Facebook Oculus:即將暗淡的新星


如果說 Oculus Rift 是近年來硅谷罕見的消費級科技新星的話,那么當它的前面署上 Facebook 的姓的時候,就注定了她短暫光輝的暗淡。Facebook 不懂什么是真正的游戲,Oculus 不知道該怎么社交,兩者一切結合的可能都是空談。他們之間最大的合作點就是互不干涉,這也是為什么在交易案宣布之后 Facebook 股票立時下跌的原因。


不是科技公司的 Facebook


我們必須澄清一個事實,F(xiàn)acebook 雖然被稱作一家新興的、年輕的、富有朝氣的硅谷科技公司。但是和他在硅谷的前輩比起來,F(xiàn)acebook 的“科技”元素根本不值一提。


自 2004 年成立開始,F(xiàn)acebook 的專利持有量寥寥無幾,在這方面可以說他是年輕的也可以說是無力的。Facebook 曾辯解比起專利的數量他們更注重質量,但現(xiàn)實是 Facebook 的專利僅僅能夠滿足于防御需求。


Facebook 沒有實際研發(fā)或發(fā)布過任何硬件產品,也沒有在軟件上有任何特別出色的表現(xiàn)。前些年押注 HTML5 所帶來的后果是糟糕的移動體驗,后來發(fā)布的 Facebook Home 也沒有獲得用戶的認可。


可以這樣認為,F(xiàn)acebook 的成功絕不是因為他是一家技術先進的公司,比起以技術取勝他更擅長與營銷與用戶內容生成(UGC)。它之前的兩次大手筆收購亦是如此——Instagram、WhatsApp,兩者都沒有特別突出的技術亮點,而兩者的共同特色在于在自己的領域中掌握著大量的用戶。


但是 Oculus 顯然不具備這一特征,雖然它利用 Kickstater 成功的引爆了虛擬現(xiàn)實技術在民眾中的熱度。但比起 Instagram 和 Whatsapp 來說,Oculus 7.5 萬臺的銷量并不算什么。討論的人雖多,但用戶卻并沒有多少,因為它和以往任何一個虛擬現(xiàn)實項目一樣缺乏的是內容。


游戲,游戲!


談虛擬現(xiàn)實就不能不提到游戲,游戲與虛擬現(xiàn)實技術的關聯(lián)是自然且直觀的。


目前全美有 80% 的網民是 Facebook 用戶,此前根據 Facebook 的數據顯示,F(xiàn)acebook 上有 40% 的用戶參與了 Facebook 的線上社交游戲。


因此 Facebook 得出這樣一個錯誤的結論似乎也無可厚非:游戲和社交應該更好的整合在一起,所以我們要收購 Oculus Rift。


但問題是,也許有 40% 的 Facebook 用戶愿意玩 Facebook 的社交游戲,但是傳統(tǒng)意義上真正的游戲玩家甚至不愿意將 Facebook 上提供的所謂社交游戲劃歸到游戲的范疇之內。


索尼、任天堂、微軟三家老牌游戲主機生產廠商都曾不同程度的表達過對(網頁)在線社交游戲的鄙夷。


你可以說這些人代表著過去,這沒有任何問題。但是,Oculus Rift 正是靠這些來自過去的人支撐起來的項目。


記得 Oculus Rift 最初在 Kickstater 上眾籌的時候在高檔位的支持者回饋上捆綁了《毀滅戰(zhàn)士3》(雖然最后因為兼容性問題取消了贈送),這是一款可以運行在 Windows、Linux、Mac 和 Xbox 上的高畫質第一人稱射擊游戲,由于采用了新型的 3D 引擎,畫面曾是玩家期待的亮點。


回想一下吧,跳出“虛擬現(xiàn)實”這個只對技術宅來說有意義的詞,我們是如何向普通人來形容 Oculus Rift 的神奇之處:它是沉浸式的,當你戴上它,你就仿佛置身于游戲世界……


所以呢?我們是要沉浸在《毀滅戰(zhàn)士3》這樣的游戲里還是沉浸在 CityVille(一款 Facebook 大熱的 2D 城市經營類游戲,可以類比國內的偷菜)里?


看到這里,你就不難理解為什么 Oculus 的死忠(原始眾籌買家),以及連 Mincraft 這種滿屏游戲性的開發(fā)者都要聲明反對這筆交易了。


誰的社交?


這里面我們要明確的是,社交確實能夠給游戲帶來很大的好處,即便是對于那些“不屑于”社交的傳統(tǒng)游戲。玩家在游戲中所產生的社交價值能夠增強游戲的黏度,同時擴大游戲在整個網絡世界中的影響力。這些都是傳統(tǒng)游戲公司求之不得的。


但是說實話,F(xiàn)acebook 在這方面并不具備運營基因以外的優(yōu)勢,甚至可以說 Facebook 已經成型的社交網絡對于游戲來說都是一項負資產。


Oculus Rift 剛剛進入網民的視野的時候(2012 年的 7 月)也正值日本由輕小說改編的動畫《刀劍神域》播出的時間。這部動畫描述了游戲主人公被困在一款虛擬現(xiàn)實游戲中,不斷挑戰(zhàn)黑幕并最后成功逃離虛擬世界的故事。


類似的虛擬現(xiàn)實網游設定我們在不同的科幻類影視、小說作品中也頻頻出現(xiàn)。我們可以看到的一個常見的設定是——這些作品的主人公通常是一個在現(xiàn)實世界中不善交際的社交恐懼者,也許他們逃避進游戲世界的一個最大的原因就是他們不想見到他們的身邊的人。


這并不意味著所有熱愛虛擬現(xiàn)實游戲的人都對社交不感興趣,但是很顯然在以往我們的經驗中,如果一個人的主要愛好是游戲,那么他就很難再分出更多的精力去進行聚會、旅游、社交這類活動,而后者正是 Facebook 目前的目標人群。


早在傳聞 Facebook 收購 Snapchat 的時候,就有分析師曾經指出,Snapchat 的火熱很大程度上得益于 Facebook 用戶人群的老齡化。年輕一代的人群不愿意將自己生活圈子里的內容與長輩們分享,才讓 Snapchat 獲得了足夠多的用戶。


如果 Facebook 買下 Snapchat 之后會發(fā)生什么呢?Snapchat 的用戶會因為 Facebook 的進入而逃離這個產品,在游戲領域也是同理。


如果 Facebook 看重的不是游戲而是 Oculus 在社交領域的突破,那么就更加讓人匪夷所思了。年輕人不愿意在 Facebook 上分享內容的事實不會因為 Facebook 變得更酷而改變,只會因為 Facebook 將定向分享做的更好(可以不讓父母看到他們在做什么)而回歸。


而對于中老年用戶群體來說……Facebook 想要讓他們戴上一個厚重的眼鏡在虛擬的場景里與自己的孩子見上一面是不可能的——尤其是這給了他們的子女一個再也不用回家和他們過圣誕節(jié)的理由之后。


投資手機還是手機殼?


誠然,游戲對 Facebook 來說很重要,社交對游戲來說也很重要。


可以看到不管是微軟最新推出的 Xbox One 還是 Sony 推出的 PS4 以及任天堂最近剛整合的線上社區(qū) Miiserve 都為用戶提供了大量豐富的社交互動功能。


一方面,傳統(tǒng)的游戲生產廠商不希望玩家在自己平臺上所產生的附加價值(排名,好友,成就,截圖,攻略,討論)溢出到社交媒體上。另一方面,傳統(tǒng)的游戲廠商又不得不承認的一點是:他們的社交做的一塌糊涂。


顯然,這對 Facebook 來說是一件好事它有很多種方法來進入傳統(tǒng)游戲領域,但收購 Oculus Rift 不在這很多種方法里(也許在 Facebook 看來是個很好的營銷話題)。


其中一個正確的方式也許是收購或者投資一家游戲主機公司或者是平臺公司(比如 Steam),把它改造成一種帶有社交屬性的家庭娛樂中心用來進一步取代 PC 在家庭中的地位并和游戲機展開競爭。想像一下這件事其實很容易做到,一個家庭中因為年齡差異并不是所有人都對主機游戲感興趣。但是 Facebook 的社交屬性卻能夠很好的將一個家庭中的全部成員連接在一起(比游戲主機廠商生拉硬拽地要好得多)。


Facebook 今年早些時候與 Netflix 建立了良好的合作關系,推出這樣一臺設備是水到渠成的。渠道一旦打通,不愁傳統(tǒng)游戲廠商上趕著為 Facebook 的新游戲平臺打造游戲。


而現(xiàn)在,F(xiàn)acebook 收購 Oculus rift 的舉動如果用一個更加形象化的比喻來說。就像是 2008 年蘋果公司預料到大屏的、觸摸的、高清晰度的手機將引爆市場,但沒有發(fā)布 iPhone 而是高調收購了康寧一樣(這是個假設的收購)。


不再自由的 Oculus


此次交易能夠達成的一個重要的原因是 Oculus 之前所接觸到的許多合作伙伴都對他們提出了相對來說比較嚴格的要求。而 Facebook 是一個愿意“只出錢,不干涉”的買家。因此 Oculus 的團隊認為,與 Facebook 的交易是穩(wěn)賺不賠的:他們得到了錢,還保留了自由。


但是,是事實這樣么?恐怕并沒有 Oculus 創(chuàng)始人所想的那么簡單。雖然 Facebook 可以不去干涉 Oculus 的發(fā)展,但是成為 Facebook 子公司這一事實本身就已經關閉了它與 Google,微軟,Sony 在游戲或其他領域任何合作的大門。尤其是后兩者在游戲界還控制著大量的游戲內容生產商。Oculus Rift 原始購買者的“背叛感”自此而來——Oculus 選擇了一個最沒有前途的合作伙伴,只因為這個合作伙伴不干涉它和別人合作,但是它和別人合作的可能性已經消失了。


怎么辦?


如果 Facebook 一定要發(fā)展虛擬現(xiàn)實,一定要進軍游戲領域,又一定要將社交作為這一切的中心。那么下一步該做什么呢?


之前在 The verge 對 Oculus Rift 創(chuàng)始人 Palmer Luckey 與 Brendan Iribe 的訪談中提到,F(xiàn)acebook 是一個舍得花錢而且不會去干涉 Oculus Rift 的買家,而且(Oculus)將很快讓大家看到在游戲內容領域的重大成果。這或許意味著 Facebook 除了 Oculus 之外,還將進行別的收購活動。目標嘛,那些名氣高卻太景氣的游戲工作室和團隊倒是有不少,但是其中沒有骨氣能把自己賣給 Facebook 的不多。Vavle 應該是 Facebook 最重要的潛在合作伙伴,而顯然 Vavle 現(xiàn)在(因為 Dota2)一點也不缺錢。那么剩下的符合這個條件又能夠一鳴驚人扭轉局面的公司……也許,動視暴雪?

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