任天堂為什么是這個世界的主宰

Nintendo Switch是我人生中第一個游戲主機,與很多主機游戲愛好者不同,雖然我玩游戲的時間很長,但在此之前我唯一接觸過算得上“家用主機”的應該就是隔壁鄰居家的小霸王游戲機了,玩過超級瑪麗,聽說過寵物小精靈,卻并不知道這和任天堂株式會社有什么關系。但如今,在這臺NS陪我近一年的時間里,任天堂帶給我的感動和震撼卻是持續(xù)不斷的。

從2017年3月3日NS全球首發(fā),到我3月底等不及海淘直接淘寶加價500拿到機器,期間的抉擇對于我這個選擇困難癥患者來說竟然出奇的快。第一次看到NS的產(chǎn)品宣傳圖覺得掌機-主機可變形式設計很酷,第二次又看到首發(fā)游戲《塞爾達傳說-荒野之息》拿到幾乎所有游戲媒體的滿分評價,雖然主機系統(tǒng)和游戲都沒有中文,卻依然沒有阻止我拿到它,并在半年內(nèi)購買了所有任天堂第一方的NS游戲:塞爾達傳說、馬里奧賽車8、AMRS、SPLATOON2、超級馬里奧奧德賽、馬里奧瘋兔。這些游戲無一例外都保持著超高的制作品質(zhì)和近乎變態(tài)的游戲樂趣,但是當別人問起它們究竟好玩在哪里,我想眾多“任豚”又會和我一樣,支支吾吾不知從何說起,最后蹦出一句“任天堂TM就是這個世界的主宰!”

那么,究竟任天堂為什么是這個世界的主宰,這個問題我思考了很久,這邊文章就從《塞爾達傳說-荒野之息》說起,談談我對任天堂游戲制作的理解以及這個游戲究竟為什么牛逼。

《塞爾達傳說-荒野之息》如何重新定義了開放世界

在過去幾年里,游戲公司制作一款RPG或者ARPG游戲,如果不提“開放世界”似乎都不好意思,玩家也樂于去聽到廠商說我們的游戲營造了如何龐大,如何雄偉的“開放世界”要素,可以帶給玩家超過XX小時的游戲體驗。但是幾年下來,很多玩家都發(fā)現(xiàn),為什么這樣的“開放世界”帶給玩家的體驗卻并不開放?為什么所有的游戲似乎都只是換湯不換藥?為什么所謂的長游戲時間卻讓玩家倍感疲憊?究其根源就是,沒有公司真正理解“開放世界”,而這一點,任天堂懂。

所謂“開放世界”,首當其沖的要素當然是開放,要擁有超大的游戲場景地圖,花樣繁多的主線支線劇情設計,豐富的角色行為模式等等。但是這些通通都只是外在的技術要求,擁有這些的游戲廠商大多已經(jīng)算是業(yè)界良心,這樣流水線產(chǎn)出的3A大作也能貼上標簽賣60美元了??墒侨翁焯糜谩痘囊爸ⅰ犯嬖V所有人,“開放世界”還需要更多的東西,比如無處不在的潛藏細節(jié)、順理成章的交互真實感以及設計者本身頭腦的開放。

下面就聊一下《塞爾達傳說-荒野之息》為“開放世界”樹立的三個全新的標桿:

1、非線性化流程

回想十多年前,我接觸的第一款線性化RPG游戲應該是《仙劍奇?zhèn)b傳(98柔情版)》,這類傳統(tǒng)RPG游戲算是線性化流程的鼻祖。受制于當時硬件設備、游戲引擎和行業(yè)景氣程度的不足,這類線性化的游戲流程已經(jīng)能夠完全滿足玩家對冒險的需求,按照設定好的游戲劇本,逐步揭開一個完整的游戲世界觀。玩家在當時享受的是如何一步步解開游戲制作者給出的一個又一個連續(xù)謎題、完成游戲角色數(shù)值的不斷成長,推動劇情的不斷延伸??梢哉f,在游戲行業(yè)發(fā)展初期,線性化流程的游戲能夠很好的對玩家起到指引作用,引導玩家熟悉游戲機制,了解游戲流程,最后得到一套完整順暢的游戲體驗。

但是任何事物一定會從封閉走向開放,玩家也漸漸的不再滿足于被禁錮在游戲設計者的既定框架內(nèi),玩家想要更加開放的自我探索。這個探索不僅僅在于打怪升級、角色養(yǎng)成,更在于玩家可以在游戲中有自我選擇權,能夠擁有自己的思考,而不是像以往的游戲一樣,跟隨系統(tǒng)指引一步步完成要求的任務,拿到該拿的寶物,見到該見的人,最后擊敗BOSS完畢。這樣的線性化流程就已經(jīng)完全殺死了“開放世界”中開放的可能性,玩家只是擁有了一個更大的地圖,看似開放實則閉塞,因為我知道我所走的每一條路,遇到的每一個敵人,都是設計師提前在草稿紙上寫好的,就好比上帝設定讓你30歲的時候碰到你的伴侶、35歲的時候才能得到第一個孩子、60歲的時候身患疾病、70歲的時候離開人世,即使你在中間的環(huán)節(jié)再如何掙扎,你依然無法擺脫這樣的宿命。有的公司可能會更勤奮一些,為了讓玩家覺得內(nèi)容更豐富,加入數(shù)不清的支線任務,讓你可以和每個NPC對話聊天。但是結果呢,這些支線任務卻只是數(shù)量的堆砌,一個村長讓你殺10只大灰狼為民除害,一個農(nóng)婦請求你幫忙抓20只黃鼠狼,一個軍官讓你緝拿5個逃犯,等等等等,看似寫了無數(shù)個不同劇本的任務分支,直到你被逼瘋了才發(fā)現(xiàn),原來自己就是一個殺怪機器,每個NPC都只是為了差遣你去設計師想讓你去的地方走一圈殺幾只怪物,好讓你覺得自己沒有浪費復制粘貼出來的廣袤地圖。有時由于設計師的設計偷懶,你甚至還要重復的做某個任務十幾遍來獲得足夠的籌碼開啟下一個任務。

而在《荒野之息》中,它首先定義的就是“開放世界”的非線性化劇情流程,當玩家伴隨著林克從光亮中醒來,踏上海拉爾大陸的那一刻起,設計師就已經(jīng)把林克和玩家的感受協(xié)同在了一起,在游戲的一開始,玩家就已經(jīng)得知了自己的終極目標是擊敗BOSS、拯救公主,可是究竟如何尋找到這個BOSS、如何提升自己的能力,游戲并沒有任何指引。玩家就和林克一樣,仿佛是一個剛剛降生的嬰兒,從頭開始學習這個世界的規(guī)則,開始尋找一切可能利用的資源來達到自己終點。游戲里也并不涉及到角色升級、武器升級、裝備鍛造等等這些以往RPG游戲引以為傲的內(nèi)容,所有的武器都是在地上拾取到的或者搶奪敵人的,耐久度也并不高,砍擊幾次之后就會磨損摧毀,玩家只能尋找新的替代品。這就帶給玩家一個體驗,既然我打擊怪物、探索地圖獲取的不再是等級和裝備,那我追求的是什么呢?答案就是成長。

每個玩家都可以無限制的探索地圖上每一個角落,與每一個NPC對話,得知一些關于這個世界的秘密,走到某個熟悉的地方還會想起自己曾經(jīng)閃回的記憶,然后由玩家自己來拼湊成世界原本的面貌。玩家跟隨著林克的腳步一步一步成長,提升的是自己對這個世界的適應力和感知力。既然一開始游戲的目標就已經(jīng)知道,那么究竟什么時候去完成這個目標,完全取決于玩家自己,有的人游戲開始就直奔最終BOSS,1個小時通關封盤,有的人游玩了上百小時,卻只是努力和世界里每個好人建立關系,并沒有參與到與反派的斗爭中。這就是非線性流程帶給玩家的不一樣的體驗,沒有緊湊的主線劇情催促著玩家前進,也沒有強力的階段BOSS逼迫玩家去完成重復的任務來提升自我裝備。你完全可以在游戲中選擇無所事事,也可以在游戲中選擇旅行拍照,甚至還可以單純的做一個收藏家,收集旅行路上的各種奇聞軼事。

非線性流程對故事敘述的功力要求很高,如果游戲策劃不能找到合適的方法給玩家呈現(xiàn)整個開放世界,很容易造成整個故事劇情的崩塌,玩家會覺得整個游戲體驗支離破碎,甚至陷入迷茫,不知所云?!痘囊爸ⅰ穭t巧妙的避開了這個問題,整個游戲的核心目標非常明確,就是擊敗大反派救出公主,并且將這個目標在游戲初期就給玩家展示出來,留給玩家完全無法忽視的影響。而關于游戲中其他角色的刻畫以及主角林克的心理活動,則通通由散落在整個世界中的記憶碎片所描繪。玩家在游戲中會不停的通過觀察和詢問得到自己想知道的任何信息,再自行拼湊出一百年前的記憶。不得不說這真的是很高明的做法,將原本需要線性敘事的劇情通過碎片化的拆分,轉(zhuǎn)變成了非線性化的謎題,既給玩家增添了解謎的熱情,也使得整個敘事更加高級。

2、無所不在的交互真實感

我們每個玩家都清楚,一個動作冒險游戲,即使它的動作特效和畫面貼圖做的再精細再豐富,它依然是被單獨設定了數(shù)值和規(guī)則的固定模式。例如有些臺階做成了二維貼圖,那玩家角色是一定無法走上去的;有些障礙物貼圖設置得略超出角色跳躍上限,那么玩家就永遠無法越過;有些樹木被設定為無碰撞體積,那么玩家就無論如何都無法砍倒它,諸如此類等等。有時我們可能會想,游戲制作畢竟無法事無巨細,只要畫面夠真實,我們無需對這些地方斤斤計較??墒?,游戲正是為了帶給玩家虛擬現(xiàn)實的體驗,我們仔細想想,是不是正是這些無法行走的臺階、無法砍倒的樹木,會讓你在某一刻覺得自己操作的角色有點可笑,這個看似擬真的世界是那么“虛假”?

而在《荒野之息》中,玩家?guī)缀鹾褪澜缰械囊磺惺挛锝换ィ翁焯脼檫@個世界構建了一套完整的物理引擎。木質(zhì)裝備在高溫下會開始燃燒,鐵制裝備會在下雨天引雷,雨天山路會變得濕滑難行,弓箭可以射下路邊大樹的任意一顆果實,甚至當你拿起武器劈砍樹木的時候,樹木倒下的方向和切口都和你的位置息息相關。在這樣的情況下,即使《荒野之息》采用的是漫畫類型的畫風,卻能帶給玩家無比的真實感和沉浸感。這也給游戲行業(yè)提出了一個尖銳的問題,難道只有通過更精美的畫面才能體現(xiàn)真實感么?我想眾多游戲廠商都需要自己去領悟吧。

3、游戲要素的多樣性與神秘感

這部分一直是任天堂的強項,任天堂在開放世界的設計中,始終以近乎變態(tài)的執(zhí)著去放置各類巧思元素。對于一個冒險游戲來說,如果它只是提供給玩家一片地圖供玩家奔跑游覽,時不時出現(xiàn)幾個怪物給玩家練手,那這一定是一個不合格的開放世界。要讓玩家能夠在《荒野之息》中閑逛而不覺得乏味,單單依靠不重復的場景貼圖是不夠的,一定要給玩家有所激勵和獎勵,這點在任天堂的游戲中體現(xiàn)的尤為重要。玩家在地圖探索過程中,平均5到10分鐘就會有所收獲,這些收獲可能是發(fā)現(xiàn)一個奇怪的路牌并指引你發(fā)現(xiàn)了一個寶箱;可能是你費了九牛二虎之力爬上一座山,發(fā)現(xiàn)山下的湖水竟是一個愛心的形狀;可能是你無意間拿著火把點燃一片草叢,竟然在火焰褪去后發(fā)現(xiàn)草叢中潛藏著的一塊寶石。這些內(nèi)容都不是游戲明確提示給玩家的,可能有些玩家永遠不會發(fā)現(xiàn)這些秘密,但是當你慢下步伐仔細去觀察身邊的環(huán)境時,總能發(fā)現(xiàn)無處不在的神奇,任天堂沒有浪費一點一滴的地圖,去給玩家呈現(xiàn)能呈現(xiàn)的所有元素。

后記

曾經(jīng)有玩家在《荒野之息中》跟蹤某個帶著毛驢的運貨商人,發(fā)現(xiàn)這個運貨商人竟然真的會在整個世界的各個村落中走南訪北,日出而行,日落而息,下雨時懂得躲雨,刮風時記得拴緊毛驢。我們在游戲中可能與這個商人僅僅做過一次交易就形同陌路了,但是任天堂卻沒有忘記他,他就像一個真實的存在一樣,與主角一起生活在海拉爾大陸。

我們不知道任天堂還究竟在哪些地方埋藏了哪些彩蛋,但是我們知道他們一定是在用心對待自己構建的海拉爾大陸,用心刻畫海拉爾大陸的每一個角色,所以才會有我在白天與小孩子玩捉迷藏,深夜去山上抓螢火蟲,雨天去為路人撐傘,冰雪中為老人點起篝火的舉動。

《荒野之息》值得滿分的贊譽,任天堂也值得玩家的尊重,是他們告訴了熱愛游戲的每個人,好的游戲就是我們的生活!

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