖的2次:
截圖源自 Dual Paraboloid Environment Mapping
Whitepaper。
另外,前項目只生成mipmap,并不做blur操作,代碼細節(jié)留到下篇再寫。
關于粗糙度
之前為了測試鏡面反射,我把金屬度和光滑度都設置成了1。
現(xiàn)在給地板一點粗糙度,這里我把光滑度降低為0.8,效果如下:
反射變得模糊了。
Unity會根據(jù)粗糙度來計算mipmap level,粗糙度越高mipmap level就越高,反射也就越模糊,代碼如下:
#ifndef UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS
#define UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS (6)
#endif
half perceptualRoughnessToMipmapLevel(half perceptualRoughness)
{
return perceptualRoughness * UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS;
}
half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
{
half perceptualRoughness = glossIn.roughness /* perceptualRoughness */ ;
perceptualRoughness = perceptualRoughness*(1.7 - 0.7*perceptualRoughness);
half mip = perceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
half3 R = glossIn.reflUVW;
half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(tex, R, mip);
return DecodeHDR(rgbm, hdr);
}
如果我們把光滑度再降低到0.7,反射的人物顏色幾乎已經(jīng)看不見了,如下圖:
之前寫過一個 屏幕空間反射的材質(zhì)插件,同樣是0.7的光滑度,通過多條反射射線采樣平均,反射顏色的細節(jié)可以得到更多保留,如下圖:
不過以上純屬廣告,與本文無關。
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好了,拜拜!