SDL2紋理渲染

SDL2第三篇。

SDL2入門(mén)

SDL2事件處理

接下來(lái)就看下如何使用SDL如何通過(guò)SDL_Texture在窗口繪制圖像。

先了解幾個(gè)紋理渲染相關(guān)API:

創(chuàng)建紋理

SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer, 
                        Uint32 format, 
                        int access,
                        int w, int h);

format: 像素格式,YUV或RGB

access: 指明Texture的類(lèi)型。可以是 Stream(視頻),也可以是Target一般的類(lèi)型。

銷(xiāo)毀紋理

void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)

渲染目標(biāo)

//將渲染目標(biāo)定為紋理
int SDL_SetRenderTarget(SDL_Renderer *renderer,
                        SDL_Texture *texture);

紋理拷貝

//會(huì)將紋理拷貝到顯卡上去,顯卡會(huì)計(jì)算出最終圖形并渲染到窗口中
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer*   renderer,
                   SDL_Texture*    texture,
                   const SDL_Rect* srcrect,
                   const SDL_Rect* dstrect)

srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果將 Texture全部輸出,可以設(shè)置它為 NULL。
dstrect: 指定輸出的空間大小。

簡(jiǎn)單示例

在前面Demo的基礎(chǔ)上做了一定修改,簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)一個(gè)正方形在界面中隨機(jī)顯示。

#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL.h>
int WinMain() {
    int quit = 1;
    SDL_Window *window = NULL;
    SDL_Renderer *renderer = NULL;
    SDL_Texture *sdlTexture = NULL;
    SDL_Event event;
    SDL_Rect rect; // 長(zhǎng)方形,原點(diǎn)在左上角
    rect.w = 50;
    rect.h = 50;

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);//初始化函數(shù),可以確定希望激活的子系統(tǒng)

    window = SDL_CreateWindow("My First Window",
                              SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                              SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                              640,
                              480,
                              SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);// 創(chuàng)建窗口

    if (!window) {
        return -1;
    }
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);//基于窗口創(chuàng)建渲染器
    if (!renderer) {
        return -1;
    }
//    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); //設(shè)置渲染器顏色
//    SDL_RenderClear(renderer); //用指定的顏色清空緩沖區(qū)
//    SDL_RenderPresent(renderer); //將緩沖區(qū)中的內(nèi)容輸出到目標(biāo)窗口上

    sdlTexture = SDL_CreateTexture(renderer,
                                   SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
                                   SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
                                   640,
                                   480); //創(chuàng)建紋理

    if (!sdlTexture) {
        return -1;
    }

    while (quit) {
        SDL_PollEvent(&event); // SDL_WaitEvent在這里就不太適合,只有在事件發(fā)生時(shí)才會(huì)觸發(fā),其余時(shí)間都是阻塞狀態(tài)
        switch (event.type) {
            case SDL_QUIT:
                SDL_Log("quit");
                quit = 0;
                break;
            default:
                SDL_Log("event type:%d", event.type);
        }
        rect.x = rand() % 600;
        rect.y = rand() % 400;

        SDL_SetRenderTarget(renderer, sdlTexture); // 設(shè)置渲染目標(biāo)為紋理
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0); // 紋理背景為黑色
        SDL_RenderClear(renderer); //清屏

        SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect); //繪制一個(gè)長(zhǎng)方形
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); //長(zhǎng)方形為白色
        SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

        SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); //恢復(fù)默認(rèn),渲染目標(biāo)為窗口
        SDL_RenderCopy(renderer, sdlTexture, NULL, NULL); //拷貝紋理到CPU

        SDL_RenderPresent(renderer); //輸出到目標(biāo)窗口上
    }

    SDL_DestroyTexture(sdlTexture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window); //銷(xiāo)毀窗口
    SDL_Quit();
    return 0;
}

上面這個(gè)Demo就是最簡(jiǎn)單的紋理渲染流程。

接下來(lái)再認(rèn)識(shí)兩個(gè)API:

更新紋理

//兩個(gè)API功能相同,但是SDL_UpdateYUVTexture直接將Y、U、V分量傳入,可以減少CPU計(jì)算量,更快一些

int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, //想要更新的紋理
                      const SDL_Rect * rect, //更新的像素矩形,傳NULL則表示為整個(gè)紋理
                      const void *pixels, //像素?cái)?shù)據(jù)
                      int pitch);//一行像素?cái)?shù)據(jù)的字節(jié)數(shù)

int SDL_UpdateYUVTexture(SDL_Texture * texture,
                         const SDL_Rect * rect,
                         const Uint8 *Yplane, int Ypitch,
                         const Uint8 *Uplane, int Upitch,
                         const Uint8 *Vplane, int Vpitch);

這兩個(gè)API將會(huì)在視頻播放中發(fā)揮重要作用,下一篇博客將會(huì)結(jié)合FFmpeg實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)易的視頻播放器。

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