什么是采樣?直白的說采樣設(shè)置直接影響成像效果(影響陰影、噪點(diǎn)等)
當(dāng)使用像阿諾德這樣的渲染器時(shí),對(duì)光線跟蹤渲染背后的核心原理有一個(gè)基本的了解是很有用的。生成虛擬場(chǎng)景的逼真圖像需要模擬場(chǎng)景中光線從光源到攝像機(jī)的傳播。為了確定每個(gè)圖像像素的顏色,Arnold 從場(chǎng)景幾何體、著色器、燈光等收集信息,并跟蹤一些隨機(jī)光傳輸路徑,這些路徑將通過像素看到的對(duì)象連接到光源 - 此過程稱為"采樣"。生成的圖像的質(zhì)量在很大程度上取決于每個(gè)像素生成的路徑或樣本數(shù)。
渲染圖像時(shí),Arnold 必須通過檢查場(chǎng)景來確定每個(gè)像素的顏色值。Arnold 通過從攝像機(jī)位置發(fā)送大量光線,直到它們擊中場(chǎng)景中的物體來實(shí)現(xiàn)此目的。每次光線擊中對(duì)象時(shí),它都會(huì)執(zhí)行一些計(jì)算,最終將返回有關(guān)該對(duì)象的信息(例如,其顏色)。這個(gè)過程基本上可以描述為"采樣"虛擬相機(jī)圖像平面中的像素。

每當(dāng)像素中用太少的樣本計(jì)算的渲染可能會(huì)很嘈雜。增加每個(gè)像素的樣本數(shù)可減少圖像的嘈雜性,從而更好地表示實(shí)際場(chǎng)景。下圖顯示了增加場(chǎng)景中的 Camera (AA) 樣本數(shù)時(shí)的比較。增加 Camera (AA) 樣本不僅可降低噪點(diǎn),還增加了更多的輔助射線樣本,從而降低了照明中的噪點(diǎn)。
1 攝像機(jī) (AA):每像素 1x1=1 個(gè)樣本(圖像出現(xiàn)嘈雜)

6 攝像機(jī) (AA):6x6×36(噪音降低)

攝像機(jī) (AA) 采樣
那么,什么是相機(jī)采樣?基本上,從攝像機(jī)拍攝大量光線,通過渲染屏幕窗口的每個(gè)所需像素拍攝到場(chǎng)景中。這些光線稱為"主光線",但有時(shí)從渲染視圖投射時(shí),它們被稱為"眼睛"或"相機(jī)射線"(相機(jī) (AA) (抗鋸齒)。有時(shí)它們被稱為"像素樣本"。
"攝像機(jī) "(AA) 值控制像素超采樣率或?qū)臄z像機(jī)跟蹤的每個(gè)像素的光線數(shù)。樣本數(shù)越高,抗鋸齒質(zhì)量越好,但渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
請(qǐng)注意,此過程不是線性的,因?yàn)閷?duì)于每個(gè)采樣速率,實(shí)際采集的樣本數(shù)是輸入值的平方。例如,如果Camera (AA)樣本為 3,則意味著 3x3 = 9 個(gè)樣本將用于抗鋸齒。如果漫反射樣本為 2,則 2x2 = 4 個(gè)樣本將用于漫反射 GI。這同樣適用于其他值。
這些Camera (AA)樣本可以描述為主光線(或像素樣本),并確定要渲染的圖像的整體質(zhì)量。增加Camera (AA)樣本可提高圖像的整體質(zhì)量,但通常可能會(huì)浪費(fèi),因?yàn)樗鼤?huì)增加所有內(nèi)容的采樣率。場(chǎng)景中確定了噪聲源,設(shè)置采樣值以增加僅這些特定光線的數(shù)量會(huì)更加高效。例如,如果存在大量運(yùn)動(dòng)模糊的場(chǎng)景,則需要更大的Camera (AA)采樣,因此可以減小其他采樣值。同樣,增加相機(jī) (AA)也有利于間接照明,因此不需要盡可能多的漫反射樣本。但是,如果您要減少字符皮膚上的噪音,則使用更高的 SSS 樣本會(huì)更加高效,而不是對(duì)于Camera (AA)樣本的較高值。
光采樣
直接照明光線可以描述為處理燈光的光線。這些光線從場(chǎng)景中的位置向各種光源方向行駛。這些光線確定曲面是否為陰影,如果沒有,可以計(jì)算照明信息。
來自燈光的噪音有時(shí)很難診斷,尤其是光線面積大或尺寸大時(shí)。在這些情況下,有時(shí)可能會(huì)誤認(rèn)為是間接漫反射噪聲。這突出了測(cè)試不同噪聲射線類型的必要性。如果問題是陰影噪聲,那么我們可以簡(jiǎn)單地在阿諾德渲染設(shè)置中切換忽略陰影,噪聲將完全解決。下圖顯示了阿諾德如何追蹤光線。

有些光線照射到物體上,而另一些光線則不擊中物體。

阿諾德的光采樣
前面描述的相同噪聲問題可能發(fā)生在直接和間接光線中。來自直接光源的噪聲通常出現(xiàn)在鏡面高光中或來自區(qū)域燈光的大軟陰影中。如果是這種情況,則需要增加光樣本的數(shù)量。下圖顯示了將光采樣數(shù)從 1 到 3 時(shí)陰影噪聲的差異。

1 個(gè)光樣品。非常嘈雜。

3 個(gè)光樣。噪音得到改善。
在嘗試計(jì)算場(chǎng)景中的噪聲時(shí),將一個(gè)噪聲源和另一個(gè)噪聲源分開可能很有用。禁用漫反射射線 (0) 有助于識(shí)別存在哪種類型的噪聲。當(dāng)嘗試優(yōu)化場(chǎng)景中的間接漫反射光線數(shù),而不是增加漫反射光線的數(shù)量(渲染時(shí)間將加倍,每個(gè)漫反射樣本時(shí),首先需要隔離噪聲源。

光噪聲和漫反射噪聲(難以判斷哪個(gè)是哪個(gè))。

漫反射設(shè)置為 0(禁用)。光噪聲更容易識(shí)別。
漫反射光線采樣

來自發(fā)射綠色立方體的間接(漫射)照明。翻轉(zhuǎn)圖像僅查看直接照明(漫反射樣本: 0)**
間接漫反射光線是與對(duì)象及其曲面著色器交互的光線。因此,光線在場(chǎng)景中以分配給對(duì)象的著色器確定的方向移動(dòng)。傳輸光線穿過物體。當(dāng)光線擊中反射對(duì)象(如鏡子)時(shí),只有一個(gè)反射光線從該點(diǎn)沿著傳入光線確定的方向進(jìn)行跟蹤。相反,漫反射光線在半球圍繞命中點(diǎn)隨機(jī)采樣。

顯示漫反射光線在阿諾德渲染中傳播方式的圖
鏡面光線采樣
渲染有光澤的鏡面時(shí),噪聲也可能成為問題,就像漫反射光線一樣。明亮的熱點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致間接鏡面樣本中的噪聲。例如,小而明亮的燈光的寬鏡面反射。如果問題是鏡面高光中的噪聲,則需要確認(rèn)源是直接光,而不是輔助光線類型(如鏡面)。通過將"時(shí)間"設(shè)置為"GI_diffuse_depth GI_diffuse_depth(GI_specular_depth 這基本上會(huì)關(guān)閉所有全局照明),這很容易實(shí)現(xiàn)。如果噪聲仍然存在,我們知道它是照明模型的直接鏡面分量。在大多數(shù)情況下,可以通過增加鏡面樣本的數(shù)量來解決它。

1 (樣本不足)

4(樣品充足,噪音降低)
卷
采樣體積時(shí),直接相機(jī) (AA)光線在通過卷時(shí)多次對(duì)體積進(jìn)行采樣。間接光線 (volume_indirect) 的行為類似,多次發(fā)送作為射線的"步數(shù)"(體積step_size通過體積對(duì)象。因此,采樣卷通常比對(duì)曲面采樣需要更長(zhǎng)的時(shí)間。

卷采樣。直接照明(綠色)。間接照明(藍(lán)色)。
在光線移動(dòng)的每個(gè)步驟中,它評(píng)估著色器并累積體積的密度。當(dāng)這些密度值在整個(gè)體積中變得更加不穩(wěn)定時(shí),附近的光線可以計(jì)算完全不同的值,從而在渲染中引入噪聲。在這種情況下,可能需要使用更輕的樣本進(jìn)行渲染,或者減小音量中的步長(zhǎng)。即使采樣值較低,使用卷呈現(xiàn)干凈圖像也非常昂貴。
光量樣品: 1

光體積樣品: 6

渲染卷時(shí)需要考慮三件事;在渲染卷時(shí),需要考慮三件事。光測(cè)量、直接光和間接光采樣,所有這些都有不同的采樣設(shè)置。
步進(jìn)大小
射線step_size過程的第一部分。此處的采樣率過低將導(dǎo)致體積渲染錯(cuò)過體積中的小細(xì)節(jié),使其變得嘈雜,使其比應(yīng)變薄,或?qū)?固體"體積的"表面"(如熱碎屑云)的確切位置做出錯(cuò)誤估計(jì)。步驟尺寸差,有雪球效應(yīng),可以使抽樣過程的其余部分更嘈雜。這很容易通過查看 Alpha 通道,或通過向音量添加一些發(fā)射和關(guān)閉所有照明來測(cè)試。如果發(fā)射/阿爾法通道在所需的 Camera (AA)設(shè)置下是嘈雜的,則step_size可能太大。

步驟大小正確

當(dāng)步繼大小太大時(shí),項(xiàng)目將顯示在 alpha 中
Step_size實(shí)際上是在對(duì)象空間,而不是世界空間。這樣,在卷變換縮放時(shí),采樣質(zhì)量保持不變。但是,應(yīng)避免使用較大的步進(jìn)大小。否則,體積會(huì)變薄和沖刷。在下面的圖像中,體積已放大到100個(gè)單位,以夸大此效果(1/25/50是相對(duì)于該體積的大?。?。
1

25

50

通常,step_size明顯明顯的偽影之前,需要盡可能大。小步長(zhǎng)會(huì)增加渲染時(shí)間。例如,當(dāng)步長(zhǎng)為 0.1,并且世界空間中的體積為 10 個(gè)單位時(shí),大約有 100 個(gè)主樣本,因此卷著色器稱為 100 倍。
直接照明
當(dāng)步進(jìn)尺寸正確時(shí),噪音可能來自直接或間接照明。直接照明很容易檢測(cè)。間接光需要切換掉,如果渲染是嘈雜的,則每個(gè)光需要一次渲染一個(gè),直到找到負(fù)責(zé)噪聲的光,然后打開其 。如果直接照明噪聲沒有隨著 volume_samples 的增加而顯著降低,則可能是由于光相互作用過低、step_size或根本不難以采樣光相互作用(高各向異性體積、重紋理 mesh_lights、二次下降等)。在這種情況下,除了通過夾緊或過濾消除樣品之外,沒有太多工作可做。volume_samples
間接照明
間接噪聲也很容易識(shí)別。 噪聲卷需要禁用,如果渲染不再嘈雜,則問題是間接采樣。如果質(zhì)量需要提高,volume_indirect_samples數(shù)量。如果增加這種噪聲不會(huì)降低噪音,那么噪聲可能再次來自難以采樣的光相互作用(多重散射、各向異性體積、嵌入在體積中的光等),如前所述,除了通過夾緊或?yàn)V波消除樣品之外,沒有太多工作可做。GI_volume_depth
體積射線深度
增加volume_ray_depth可以顯著改變卷的外觀。但是,請(qǐng)注意,增加體積射線深度將增加體積內(nèi)的多個(gè)散射反彈數(shù)(默認(rèn)值為 0),因此渲染時(shí)間將顯著增加。
0

6
