本篇主要記錄基礎(chǔ)地形處理和腐蝕處理
一、基礎(chǔ)地形處理
比如Noise和Distort等等


先獲取到當(dāng)前基礎(chǔ)地形,執(zhí)行基礎(chǔ)地形處理流程,經(jīng)過調(diào)度文件后,烘焙出來的模型就是處理后的


具體實現(xiàn)當(dāng)然就是那個Sop節(jié)點中了,Top中的所有節(jié)點都只是調(diào)度命令而已,執(zhí)行在Sop中

這個節(jié)點實在沒什么可說的,主要就是各種處理地形,看一些地形教程就可以處理,比如最基本的Noise和Distort,可以自由發(fā)揮的地方,

這里面要注意的坑點幾乎沒有,唯一的可能就是尺寸問題,houdini中一定要是2的n次冪+1

擴展內(nèi)容:
獲得多個區(qū)域,變成多個模型,等待變成一個模型,獲得最終區(qū)域模型,與原始模型合并
給下面節(jié)點使用

節(jié)點二輸入了區(qū)域模型過來,為的是讓區(qū)域邊緣能夠有扭曲效果,不那么生硬

二、腐蝕效果處理
1.創(chuàng)建調(diào)用節(jié)點并設(shè)置,HDA路徑要選擇在SOP中創(chuàng)建的腐蝕處理節(jié)點,路徑前半部分可設(shè)置環(huán)境變量路徑或是$PDG_DIR都可以,如果是環(huán)境變量的話Unity會認Houdini烘焙出的模型?這塊其實我不是特別懂,但是兩種路徑形式都是可以正常使用的
下面創(chuàng)建SOP輸入,有多少輸入就創(chuàng)建幾個,目前是一個輸入,輸出tag做下標記

下面是腐蝕相關(guān)的處理內(nèi)容


大概流程就是先獲取模型,轉(zhuǎn)成地形,做遮罩,加上腐蝕節(jié)點,定關(guān)鍵幀,稍微來點扭曲就差不多了,跟上面一樣,是幾乎可以自由發(fā)揮的地方
開放的參數(shù)

三、Unity中的設(shè)置和操作
將Top節(jié)點的HDA導(dǎo)入Unity并拖入場景中,拖入基礎(chǔ)地形.bgeo模型,即可創(chuàng)建PDGLink烘焙模型,記得先關(guān)掉所有Sessions再建立Pipe,有時候這里連接不通暢,會導(dǎo)致后面烘焙各種錯誤,大坑

Cook Output是烘焙最終的節(jié)點 Cook Node是烘焙當(dāng)前節(jié)點 DirtyAll是清除所有緩存模型
記得下面兩個√要打上,上面的use HEngineData,在houdini里面設(shè)置數(shù)據(jù),主要是為了屏蔽一些節(jié)點,對烘焙有用

烘焙完成即可看到模型
四、擴展
官網(wǎng)關(guān)于這個路徑的解釋
https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/paths.html
PDG_DIR
The TOP network’s working directory, as specified on the Scheduler node. In TOP parameters, this is an alias for PDG_DIR. This is set in the job environment to the local path to the cook working directory.
關(guān)于TOP network的官方介紹文檔
https://www.sidefx.com/docs/houdini/tops/cooking.html
如果沒有順利在unity烘焙出模型的話有幾個問題要注意
各種路徑是否正確(重要)
houdini的HDA是否選在輸出節(jié)點上,是否保存成功
PDGLink是否通暢
關(guān)于地形大小,下面是官方文檔的解釋
https://www.sidefx.com/docs/unity/_terrain.html