背景介紹
2017年5月的王者榮耀用戶規(guī)模超兩億,滲透率高達22.3%。2017年4月的數(shù)據(jù)相比去年同期均增長了近一倍,遠超其他同類游戲;王者榮耀的百度指數(shù)領先于英雄聯(lián)盟、全民超神等,成為移動電競的佼佼者。
不僅注冊數(shù)據(jù)可觀,王者榮耀的用戶活躍度也很高。2017年 5月份日活躍用戶達5412.8萬人,月活躍用戶達1.63億,較半年前數(shù)據(jù)增長100%,?DAU、MAU半年翻倍。
分析目的
通過hook模型拆解王者榮耀如何讓用戶持續(xù)上癮的,為運營自己所在公司的產(chǎn)品提供更多的思考角度。
一、觸發(fā)器(Trigger)
(一)外部觸發(fā)器
1.?應用商店刷榜
王者榮耀基本覆蓋了第三方應用商店/硬核聯(lián)盟應用市場,并且在應用商店榜單長期高居前幾位,從下圖中觀察,下載量曲線2016年12月還是出現(xiàn)較大波動的,這里就能看出點我問題來了。

2.?口碑營銷,鼓勵好友分享
雖然我不是王者榮耀活躍用戶,但身邊有一大幫活躍用戶,就是因為身邊好友在朋友圈的分享,還有直接分享給我個人,讓我知道了這個游戲,春節(jié)期間,王者榮耀病毒式的傳播更是讓親朋好友圈都玩了一把王者。

3.游戲視頻傳播
用戶在外部視頻網(wǎng)站上傳游戲視頻解說攻略,既體現(xiàn)自身游戲能力價值,又起到了傳播游戲的作用。另外王者每年都會舉辦職業(yè)聯(lián)賽,通過多個直播渠道導流,例如2018王者榮耀KPI職業(yè)聯(lián)賽引入斗魚直播/虎牙直播/企鵝電競/騰訊體育/nspn電視,觸達各大渠道用戶。
(二)內(nèi)部觸發(fā)器
1.無聊狀態(tài)下的純娛樂
人類是群居生活物種,但很多環(huán)境下又是處在獨居或無人交談的境地,最深層的需求是想要避開孤獨,表層表現(xiàn)的就是孤獨感,這種感覺造成了無聊的情緒狀態(tài),人們會尋找一種可以與人建立聯(lián)系/帶來愉悅感/無壓力的行為趕走無聊,打游戲是符合以上敘述的一種方式;
2.占領“20分鐘輕娛樂”觸發(fā)場景
孤獨感是一直存在的,但復雜/快節(jié)奏的生活圈掩蓋住了人的孤獨感,因此表象的“無聊”情緒狀態(tài)只會短暫的冒出來,這時候用戶需要的就會是“填補短暫無聊時光”的解決方案,比如這樣一個場景,辦公室白領工作節(jié)奏快,只有在午休和晚上下班了有些碎片時間娛樂一下,這時候花個20分鐘時間打一把王者,就會變成一種很好的解決方案。
3.怕自己out的心理
王者榮耀火了,玩王者成為風潮,甚至產(chǎn)生了一批網(wǎng)絡熱門新詞,比如“藍爸爸紅爸爸”、“打野推塔帶兵線”安琪拉宮本武藏不知火舞,根據(jù)TalkingData《2017年移動游戲行業(yè)王者榮耀熱點報告》調(diào)查結果顯示,從用戶群分布看,大學生占21.8%,其中女大學生占11.6%,上班族占68.7%,其中年輕白領占45.3%,剩余的中年人士中還有3.5%是“老頑童”,這樣的用戶群天然具有追逐熱點/愛玩的特征,這波風潮不追怎么能行。
二、行動(Action)
行動由三部分構成,公式:B=MAT—行為(behavior)=動機(motivation)+執(zhí)行能力(Ability)+觸發(fā)器(Trigger)。觸發(fā)器在第一部分已經(jīng)提過,下面說一下動機和執(zhí)行能力。
(一)產(chǎn)生動機
根據(jù)巴圖分類法為游戲個人建模,游戲玩家可以分為殺手、成就者、社交家和探索者,他們的訴求分別如下:

1.殺手型玩家,尋求掌控力
追求壓制對方、掌控局勢,他們對游戲環(huán)境造成破壞,借此發(fā)泄他們由現(xiàn)實社會造成的精神上的壓力。
2.成就型玩家,尋求榮譽感
玩王者這樣的競技游戲可以拿MVP,有排位名次,可以滿足用戶對至高榮譽的渴求。王者生涯這樣的成就系統(tǒng)就是在為成就型玩家鋪設的進階之路。
3.社交型玩家,社交需求
此類玩家只是用游戲作為聯(lián)系或社交的載體,他們更喜歡泡在社區(qū)里與人聊天,比如在游戲中開對內(nèi)語音,發(fā)文字,又如王者榮耀的公會微信群,非常受到此類玩家歡迎。
4.探索型玩家,滿足好奇心
通過游戲的音樂和畫面構建的虛擬世界滿足感官好奇,似是而非的認知觀念讓探索者產(chǎn)生認知好奇;
(二)執(zhí)行難度
用戶有了原始動機,但還要看執(zhí)行難度,難度越低動機轉化成行動可能性越大。
1.微信/QQ賬號聯(lián)登降低注冊難度
聯(lián)合登錄極大降低了新用戶的注冊成本,減少用戶賬號/社群關系遷移的難度。

2.游戲時間短
普通的網(wǎng)游需要用戶長達一個小時整段時間的投入,與之相比王者榮耀時間投入難度更小。
3.參與難度低
一是,規(guī)則競技類游戲不同于數(shù)值成長類游戲,不是通過玩家投入(金錢或時間)的多少進行階層劃分,而是將大部分付費項目設為外觀皮膚等不會影響游戲平衡的增值業(yè)務,這種模式給新用戶提供了相對友好的環(huán)境,新玩家可以馬上與老玩家同場競技,新玩家的參與度和留存率要高很多。
4.操控難度底
操作模式,搖桿+點觸,輕松上手。

所以,使用王者榮耀能夠滿足B=MAT的公式,動機、執(zhí)行能力和觸發(fā)器都兼具,那么我們再來看第三步,獎勵
三、獎勵(Variable Reward)
用戶在王者上的行動會帶來各種豐富的獎勵。
(一)社群的獎勵
1.積分獎勵
每日登錄王者都能得到簽到獎勵,獎勵金幣鉆石寶箱,以及一些特點回饋,進入游戲也有豐厚的游戲獎勵,積分又可以買裝備/贈送好友等。
2.為隊友/敵人點贊
為隊友點贊,為對手點贊,送上【可敬的對手】稱呼,都是一種對社群內(nèi)人員的獎勵

3.社群排名展示
顯示超越當前段位百分值,王者排行榜,為用戶展示競爭榮譽。

(二)狩獵的獎勵
1.皮膚獎勵
特殊皮膚可以給用戶帶來技能加成,經(jīng)典皮膚和特殊皮膚也為用戶帶來特殊身份認知

2.英雄獎勵
每個英雄擁有不同技能,游戲打怪可以積累金幣,金幣可以購買英雄,另外還可以通過參加活動獲得。

3.技能加成
銘文獎勵可以讓技能加成,讓英雄傷害力更大。
(三)自我的獎勵
1.被圍觀的成就感
游戲玩家可以錄制分享視頻,也可以開直播間讓人圍觀賽事,給用戶帶來成就感。例如下圖中虎牙直播的童子,圍觀人數(shù)飆到近百萬。

2.競爭的樂趣
對戰(zhàn)獲得經(jīng)驗及裝備,然后解鎖進入更高等級的賽事,讓用戶找到了一條成長的路徑,從競爭中脫穎而出,收獲勝利的愉悅感。

3.獲得小團隊作戰(zhàn)能力
在作戰(zhàn)中不斷總結調(diào)整戰(zhàn)術,習得作戰(zhàn)能力。
四、投資(Investment)
獎勵更多的是即時反饋、即時滿足,而用戶想要讓用戶進入下一輪的觸發(fā)器,還需要讓用戶產(chǎn)生對未來獎勵的期望。我們來看王者榮耀的5種投資類型:
(一)發(fā)布的內(nèi)容
對王者榮耀來說,這些內(nèi)容就是用戶的過往戰(zhàn)績,與好友互動的內(nèi)容等。
(二)更新的數(shù)據(jù)
姓名、頭像、個人信息、海報,皮膚,稱號等等
(三)與他人的互動與關注
在游戲中加的好友,師徒關系,戀愛關系,對話,心愿單等
(四)獲得的地位與榮譽
在王者榮耀中獲得的等級,師傅地位,mvp榮譽,

(五)形成的使用習慣
用戶對王者已經(jīng)培養(yǎng)出了使用習慣,大數(shù)據(jù)顯示平均每天登錄40多分鐘,如果其他產(chǎn)品跟王者差不多功能,又何必花費學習精力轉移到類似產(chǎn)品呢。