《上癮》讀后感

? ? ? ? 尼爾·埃亞爾(Nir Eyal),曾在斯坦福大學(xué)商學(xué)院與Hasso Plattner研究所任教,并有多篇技術(shù)、心理學(xué)及商業(yè)文章在《哈佛商業(yè)評論》《大西洋月刊》、TechCrunch網(wǎng)站和《今日心理學(xué)》等媒體上發(fā)表。瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人,長期為《福布斯》《快公司》等媒體撰稿,Product Hunt公司創(chuàng)始人。


? ? ? ? ? 最近熱衷一款MOBA類手游“王者榮耀”,這也是我第一次接觸關(guān)于竟技對戰(zhàn)類的游戲,一直都覺得玩游戲很浪費(fèi)時(shí)間,可經(jīng)不住同事的邀約和老公的慫恿,我也就加入進(jìn)來,起先抱著試一試的態(tài)度,沒想到,這個(gè)游戲很容易上手,操作也非常簡單,和同事幾番協(xié)同作戰(zhàn)打敗對方后,我感覺還蠻有意思的,不僅讓我身心感受到愉悅,同時(shí)還伴隨著緊張和剌激,不知不覺,午休時(shí),喜歡和同事玩上幾局,晚上等孩子睡覺時(shí),和老公也來上幾局,我覺得我應(yīng)該算對這款游戲上癮了吧,恰好,本周讀書會推薦這本書,我圍繞書中的內(nèi)容來分析一下,為什么這款游戲當(dāng)下會這么火:

? ? ?本書作者說任何一個(gè)習(xí)慣都不會憑空養(yǎng)成,只會逐漸形成,新習(xí)慣的養(yǎng)成需要一個(gè)平臺,而“觸發(fā)”就是促進(jìn)你做出行為改變的基石,這款游戲的觸發(fā),我個(gè)人認(rèn)為挺值得營銷借鑒的,書中提到外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā),它都運(yùn)用上了:

外部觸發(fā):通過邀請當(dāng)紅明星做廣告。通過微信、QQ、微博等一些媒體進(jìn)行推廣。建立視頻網(wǎng)站、直播來提供游 ?戲的核心玩法。 通過游戲內(nèi)自帶的分享功能,讓玩家在玩成任務(wù)時(shí)不自覺的影響身邊的朋友加入。

內(nèi)部觸發(fā):幫助人們統(tǒng)分利用碎片化時(shí)間以達(dá)到消除無聊的目的,同時(shí)也能達(dá)到社交目的。

? ? ? ? 我之所以愿意玩這款游戲,動(dòng)機(jī)是因?yàn)樗芙o我?guī)順啡?,同時(shí)它也滿足我的使用需求:1.不費(fèi)腦 ? 2.不費(fèi)體力 ? 3.不費(fèi)錢 ? 4.不費(fèi)時(shí),這恰恰是這款游戲能力所在,讓我能夠在閑暇下之余既能放松身心還能跟同事、朋友產(chǎn)生互動(dòng)拉近彼此的距離,我愿意堅(jiān)持玩下去,是因?yàn)樗粩嘟o我輸送新鮮感:多變的玩法、不同的游戲模式、各種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,最重要的是它具有社交性,在團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)時(shí)能讓我感受到榮譽(yù)感和成就感,同時(shí)也得到他人的認(rèn)可和喜愛。

? ? ? ? ? 我不知道我會不會一直忠于這款游戲,但我知道無論是對產(chǎn)品還是對服務(wù),我們投入的時(shí)間和精力越多,就會對它越重視,越難以割舍,這就是習(xí)慣的力量,這也是這款游戲的成功之所在,通過研究數(shù)據(jù)、確定目標(biāo)用戶,其次對收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,找出習(xí)慣用戶,最后不斷改進(jìn),吸引更多用戶走上習(xí)慣用戶所走的路徑,然后評估結(jié)果,視需要繼續(xù)修改。 ? ? ? ? ??

? ? ? ? ? ? ?我并不倡導(dǎo)大家玩游戲,也反對對游戲、娛樂上癮。如果能把這本書里面的上癮技術(shù)應(yīng)用得當(dāng),讓我們的孩子能夠?qū)W(xué)習(xí)、探索世界、尋找自已的價(jià)值這些事情上癮的話那就皆大歡喜!


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