2019 1 30
再次感謝 @已用名 朋友的支持,馬上就要過年了,給大家拜個(gè)早年,希望大家在新的一年能實(shí)現(xiàn)自己的理想,也希望自己在新的一年能取得進(jìn)步,同樣也希望接下來的一年能堅(jiān)持日更下去。

寫在前面
我想看macbook air,然后上了蘋果的官網(wǎng),然后看到iphone xs的宣傳片,賈樟柯用iphone拍的《一個(gè)桶》,之前也看到過導(dǎo)演用iphone進(jìn)行拍攝,但是當(dāng)你看到片尾的演職人員名單時(shí),就明白雖然是用iphone拍攝,但是背后是專業(yè)的團(tuán)隊(duì),規(guī)范的流程,看了幕后花絮就知道了,iphone只是拍攝器材,背后的其他專業(yè)設(shè)備是看不到的,就像武俠小說里高手用樹枝一樣很強(qiáng),手中無劍,心中有劍,專業(yè)的團(tuán)隊(duì)有專業(yè)的流程和技巧,就算是用簡單的器材也能拍出質(zhì)感的效果,這是我非常羨慕的,希望以后也能成為這樣的人。
寫在中間
我個(gè)人認(rèn)為作為內(nèi)容生產(chǎn)者,游戲內(nèi)容是很重要的,游戲內(nèi)容要豐富(當(dāng)然對(duì)不同類型的游戲?qū)τ趦?nèi)容的要求各不相同),同時(shí)核心玩法要明確,不然要么玩著沒意思,要么玩著莫名其妙;那么作為內(nèi)容創(chuàng)作者,該如何產(chǎn)出內(nèi)容,對(duì)于游戲來說,需要的又是什么樣的內(nèi)容呢?
1oo層的設(shè)計(jì)方法論:當(dāng)進(jìn)行RPG內(nèi)容設(shè)計(jì)的時(shí)候,考慮故事劇情,游戲背景,進(jìn)行道具,人物,技能等系統(tǒng)/的設(shè)計(jì),我的1oo層相當(dāng)于1oo個(gè)人物,但是人物也分為很多種,例如分為NPC,敵人,NPC又例如商人,任務(wù)發(fā)起人,技能學(xué)習(xí)等等一系列服務(wù)提供者,敵人的分類也是非常多,不同的游戲可能都有不同的表現(xiàn)形式,一般來說可能分成Boss和普通敵人,當(dāng)然還有很多有意思的設(shè)定,實(shí)驗(yàn)性的設(shè)計(jì),不瞞你說,我沒玩過多少游戲,所以不太好描述;那么這些人物起的作用,NPC提供服務(wù),與任務(wù)相關(guān),提供背景介紹,或者單純的豐富環(huán)境,不然小村子里一個(gè)人都沒有那多嚇人。那么敵人,又起到什么作用,敵人最明顯的任務(wù)就是阻礙游戲進(jìn)程,當(dāng)然游戲難度進(jìn)程的推進(jìn)與很多內(nèi)容相關(guān),例如任務(wù)的完成,道具的獲取,還有一些解密元素可以添加;同時(shí)在劇情設(shè)計(jì),流程控制上可以添加一些懸疑的元素,比如引起懸念,因?yàn)橛螒虮旧硪⒁庥螒蚬?jié)奏的把握,不然容易讓人喪失興趣;
我覺得對(duì)于RPG游戲來說,獲得的滿足感和成就感是很重要的,所以要豐富道具系統(tǒng),區(qū)分獲得難度(或者說是稀有度?)在能力的提升中通關(guān),比如說有些道具很厲害,有些道具一定要選擇,有點(diǎn)爐石傳說競技場選卡的味道,當(dāng)然目前的游戲形式注定無法走戰(zhàn)斗的路線,所以只能在策略方面下功夫,這一點(diǎn)和《魔塔》是一個(gè)思路的;
對(duì)于魔塔這樣的游戲來說,缺少了關(guān)鍵的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對(duì)于一般的帶動(dòng)作系統(tǒng)的RPG來說,戰(zhàn)斗維度比廣,你可以道具多,裝備強(qiáng),技術(shù)好等方面都可以決定戰(zhàn)斗的輸贏,但是對(duì)于我這個(gè)游戲來說,戰(zhàn)斗非常簡單,就是在消耗自己的某種屬性,所以你可以很有錢,或者體力強(qiáng),或者有某些道具;想走到最后肯定有剝削就有獲得,本質(zhì)上這個(gè)游戲的核心就是資源的組織,在過程中獲得,同時(shí)在過程中消耗,最終不被消耗死就行了,當(dāng)然如果加入其他系統(tǒng)例如解密系統(tǒng),就是使獲得的過程更有趣,所以這1oo層的設(shè)計(jì),就是要將獲得與剝削,以恰當(dāng)?shù)姆绞椒植计渲?,這就是這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)理念。
在寫日志的過程中,自己對(duì)游戲的想法也越來越清晰,可能這是最開始寫日志是沒預(yù)料到的收獲,用文字記錄下來,讓自己更清晰的理解自己的想法。
寫在后面
我要把這個(gè)游戲做出來。
給大家拜個(gè)早年,新年好。