
本文翻譯自2017年秋季由Horseshoe項(xiàng)目組設(shè)計(jì)師進(jìn)行的一項(xiàng)分析的簡要總結(jié),論文的參與者如下。參與者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks如需要閱讀完整論文,請?jiān)L問Horseshoe項(xiàng)目網(wǎng)站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm本期內(nèi)容將接續(xù)之前游戲中的舒適: 安全,柔和及滿意的需求探索(四)的內(nèi)容進(jìn)行論文后續(xù)部分的翻譯。
9.非舒適游戲中的舒適性設(shè)計(jì)
你不需要讓你的整個(gè)游戲一樣舒適,以獲得舒適設(shè)計(jì)的好處。許多傳統(tǒng)游戲通過包括獨(dú)立的安全舒適空間來滿足舒適的需求。以下是您可以用來將舒適融入游戲的幾種模式。
9.1 在另一場激烈比賽中的避難所
想想為你的高壓力游戲創(chuàng)造一個(gè)舒適的三明治。在內(nèi)部是行動(dòng)的肉感時(shí)刻。在外面是安慰舒適的時(shí)刻。

在硬核類游戲《黑暗之魂》中,游戲是圍繞著壓力的積累而建立的。你距離上一個(gè)安全的篝火營地(保存點(diǎn))越遠(yuǎn),你失去這段時(shí)間積累的資源的風(fēng)險(xiǎn)越大。這并不舒適。然而,黑暗靈魂中的篝火場所卻有著幾個(gè)愜意的特質(zhì):
●?消除了所有即時(shí)的危險(xiǎn)(沒有怪物,沒有仇恨與空間以外的東西重疊,沒有危險(xiǎn)的表面),這給了一個(gè)危險(xiǎn)的游戲安全的時(shí)刻。
●?篝火營地提供消費(fèi)貨幣的能力,減少丟失貨幣的風(fēng)險(xiǎn),這也與安全有關(guān)(沒有即將發(fā)生的損失或威脅)。
●?利用音頻,燈光和關(guān)卡設(shè)計(jì)反饋,營造出一個(gè)舒適的空間(火的噼啪作響,減弱或消除會(huì)帶來緊張的音效,火焰的溫暖明亮,緊湊的墻壁)。這些設(shè)計(jì)與柔和度相關(guān)聯(lián),它們提供了舒適的反饋,并且給激烈的情緒一個(gè)平復(fù)的空間。
●?篝火也可以讓你訪問你的存儲(chǔ)空間,當(dāng)更頻繁的冒險(xiǎn)游戲出現(xiàn)資源短缺(有限的口袋,堆棧限制)時(shí),可以提供豐富的資源。讓玩家可以重新調(diào)配資源,并且維修部件。
這些舒適的特質(zhì)在整個(gè)游戲過程中改善了游戲的節(jié)奏,并形成了游戲核心循環(huán)的基礎(chǔ):
① 欲望:你從一個(gè)安全的地方開始,但也處在資源稀缺的狀態(tài)。
② 冒險(xiǎn):受到缺乏資源和進(jìn)步需求的驅(qū)動(dòng),您將進(jìn)一步陷入危險(xiǎn)境地,收集更多易受攻擊的資源并克服巨大的風(fēng)險(xiǎn)障礙。
③ 暫息:最后,您可以減輕負(fù)擔(dān),重置循環(huán)并保存進(jìn)度。這是舒適的時(shí)刻。
這個(gè)循環(huán)讓游戲易于消化,贏得增量和連續(xù),而不是一次大的全有或全無相遇。
9.2 多人游戲中持久的小團(tuán)體
《使命召喚》(包括其他類似游戲)將玩家組成小組,并在整個(gè)比賽中堅(jiān)持這一組。這種社會(huì)結(jié)構(gòu)有幾種舒適的特質(zhì),但是組合的細(xì)節(jié)可以使這種分組感覺或多或少舒適。
●?連續(xù)的組隊(duì)時(shí)間和一系列共同目標(biāo)促進(jìn)參與者之間的熟悉度和可靠性。
●?配對過程是選擇性的,所以這些連接不會(huì)以不舒服的方式刺激你。如果情況開始感覺不安全,你可以選擇退出。
● 這種組隊(duì)游戲帶來的更親密并且更自由的對話形式可能不適合一個(gè)更開放,更匿名的場所。這種自由與個(gè)人相信陌生人的能力以及友好地表達(dá)個(gè)人意見的態(tài)度聯(lián)系在一起。顯然,如果這個(gè)團(tuán)體溝通時(shí)有敵意,那么這個(gè)潛力就會(huì)崩潰。
雖然游戲本身可能感覺不舒服,但這些社交舒適的時(shí)刻有助于形成持久的聯(lián)系,并促使陌生人在更深層的溝通和社交安全存在的情況下建立更有意義的關(guān)系。
9.3?與非玩家角色建立舒適的聯(lián)系
NPC也可以在非舒適的游戲中帶來舒適的時(shí)刻。這滿足了以安全的方式與他人聯(lián)系的需要。舒適的NPC通常是“促進(jìn)者”,可以讓玩家通向舒適的地點(diǎn)。這里有一些例子:?
內(nèi)斯的爸爸和媽媽(《地球冒險(xiǎn)》)。

在很多游戲中存檔時(shí)通常會(huì)讓玩家暫停一會(huì)兒,在這個(gè)例子里,您將有機(jī)會(huì)加深與父親的關(guān)系,獲得一些提示,有時(shí)甚至可以在您的賬戶中獲得幾塊錢。這種互動(dòng)的特點(diǎn)是柔和,親密的情緒是戰(zhàn)斗或探索時(shí)排解壓力的突破口。?
《熱血物語:地下世界》的店主

《熱血物語:地下世界》的店主體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)舒適的目標(biāo)。這些經(jīng)常出現(xiàn)的城市是安全的,并且不受對手的影響,而商店本身則為玩家和賣家之間的狹窄舒適場景提供了一個(gè)小窗口。除了加強(qiáng)這個(gè)空間的安全性之外,“免費(fèi)的微笑”(上圖商店中三角形標(biāo)注的商品)不影響任何游戲過程。這種類型的地點(diǎn)(和其他商店)提供了一個(gè)循環(huán)閉合,形成整體游戲系統(tǒng)(貨幣獲取,能力擴(kuò)展)的支柱。這個(gè)空間的舒適品質(zhì)為玩家提供。?
《塞爾達(dá)傳說》中的店主

這與《熱血物語:地下世界》商店有一些相同的元素,但是這家商店允許玩家在安全的空間自由移動(dòng)。游戲音樂會(huì)暫停,標(biāo)志著從游戲到休息空間的轉(zhuǎn)變。墻壁比普通的場景更接近屏幕中心,提供了親密的空間,色彩溫暖,而且盡管場景分辨率很低,但仍有篝火可為空間帶來溫暖的感受。?
《奧丁領(lǐng)域》的廚師

《堡壘》/《史丹利的寓言》的旁邊?
這些角色在游戲體驗(yàn)中形成令人欣慰的背景。在《堡壘》中,雖然角色在戰(zhàn)斗并處于激烈的喚醒狀態(tài),但敘述者散發(fā)著平靜的聲音,并具有真實(shí)和人性的特質(zhì),有助于在整個(gè)游戲過程中形成舒適的關(guān)系。到游戲結(jié)束時(shí),角色很熟悉,他和玩家之間的關(guān)系非常重要。
10.舒適的開發(fā)體驗(yàn)
我們一直在討論如何設(shè)計(jì)舒適的游戲,但是也可以將舒適性的實(shí)踐應(yīng)用于開發(fā)游戲的過程中?;蛘邞?yīng)用到公司日常運(yùn)營的環(huán)境里。舒適的環(huán)境往往有以下好處:
●?情感安全促進(jìn)誠實(shí)的溝通和真誠的合作。
●?豐富使得玩家愿意嘗試而不用擔(dān)心損失。
●?關(guān)鍵人員的保留。許多開發(fā)人員更喜歡待在一個(gè)舒適的空間工作。一旦你經(jīng)歷了一個(gè)舒適的工作場所,就很難離開。
10.1 基礎(chǔ):認(rèn)同和社會(huì)規(guī)范
很大程度上取決于你所建立的社會(huì)規(guī)范??紤]:
●?你的團(tuán)隊(duì)擁有哪些社會(huì)規(guī)范?
●?他們?nèi)绾卧谀愕膱F(tuán)隊(duì)中建立,加強(qiáng)和發(fā)信號?
如果你一開始就清楚什么是可接受的,那么許多舒適的實(shí)踐很容易實(shí)現(xiàn)。你需要構(gòu)建和建立邊界??紤]與你的團(tuán)隊(duì)合作創(chuàng)建真誠的,真誠的行為準(zhǔn)則或價(jià)值聲明。一定要包括以下舒適的概念:
●?豐盛:如果發(fā)生不良事件,您有哪些明確的支持結(jié)構(gòu)?
●?安全表達(dá)意見:員工如何選擇(或選擇退出)風(fēng)險(xiǎn)機(jī)會(huì)?
●?柔和度:如何為社交聯(lián)系和自我改善創(chuàng)造安靜空間?
10.2 舒適的空間和環(huán)境
每類任務(wù)的空間:協(xié)作設(shè)計(jì)工作可以在更小或封閉的空間中更有效地進(jìn)行。您的一對一溝通是否在雙方參與者感覺舒適并且可以相信他們的談話是私密的房間中舉行?團(tuán)隊(duì)能夠通過對話來分隔外界噪音或麻煩較少的區(qū)域嗎?然而,在工作區(qū)中實(shí)施舒適可能會(huì)很棘手。太小的空間可能會(huì)讓人感到恐懼或幽閉恐懼癥,昏暗的燈光可能會(huì)使其難以發(fā)揮作用。如果設(shè)計(jì)師還沒有準(zhǔn)備好進(jìn)行更高水平的工作,并且需要追求安全,饑餓,口渴和/或睡眠的需求,這也可能是不受歡迎的。?有機(jī)會(huì)逃離到一個(gè)舒適的地方:允許個(gè)人在需要的時(shí)候選擇去一個(gè)舒適的環(huán)境。例如,丹尼爾庫克每當(dāng)他需要寫作時(shí)都會(huì)有一家咖啡店。
●?有食物和咖啡可以消除饑餓或口渴。
●?咖啡師知道他的名字和(大多數(shù)人)走進(jìn)去時(shí)的微笑。這是一個(gè)安全的社交聯(lián)系空間。
●?在商店的后面是一個(gè)安靜的區(qū)域,有一個(gè)溫暖明亮的壁爐。
●?裝飾是深色的木頭和石頭,從前面的房間里流出輕音樂。
●?外面,它經(jīng)常下雨?;蛘咚柟鉅N爛?;蛘咔锾斓暮窈竦穆淙~。
●?沒有人告訴他要去,沒有人告訴他離開。在咖啡廳寫作既是選擇性的選擇,也是他多年來一直在做的安慰儀式。
舒適的時(shí)間:時(shí)間還可以帶來舒適的方面。有些富有創(chuàng)造力的人在無法參加會(huì)議時(shí)給自己保證的非結(jié)構(gòu)化時(shí)間,或者沒有針對任何具體的事情進(jìn)行工作,這可以為思考提供思考,啟發(fā)甚至感覺不到壓力。不定期的時(shí)間和個(gè)人項(xiàng)目可以獲得舒適的好處,因?yàn)橐粋€(gè)人的思想最終有權(quán)開放和考慮新的可能性。
10.3 控制不舒適
我們鼓勵(lì)人們自愿參加額外工作的程度,以及這種志愿服務(wù)實(shí)際上如何受到壓力。限制可能源于外在的社會(huì)壓力。或內(nèi)部的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)器。兩者仍然導(dǎo)致倦怠,增加錯(cuò)誤數(shù)量和沮喪。當(dāng)它發(fā)生時(shí),職業(yè)倦怠會(huì)明確阻礙舒適感,因?yàn)槠v阻礙了團(tuán)隊(duì)成員向上移動(dòng)馬斯洛夫階層的需求。解決辦法是增加自我照顧的機(jī)會(huì)。
●?許可選擇工作時(shí)間表。能夠在家工作的人(通常是安全的,安靜的空間)或在靈活的時(shí)間范圍內(nèi)工作的人表現(xiàn)出更小的壓力,更高的工作滿意度和更高的生產(chǎn)力。
●?明確提供休假,“心理健康日”,甚至休息或暫停會(huì)議的能力都有助于加強(qiáng)雙方同意參與的價(jià)值。
●?不要制定強(qiáng)制加班的不可能的時(shí)間表。這減少了開發(fā)商代理商和長期導(dǎo)致糟糕的決策和團(tuán)隊(duì)流失。
10.4 舒適的信任和保密
保密和信任是辦公室中復(fù)雜的問題。讓你可以信任的人對于疑惑或擔(dān)憂至關(guān)重要。然而,保密的社會(huì)動(dòng)態(tài)可能導(dǎo)致明顯的反舒適模式。由于擔(dān)心信使被槍殺,員工可能不希望向其老板報(bào)告問題?;蛘咚麄兛赡芨矚g只通過八卦溝通。或者他們可能會(huì)形成別人覺得被遺漏的派系。這些都是旨在保護(hù)人身安全的防御行為。答案是要?jiǎng)?chuàng)造安全性,以減少對防御行為的需求。
●?將經(jīng)理和導(dǎo)師(不是直接管理的高級開發(fā)人員)的角色分開,引入一位可以信任的知己,并消除奇怪的動(dòng)力動(dòng)態(tài)
●?積極的警方互動(dòng)是人們因開放和信任而受到懲罰。鼓勵(lì)那些分享不愉快事實(shí)的人。
●?為來自不同派系的團(tuán)體創(chuàng)造機(jī)會(huì),讓他們多次相處。信任建立在通過重復(fù)的積極互動(dòng)形成的關(guān)系上。
10.5 舒適的反饋
在設(shè)計(jì)實(shí)踐中鼓勵(lì)更舒適的最有成效的途徑之一是通過合理化反饋過程,因?yàn)樗谷藗兏械桨踩⒃黾有湃?。如果您能認(rèn)真做到這一點(diǎn),請考慮以下指導(dǎo)方針以獲得最大限度的舒適反饋:
●?要溫柔體貼:請記住,大多數(shù)人想做好事,希望得到反饋,并且可能在某種情況下意識到了這個(gè)問題,但是如果不提高防御能力,就很難切換背景。
●?清楚:歧義帶來更多的壓力和廣泛的威脅。識別具體的行為而不是身份,同樣不那么具有威脅性。
●?尊重的愿望:尊重雙方的要求隱私,耐心甚至完全保密的要求,以追求更好的信任。
●?及時(shí):提供即時(shí)?修復(fù)流程可以恢復(fù)正面態(tài)度,并將控制權(quán)交還給接受反饋的人員。
推測反饋也可能會(huì)導(dǎo)致更持久的行為變化,因?yàn)閯?dòng)機(jī)是固有的。有關(guān)更多信息,請參閱以前的PH報(bào)告在游戲開發(fā)中創(chuàng)建情緒安全的工作場所:
10.6 沖突的挑戰(zhàn)
如果你的工作環(huán)境在人際沖突中繁榮起來,反舒適的模式將占主導(dǎo)地位,并且創(chuàng)造一個(gè)空間,更不用說文化,可能是非常困難的。沖突驅(qū)動(dòng)的文化可能會(huì)達(dá)到成功的當(dāng)?shù)刈畲笾?,但是?huì)有成本。
●?雖然沖突的擁躉可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這種令人驚訝的事實(shí),但是隨著非戰(zhàn)斗人員穿上防護(hù)墻,開放性實(shí)際上會(huì)受到影響。
●?無法在這種環(huán)境中工作的人要么不能履行職責(zé)(“他很安靜,沒有太多想法”)或離開。
●?沖突激發(fā)著持續(xù)壓力和焦慮的感覺,所以人們永遠(yuǎn)不會(huì)為自我改進(jìn)的非緊急而重要的任務(wù)工作。
●?許多形式的沖突強(qiáng)制執(zhí)行部落規(guī)范,導(dǎo)致人和觀念的統(tǒng)一。這對于建立多元化勞動(dòng)力隊(duì)伍的理想尤其有害。
改變以沖突為中心的文化需要在聲樂領(lǐng)導(dǎo)支持方面進(jìn)行專注和堅(jiān)定的努力。如果你有或者想擁有一個(gè)包含不同背景和不同動(dòng)機(jī)的人的多元化團(tuán)隊(duì),可能需要一些明確的信號和歡迎,以建立人們感到舒適和認(rèn)真參與所需的信任。
10.7 太舒適的挑戰(zhàn)
最后,嘗試建立舒適感可能會(huì)過度或跨越邊界。
●?強(qiáng)迫親密關(guān)系:親密關(guān)系要求雙方都感覺舒適,壓力對其不利。請記住,諸如呼叫和回復(fù)之類的社交線索可以幫助評估繼續(xù)進(jìn)行的意愿,并確保選擇安逸也是低壓。
●?缺乏異議:人們不愿意解決困難的話題,因?yàn)楹ε缕茐目鞓返那闆r。享樂舒適度是一個(gè)較低的狀態(tài),缺乏開放和誠實(shí)對話所必需的心理安全。確保人們可以說出他們需要說的話,如果沒有,你需要做一些工作,并就如何更好地合作進(jìn)行一些明確的對話。
●?不能正確預(yù)估風(fēng)險(xiǎn)的影響:因?yàn)椴豢赡芘e辦真正舒適的工作面試,一名參與者(受訪者)在有壓力時(shí)不能感到安全。雖然歡迎和愉快的元素可以幫助減輕其他不適,但不應(yīng)該使用舒適來操縱并且使候選人陷入錯(cuò)誤的信任。
11. ?結(jié)論
我們鼓勵(lì)開發(fā)者制作舒適的游戲。如果你已經(jīng)做到了這一點(diǎn),你就會(huì)看到有很多情感共鳴的設(shè)計(jì)模式可以用來使任何游戲變得更加簡單。而在純粹務(wù)實(shí)的層面上,擴(kuò)大游戲的吸引力意味著更多的銷售額可以用于同樣的努力。然而,當(dāng)我們經(jīng)歷這個(gè)過程時(shí),我們也開始看到舒適可以被看作是推動(dòng)世界發(fā)生有意義變化的積極理念。
11.1 作為激進(jìn)哲學(xué)的舒適感
在日益分化,其他和猖獗的恐懼和聳人聽聞的時(shí)代,我們提出舒適 - 因?yàn)樗峁┌踩彳浐托枨蟮臐M足 - 實(shí)際上是對當(dāng)前文化的有力和必要的顛覆。
在這個(gè)舒適的環(huán)境中,人們的需求得到了規(guī)定,它是反資本主義的,并且支持所有人的安慰和關(guān)懷。在這種舒適的氛圍中,我們能夠表達(dá)自己的整個(gè)身體,而不會(huì)產(chǎn)生分歧,它正在一個(gè)超級危急的世界中得到康復(fù)和驗(yàn)證。由于舒適感促進(jìn)了沖突的積極解決,它正在深刻地彌補(bǔ)我們的社會(huì)分歧。因?yàn)槭孢m度提升了生活中更柔和,更溫和的方面,它平息了一種威脅 - 疲憊的人群,并從恐懼中解脫出來。在舒適的氛圍中創(chuàng)造出豐富的空間,它在混亂中提供了焦點(diǎn),并使我們能夠擁抱我們最高水平和最人性的追求。因?yàn)槭孢m為我們提供了選擇和支持的空間,它使我們能夠探索我們潛在的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
舒適度是治療,驗(yàn)證,協(xié)作和善良。舒適度是救濟(jì)和避難和溫和的機(jī)會(huì)。在苛刻,要求苛刻的生態(tài)需求和永無止境的緊迫性的生態(tài)系統(tǒng)中,舒適感創(chuàng)造了舒適感,自由感和走向更美好世界的道路。
11.2 一個(gè)舒適的邀請
以下是一個(gè)邀請您進(jìn)行完全游戲制作的過程,您可以將這些邀請發(fā)送給同事:
親愛的設(shè)計(jì)師我很關(guān)心,我希望你能在游戲中成為避難的避難所。我從你制作的游戲中獲得快樂,并希望你在制作游戲時(shí)感到滿足。作為一名同事,我希望你能安心地表達(dá)內(nèi)心的自我,在你的手藝中冒出創(chuàng)造性的風(fēng)險(xiǎn)。作為一個(gè)朋友,我希望你能擺脫我們行業(yè)和世界的時(shí)間和壓力,進(jìn)入一個(gè)平靜,健康的做法。如果你覺得舒服,我邀請你制作一個(gè)游戲,反映你生活中那些有意義的時(shí)刻,你對此感到滿意和關(guān)心的地方。我邀請您制作一款游戲,為玩家提供反映并放松的時(shí)刻。你不必展示給我看;?你不必與任何人分享。但是我想成為一個(gè)更好的游戲的伴侶,如果你愿意,我想其他人也會(huì)這樣。這很困難,也很慢,我可能會(huì)向你問很多。但是,如果您嘗試并且達(dá)不到您的期望,請知道我仍然會(huì)支持和慶祝您。我關(guān)心你,你的工作只是讓你美好的一小部分。祝你好運(yùn),如果當(dāng)你準(zhǔn)備好了, - (你的簽名)
非常感謝你的閱讀,切爾西,丹尼爾,杰克,丹,坦尼亞,松鼠和安東尼
參考文獻(xiàn)
Maslow’s Hierarchy of Needs: https://en.wikipedia.org/wiki/Maslow%27s_hierarchy_of_needs
Self Determination Theory:https://en.wikipedia.org/wiki/Self-determination_theory
Quantic Foundry:https://quanticfoundry.com/blog/
Tend and Befriend:?https://en.wikipedia.org/wiki/Tend_and_befriend
Slouching towards relevant video games:http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-08-slouching-toward-relevant-video-games
Cozy Retention:https://www.gamasutra.com/view/news/303697/Slime_Rancher_dev_Give_players_a_place_to_feel_cozy_and_theyll_keep_coming_back.php
Stardew Valley:http://steamspy.com/app/413150
Reddit thread on Comfy Games:https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/50zoqi/whats_the_most_comfycozy_game_youve_played/#bottom-comments
Emote etiquette in Hearthstone:https://hearthstone.gamepedia.com/Emote