制作錐體
方法一:新建一個立方體,進(jìn)入編輯模式,切到點(diǎn)模式,選擇頂部所有點(diǎn),按M快捷鍵,合并到中心。
方法二:創(chuàng)建一個平面,按K鍵對角切割,然后選中交點(diǎn),Z軸上移動,可以得到空心的錐體。
制作房子和兩開門
- 新建一個立方體,當(dāng)做房子地基;
- 再建一個立方體,做房子,進(jìn)入編輯模式,把地面刪除;
- 然后選中正面,按快捷鍵
i內(nèi)切面,留出房子墻壁的厚度,選擇正面,按快捷鍵E向內(nèi)擠壓,留出門的位置; - 選中正面,復(fù)制一份,按P鍵分離出來正面當(dāng)做門,然后房子的正面就可以刪除了;
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選中分離出的門,Cmd+R加一個環(huán)切,然后切換線模式,選中中間的線,Control+B倒角,拉出門縫的寬度,然后切換到面模式,選中門縫,刪除這個面,就得到想要的效果了。
制作傳送帶
- 新建一個立方體,調(diào)整大小如下圖;
- Cmd+A 全部應(yīng)用一下;
- 進(jìn)入編輯模式,切到線模式,選中一條邊,按Shift+G,選擇相似長度,添加倒角,這樣就得到一個傳送到基礎(chǔ)模型。
調(diào)整這個三個參數(shù),觀察它的變化,按住shift+鼠標(biāo)拖動,可以微調(diào)。
形狀: 表示兩端的形狀是半圓,向內(nèi)凹,向外凸;
段數(shù): 數(shù)值越大,細(xì)分的邊越多,形狀越平滑;
寬度: 倒角輻射的面積;

- Cmd+A 全部應(yīng)用一下;
- Cmd+R 增加環(huán)切,切到頂視圖,移動兩邊的環(huán)切線靠近邊緣,寬度為傳送帶的兩側(cè)邊;
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切換視圖到兩側(cè),按
i鍵內(nèi)切面,記得勾選均等偏移,然后按E鍵擠壓出凹槽,另一邊同樣操作;
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切到面模式,選中側(cè)邊的面,選擇沿法線擠出,記得勾選均等偏移,不然拉出來的邊線內(nèi)外高度不一樣。
制作履帶,主要知識點(diǎn)路徑變換
①選中傳送帶的一條輪廓邊線,進(jìn)入編輯模式,原地復(fù)制一份,分離出來,切回物體模式;
選中分離出來的一條輪廓線:物體——轉(zhuǎn)換到曲線,然后設(shè)置原點(diǎn)到幾何中心;
②然后我們繪制一個長方體,作為傳送帶的履帶,調(diào)整到合適大小,Shift+A 全部應(yīng)用一下,然后設(shè)置原點(diǎn)到幾何中心;
③分別選中剛才的曲線和長方體,按快捷鍵Option+G/R位置歸零,旋轉(zhuǎn)歸零。
這一步主要是讓①和②的原點(diǎn)處在同一位置;
③選中長方體,在右側(cè)導(dǎo)航找到修改器,添加一個陣列修改器,調(diào)整數(shù)量和X軸上的偏移(間隔);
再添加一個曲線,曲線物體選擇剛才分離出來的曲線,這樣傳送帶就圍繞曲線的路徑繪制了。
P.S.如果長方體在兩側(cè)出現(xiàn)的大小和其他大小不一致,去選中長方體Shift+A全部應(yīng)用一下,曲線也是全部應(yīng)用一下,就可以解決了。
除此之外,如果你也遇到長方體形狀破裂或者其他情況,去下載Blender最新版本,應(yīng)該是舊版本BUG。

制作椅子
- 創(chuàng)建一個立方體,刪除多余的面,留下椅子的兩個面,修改器:添加表面細(xì)分;
然后椅子的兩端都是比較窄的,選中邊,用縮放去調(diào)整,另外坐的一邊,通常中間的寬度比較大,我們加個環(huán)切,通過調(diào)整放大環(huán)切的線,可以實(shí)現(xiàn)中間寬,其余的窄。
p.s. 需要注意視圖層級和渲染的數(shù)值保持一致,這樣最終渲染的效果跟視圖中看到的效果就是一樣的。

添加一個實(shí)例化修改器,給椅子增加一個點(diǎn)厚度,平滑著色,物體數(shù)據(jù)屬性:法向:??自動光滑。
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椅子腿
創(chuàng)建一個立方體,調(diào)整到合適大小,進(jìn)入編輯模式,把最頂?shù)囊幻婵s小一點(diǎn),比較接近椅子腿的大小即可。
然后選擇一條側(cè)邊,Shift+G,選擇相似長度,分離出來,其余的刪除。
切換到物體模式,選擇物體——轉(zhuǎn)化到曲線,這一步很關(guān)鍵。
然后右側(cè)導(dǎo)航找到物體數(shù)據(jù)屬性——幾何數(shù)據(jù)——倒角:通過修改深度,改變路徑的粗細(xì),分辨率改變細(xì)分。
制作鏤空帶厚度云
從外部導(dǎo)入一個.svg的圖標(biāo),調(diào)整到合適大小角度;
關(guān)鍵點(diǎn):選中頂部的物體——轉(zhuǎn)換到網(wǎng)格(這樣才可以進(jìn)行編輯);進(jìn)入編輯模式,選擇輪廓邊,按P鍵進(jìn)行分離,你會看到輪廓的邊有斷裂的地方,需要切到點(diǎn)模式,全選所有點(diǎn),按M,選擇按距離合并;
e鍵沿Y軸擠壓;
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切換到面模式,按沿法向擠壓,發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了問題。
需要用到一個面的知識點(diǎn):我們在右側(cè)上方點(diǎn)擊疊加層,勾選上面朝向;正面是藍(lán)色,反面是紅色。
++如果我們的面顯示藍(lán)色,則說明該面的朝向是正確的,若顯示紅色,則該面朝向錯誤。++
如果我們想要快速糾正錯誤的面朝向,可以在編輯模式下按快捷鍵Option+N,選擇重新計(jì)算外側(cè),快捷鍵Shift+N。
如果正面反面正好相反可以選擇 翻轉(zhuǎn) 進(jìn)行糾正。

5.切換到面模式,沿法線擠壓,就可以看到效果了。
這里需要注意:我們要勾選上均等偏移,你可以觀察下交接處的變化,勾選后,邊界都是尖銳的,不勾選是橫切的面。

制作一大一小兩個圓柱體,進(jìn)行倒角
方法1:新建一個圓柱體,通過內(nèi)切面 i ,和擠壓 e ,再倒角;
方法2:新建一個圓柱體,復(fù)制一個,縮小放在上面,通過布爾工具合并兩個物體,再倒角。
注意:兩個圓柱體相接的地方要有一點(diǎn)重合,不然倒角的時(shí)候會出現(xiàn)向內(nèi)倒角。

利用內(nèi)切面制作櫥窗效果
左1:選擇兩個面,按 i 鍵內(nèi)插面,同時(shí)按Ctrl鍵,拖動鼠標(biāo)拉出深度。
左2+3:選擇兩個面,按 i 鍵內(nèi)插面,再按沿法線擠出,拖動鼠標(biāo)拉出深度。

曲線
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新建曲線——路徑曲線;
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調(diào)整合適的大小和方向,進(jìn)入編輯模式,選中所有的點(diǎn),右鍵——細(xì)分,添加更多的點(diǎn),然后調(diào)節(jié)不同點(diǎn)的高度到我們想要的效果;
切回物體模式:物體——轉(zhuǎn)換到網(wǎng)格;
再切回編輯模式,選中所有的點(diǎn),通過擠壓快捷鍵E,沿X軸擠壓出寬度。切到物體模式,右鍵平滑著色,物體數(shù)據(jù)屬性:法向勾選光滑,全部應(yīng)用一下,就完成了。

地球模型——知識點(diǎn):簡易變形
1.Shift+A新建一個平面,添加細(xì)分,全部應(yīng)用一下;

2.Shift+A創(chuàng)建一個空物體——箭頭;

3.選中平面,添加一個簡易修改器;
需要注意的是,空物體的箭頭的軸向需要旋轉(zhuǎn)一下,讓箭頭的軸向和空物體一致;
需要改的參數(shù):
扭曲->彎曲
角度:45°->180°

- 再加一個簡易修改器,把軸向切換到Z軸,角度調(diào)到180°,可以看到一個半圓的球形。
需要改的參數(shù):
扭曲->彎曲
角度:45°->180°
軸向:Z
5.想得到一個完整的球形,我們需要把平面X軸的值放大2倍,操作如下:
先把簡易變形的視圖顯示給關(guān)閉掉,顯示成平面的形狀,


選中平面,切到物體屬性中,在縮放X中,把值改成2。然后切回到修改器,把視圖重新打開,第二個簡易修改器角度180°->360°。
如果不夠圓滑,可以回到5的步驟,進(jìn)入平面的編輯模式——全選全選所有點(diǎn)——右鍵——添加細(xì)分。

- 導(dǎo)入地球的svg格式文件,全選所有圖層,cmd+J合并(右鍵——合并,或者物體——合并均可),去掉默認(rèn)材質(zhì);
svg文件相當(dāng)于是個曲線,選中物體,找到——物體數(shù)據(jù)屬性——幾何數(shù)據(jù)——擠出深度,就可以得到一個有厚度的svg地圖。

7.知識點(diǎn):重構(gòu)網(wǎng)格對物體重新拓?fù)?br>
我們看到地圖的線框模式下,不是一個四邊面,需要通過修改器加一個重構(gòu)網(wǎng)格;


然后我們發(fā)現(xiàn)地圖不見了,這時(shí)候把輸出的形狀由體素->銳邊,就看到了。
需要調(diào)整的2個參數(shù):
八叉樹算法深度:4->8; 記得慢調(diào),數(shù)值越大會越卡,跟細(xì)分一樣;
移除分離元素:去掉勾選框; 這里相當(dāng)于svg文件相互獨(dú)立的部分也會顯示出來。


調(diào)整完后,給物體轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格

接下來給地圖添加一個表面形變修改器,然后給平面進(jìn)行綁定一下。


然后選中平面,打開實(shí)時(shí)渲染,就顯示成球形了。檢查一下,用鼠標(biāo)選中地球圖層,然后就看到它被包裹在里面了。

之后隱藏下平面的圖層,重新建立個經(jīng)緯球,調(diào)整合適大小位置即可,平滑著色一樣就完成了。














