HDRP中的六種材質(zhì)

1.次表面散射(Subsurface Scattering)

  • 用于模擬光線與半透明物體交互時產(chǎn)生的現(xiàn)象,俗稱SSS。光線進入物體以后,有部分會發(fā)生散射并模糊,然后再次返回物體外面(出射角度與入射角度不同)。可用于模擬皮膚、樹葉、蠟燭、玉器及瓷器釉面等。

2.標(biāo)準(zhǔn)(Standard)

  • 可用于表現(xiàn)大部分材質(zhì),屬于PBR材質(zhì)制作流程中的Metallic Workflow(詳情請參考Unity文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMetallic VsSpecular.html)。此工作流把物體分為金屬和非金屬兩類。

3.各向異性(Anisotropy)

  • 各向異性材質(zhì)適用于模擬拉絲金屬表面或者天鵝絨。這類材質(zhì)表面,從不同的角度看過去,會出現(xiàn)不同的高光現(xiàn)象

4.虹色(Iridescence)

  • 彩虹色材質(zhì)的特性是,當(dāng)你的觀察角度或者光照角度變化時,物體表面的顏色會發(fā)生漸變(漸變色)。這非常適合用于模擬肥皂泡、彩虹色金屬表面和昆蟲的翅膀等。

5.光顏色(Specular Color)

  • 可用于表現(xiàn)大部分材質(zhì),屬于PBR材質(zhì)制作流程中的Specular Workflow(詳情請參考Unity文檔:https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShader MetallicVsSpecular.html)。此工作流類似內(nèi)置渲染管線中的Standard (Specular setup)。

6.半透明(Translucent)

  • 半透明材質(zhì)可以和一張Thickness Map配合使用,用于模擬半透明物體。它和次表面散射材質(zhì)的區(qū)別是,出射光線在射出物體之前不會變模糊。
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