??????????????????????
目錄框架

1.明確背景和目的
背景:公司目前正在布局直播領域。公司打算做一款游戲類的直播產品,類似斗魚TV、戰(zhàn)旗TV
目的:通過對3個游戲直播重度用戶進行調研,并整理成調研報告,發(fā)現用戶的痛點,并為其解決
2.選擇目標用戶
2.1數據分析
根據艾瑞咨詢關于2018年游戲直播用戶調研結果,用戶規(guī)模在逐漸上升,但是增長率在逐漸下降,男性占67.8%,女性占32.2%,大概是7:3;年齡分布在19-24歲占41%,25-30歲占23.4%。用戶主要分布在四川、江蘇、廣東




以下我找了3個主流平臺進行數據對比
1.斗魚tv
斗魚TV是一家彈幕式直播分享網站,為用戶提供視頻直播和賽事直播服務。 [1-2]? 斗魚TV的前身為ACFUN生放送直播,于2014年1月1日起正式更名為斗魚TV。斗魚TV以游戲直播為主,涵蓋了娛樂、綜藝、體育、戶外等多種直播內容。
1.1.斗魚tv用戶規(guī)模

1.2.斗魚tv用戶年齡、性別、地區(qū)


2.虎牙tv
虎牙直播 [1]? 是以游戲直播為主營業(yè)務 [2]? 的彈幕式直播互動平臺 [3]? ,虎牙直播以游戲直播為主,涵蓋娛樂、綜藝、教育、戶外、體育等多種直播內容。
2.1.虎牙tv用戶規(guī)模

2.2.虎牙tv用戶年齡、性別、地區(qū)


3.戰(zhàn)旗tv
戰(zhàn)旗全新的互動直播頻道以游戲直播為主,涵蓋了體育、綜藝、娛樂等多種直播內容,他們在這里可以盡情直播、觀看與吐槽。我們希望通過戰(zhàn)旗直播平臺連接來自各地的玩家
3.1.戰(zhàn)旗tv用戶規(guī)模

3.2.戰(zhàn)旗tv用戶年齡、性別、地區(qū)


從以上3個平臺數據對比可以看出,男女比例基本也是7:3;年齡分布上斗魚tv主要在31-35歲之間,虎牙tv主要在31-35歲之間,戰(zhàn)旗tv主要分布在31-35歲,總體來說31-35歲是其主要的用戶群體,其次是30歲以下,分布地域廣東和江蘇是最多的
2.定義重度用戶
根據虎牙直播、斗魚直播、戰(zhàn)旗直播等幾個頭部平臺的用戶數據,分析總結重度用戶的特征可能為:
(1)性別:以男性為主,大概占據70%的用戶
(2)年齡:主要分布在30-31歲,其次是30歲以下
(3)職業(yè)分布:各行各業(yè)在職人群,其次是學生
(4)個人消費水平:多數3000~5000元之間
(5)使用頻率和時長:平均每周使用時長在7小時以上,幾乎每天都會打開APP
3.找尋目標用戶流程
1、目標用戶情況
(1)小明,男,33歲,已婚,有孩子,在國企工作,宅男,喜歡玩英雄聯盟,玩了7年了,平常喜歡看直播來增進自己的游戲技術和看大神虐菜
(2)小白,女,23歲,大三學生,有男朋友,月生活費3000,喜歡玩手游吃雞,平常無聊就喜歡打開直播看一些大神的操作和有趣的小哥哥玩游戲
(3)小黑,男,28歲,php技術大佬,單身,月收入25000元,在北京,喜歡玩王者榮耀。每天回家都會和朋友一起打王者榮耀,不低于2個小時,周末甚至會為了上段熬夜,平時不玩游戲了就看看王者榮耀直播,而且還喜歡看小姐姐直播王者榮耀,偶爾還會打賞小姐姐求么么噠
3.分析用戶和問題
1.使用方法

2.使用場景和問題
場景:
從用戶使用路徑可以看出對于首次進入的用戶會先找尋自己感興趣的游戲,在找尋感興趣的直播主進行觀看并且關注。因為對于游戲而言,絕大多數用戶關注的游戲是固定的在一定時間內,再次登陸時會只針對某款或者某幾款游戲進行觀看
問題:
(1)直播間環(huán)境較差
(2)頁面交互復雜
(3)游戲種類較少
(4)沒有喜歡的直播主
(5)觀看期間出現卡頓
4.準備調研
1.準備問卷


5.現場調研
1.調研過程
(1)調研前:給用戶一杯水,閑聊幾句,先放松下來
(2)調研中:讓用戶自己去填寫問卷,安靜的在一旁觀察,看看用戶在回答一些題的時候的反應,并作記錄
(3)調研后:和用戶針對一些細節(jié)方面可以聊幾句,聽聽用戶的吐槽,甚至是實際操作演示,并作記錄
2.面訪記錄


6.總結報告
用戶畫像
(一)綜合上述情況,經過調研整理三個重度用戶的問卷結果,得出用戶畫像為:
1.基礎屬性
以男性為主,年齡主要分布在25-35歲白領上班族,其次是學生群體
2.社會關系
已單身和已婚男士為主,女性用戶偏少,一般比較沉迷游戲都喜歡看游戲直播,一般一個喜歡觀看的用戶身邊多數人也會看
3.消費能力
1.主要消費人群在月薪5000以上
2.多數是單身宅男消費比較高,其他人群消費不超500
4.行為特征
1.使用頻率比較高,一般每2-3天都會看一次
2.一般觀看時間為晚上的7點-10點
3.首次接觸一般是朋友推薦和廣告引流
4.每個用戶都有幾個固定的直播主,每次打開都會先找固定的直播主進行觀看
5.彈幕是最主要的互動方式
6.彈幕和參加活動是用戶和主播最主要的互動方式
5.心理特征
1.用戶主要是自己玩游戲,想看一些游戲的技巧性的直播
2.用戶無聊打磨一下時間,看逗比游戲直播給自己帶來快樂
3.直播間彈幕的氛圍用戶選擇很重要的因素
4.平臺知名度和主播知名度會成為用戶很重要的選擇
5.平臺男性用戶比較多,但是女性直播主比較受歡迎
6.直播經??D,網速快不快是用戶比較重要的選擇
總結建議
公司未來發(fā)展游戲直播領域的產品,通過這次調研后給出以下幾點建議:
1.用戶方向
1.剛開始重點要放在男性白領和男性學習群里方面
2.一般游戲重度用戶都較為容易發(fā)展為游戲直播重度用戶
2.產品方向
1.提高app的整體流暢度,主要在直播界面可以增加一些好玩的互動小游戲
2.增加興趣偏好選擇,首次下載登錄需要選擇愛好,選擇完成后列表可以準確展示分類
3.技術可以自動判定當前網速來選擇清晰度版本,和適當壓縮,來保證直播的流暢度
4.豐富用戶和主播之間的互動方式
3.運營方向
1.可以挖一些比較知名的主播來做鎮(zhèn)店之寶推廣,如dnf旭旭寶寶
2.根據女性用戶在線時間,可以多尋找女性主播
3.可以多做一些賽制的轉播