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本期大咖

袁思思
網(wǎng)易雷火 UX ?游戲交互設(shè)計(jì)經(jīng)理
擁有多年游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)管理與設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)經(jīng)驗(yàn)。主導(dǎo)多款大型在線游戲的交互設(shè)計(jì),參與開發(fā)的游戲在全球 188 個(gè)國家和地區(qū)上線。曾在游戲行業(yè)最頂級(jí)會(huì)議 GDC 上演講,榮獲紅點(diǎn),IF,IDEA 設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)共 5 項(xiàng)。
牛年春節(jié)臨近,無論我們回家與否,在這個(gè)盡量避免外出的特殊假期,游戲一定是最受歡迎的娛樂方式。
從《動(dòng)物森友會(huì)》的熱潮、到《賽博朋克 2077》的火爆,“全民游戲”已經(jīng)成為一種現(xiàn)象。成功的游戲能夠抓住玩家,往往是因?yàn)閮?yōu)秀的游戲體驗(yàn),能夠親近并滿足玩家的需求。

網(wǎng)易雷火事業(yè)群先后成功開創(chuàng)《倩女幽魂》、《天諭》、《逆水寒》三大旗艦游戲品牌,在動(dòng)作、體育、休閑游戲領(lǐng)域均做出成功嘗試。
本期【藍(lán)湖大咖訪談】,來自雷火事業(yè)群的袁思思老師,將結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)與我們分享:如何做好游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì),以及推動(dòng)團(tuán)隊(duì)提升的方法論,希望給你帶來啟發(fā)。
走進(jìn)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)
游戲體驗(yàn)是玩家在游戲過程中建立起來的一種純主觀感受,體驗(yàn)設(shè)計(jì)的好壞影響用戶留存和對(duì)游戲的評(píng)價(jià),貫穿游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營全階段全流程,在整個(gè)游戲各發(fā)展階段都起著關(guān)鍵作用。雷火 UX 用戶體驗(yàn)中心涵蓋游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)、用戶研究、數(shù)據(jù)挖掘、數(shù)據(jù)分析等多個(gè)游戲用戶體驗(yàn)領(lǐng)域。其他業(yè)務(wù)為體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供了陣地化支持,體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可以調(diào)用部門資源來更好地支持游戲項(xiàng)目。

根據(jù)項(xiàng)目所處研發(fā)階段的不同,體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的工作內(nèi)容也會(huì)有不一樣的側(cè)重點(diǎn)。
游戲預(yù)研階段:我們更側(cè)重預(yù)研,提供多樣的前期核心界面創(chuàng)意方案,定義游戲體驗(yàn)的規(guī)則。該階段體驗(yàn)設(shè)計(jì)師和原型工程師會(huì)共同制作可交互原型。
游戲開發(fā)階段:主要為體驗(yàn)設(shè)計(jì)服務(wù),會(huì)派駐體驗(yàn)設(shè)計(jì)師常駐項(xiàng)目組,跟進(jìn)功能需求。在此階段,規(guī)范制定,基礎(chǔ)功能和新功能的需求較多。
游戲測試階段:除設(shè)計(jì)需求外,開始頻繁接觸玩家。體驗(yàn)設(shè)計(jì)師跟隨用戶研究團(tuán)隊(duì),參與到游戲各項(xiàng)測試和訪談中,了解玩家體驗(yàn)方面的阻礙點(diǎn)。這期間迭代和優(yōu)化的需求數(shù)量也會(huì)增加。
游戲運(yùn)營期間:功能需求趨于穩(wěn)定,內(nèi)容更多是新版本和活動(dòng)相關(guān)。
???游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的不同之處?
相較于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,游戲更關(guān)注體驗(yàn)的整個(gè)過程和玩家感受。
游戲用戶體驗(yàn)是一門特殊的設(shè)計(jì)學(xué)科,以玩家的心理、行為、思維過程和游戲技能為中心,確保設(shè)計(jì)過的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蛘嬲从车酵婕业哪X海里。需要掌握玩家行為和思維過程,并將其與數(shù)據(jù)分析、設(shè)計(jì)過程、用戶研究相結(jié)合。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計(jì)最注重的是可用性,設(shè)計(jì)師需要幫助用戶順暢地達(dá)成目標(biāo)。
你打開某個(gè) App 前,一般都會(huì)有一個(gè)使用它的目標(biāo)。
???比如你打開支付寶的時(shí)候,有可能是要去付費(fèi),也有可能是想打開健康碼進(jìn)行檢查。
游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)包含可用性,但不僅僅是可用性。游戲體驗(yàn)在保證可用性的前提下,還需要關(guān)注玩家動(dòng)機(jī)和情感。
???我們來做個(gè)測試,當(dāng)你看到一個(gè)游戲主界面的時(shí)候,你最關(guān)注的是什么?

你可能會(huì)思考這個(gè)界面好不好看,背景音樂是否好聽,匹配入口在哪里,怎么邀請(qǐng)我的好友,有什么新活動(dòng)。
你關(guān)注主界面上有沒有吸引你的東西,你關(guān)注的維度決定了你對(duì)體驗(yàn)評(píng)估的維度,而每個(gè)人的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)是不一樣的。
因此游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)不僅限于人機(jī)交互,它還包含玩家使用產(chǎn)品整個(gè)過程的體驗(yàn)和感受。如何讓這個(gè)感受在各個(gè)維度上都順暢并有驚喜,是體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要思考的。
打造讓玩家驚喜的游戲體驗(yàn)
1.?從玩家動(dòng)機(jī)和情感出發(fā)
游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)除了可用性外,更要從玩家動(dòng)機(jī)和情感出發(fā)去做設(shè)計(jì)。
可用性:游戲可以被使用的能力
游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在工作過程中,需要時(shí)常問自己:如果我這樣設(shè)計(jì)了,玩家學(xué)不學(xué)的會(huì)?
如果玩家學(xué)不會(huì),就會(huì)導(dǎo)致原本很好的玩法或功能無法讓玩家享受到該有的樂趣,讓玩家對(duì)游戲玩法產(chǎn)生認(rèn)知問題,從而導(dǎo)致流失。
?? 2019 年我們調(diào)整了《戰(zhàn)意》的新手部分,讓新手玩家可以快速學(xué)會(huì)如何操控兵團(tuán),調(diào)整后的版本次日留存大幅提升。
還要問自己第二個(gè)問題:玩家覺得好不好用?你所負(fù)責(zé)的功能如果不好用,會(huì)影響玩家完成目標(biāo)任務(wù),造成不好的體驗(yàn)。
?? 比如你做了一個(gè)付費(fèi)活動(dòng),但充值入口很難被玩家發(fā)現(xiàn),那對(duì)玩家體驗(yàn)和游戲收入都會(huì)造成暴擊。
激發(fā)玩家動(dòng)機(jī):動(dòng)機(jī)決定行動(dòng)
大家會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中總是有很多活動(dòng)和任務(wù),可以很容易地完成,玩家目標(biāo)是完成任務(wù),從而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
???比如:
《一起優(yōu)諾》12 月推出了鈴兒響叮當(dāng)活動(dòng),玩家需要玩游戲才可以獲得抽獎(jiǎng)用的鈴鐺。目的是獲得鈴鐺,所以玩家的行動(dòng)是去玩游戲,這就是運(yùn)用了玩家的外在動(dòng)機(jī)。

另外,這款游戲?yàn)槟玫礁吲琶耐婕以O(shè)計(jì)了 UNO 大師稱號(hào),出場會(huì)有很炫酷的效果,并會(huì)給玩家頒發(fā)實(shí)體證書,這種就是調(diào)動(dòng)了玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī),他玩游戲的目的是為了獲取大師稱號(hào),得到榮耀感。

調(diào)動(dòng)玩家的情感:打造沉浸式體驗(yàn)
?? 第一個(gè)做法是:
體驗(yàn)設(shè)計(jì)和游戲世界觀強(qiáng)結(jié)合,在設(shè)計(jì)過程中要持續(xù)與負(fù)責(zé)世界觀的文案策劃溝通,保證體驗(yàn)和世界觀的一致,以增加沉浸感。
?? 另一個(gè)簡單且有效的做法是:
盡量縮小虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的差距。
???比如《戰(zhàn)意》的起名界面是以契約書的形式展現(xiàn),幫助玩家代入到雇傭兵的形象中去。

2.保持良好的洞察和分析能力
體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在不斷提升設(shè)計(jì)能力的同時(shí),要保持良好的洞察和分析能力,不能只關(guān)注設(shè)計(jì)部分。
這也是為什么我們更喜歡稱這個(gè)崗位為體驗(yàn)設(shè)計(jì)師而不是交互設(shè)計(jì)師,我們希望能把游戲開發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié)都串聯(lián)起來,同時(shí)也把 UX 部門的各類資源進(jìn)行整合利用。
做好的設(shè)計(jì)
把一個(gè)需求交給不同的設(shè)計(jì)師,會(huì)得到不同方向和思路的方案。設(shè)計(jì)不是數(shù)學(xué),沒有唯一解,但設(shè)計(jì)有好壞之分,這很多時(shí)候取決于設(shè)計(jì)師的個(gè)人能力。
但還有一些其他手段幫助我們達(dá)成好的設(shè)計(jì):
1. 利用團(tuán)隊(duì)的力量,找其他設(shè)計(jì)師進(jìn)行思維碰撞;
2. 和玩家接觸,聯(lián)合用戶研究員做一些玩家測試,看看自己設(shè)計(jì)是否好用,會(huì)獲得怎樣的評(píng)價(jià);
3. 重視數(shù)據(jù):在功能上線后,觀察自己設(shè)計(jì)內(nèi)容的數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何,有沒有更好的方案幫助數(shù)據(jù)提升。
不斷的思考,找到新思路、新方法去解決問題,是一個(gè)好的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要做的。
做對(duì)的事情
游戲在不同平臺(tái)和不同的階段設(shè)計(jì)側(cè)重點(diǎn)是不同的。設(shè)計(jì)師需清晰了解自己能力所能解決的最迫切的問題,并做好推進(jìn)工作。
?? 比如:
《一起優(yōu)諾》APP 版本上線初期,我們所有的體驗(yàn)優(yōu)化都會(huì)圍繞提升留存去做;
而在《一起優(yōu)諾》小游戲版本上線時(shí),我們更注重的是設(shè)計(jì)如何達(dá)成更好的分享和傳播。
3.使命必達(dá),高效執(zhí)行
我們所要做到的最重要的一點(diǎn)是使命必達(dá)。游戲迭代和優(yōu)化頻繁,如果不能很快地給出方案,就可能趕不上版本,所以設(shè)計(jì)師要有快速反應(yīng)的能力。
高效高質(zhì)量執(zhí)行取決于:
合理的人員構(gòu)成和配比
在實(shí)際工作中,每個(gè)游戲項(xiàng)目會(huì)有負(fù)責(zé)接口工作的主體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,加上 2-3 位體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。
中臺(tái)支撐
UX 部門作為項(xiàng)目接口人的后盾,在接口人遇到困難時(shí)提供、支持。同時(shí)中臺(tái)負(fù)責(zé)方法論建設(shè)、知識(shí)積累,以及設(shè)計(jì)師的培養(yǎng)。
如何驗(yàn)證體驗(yàn)設(shè)計(jì)價(jià)值?
???體驗(yàn)設(shè)計(jì)師在兩種情況下可以參與到測試中:
首先是創(chuàng)新方案的驗(yàn)證:
體驗(yàn)設(shè)計(jì)正式投入開發(fā)前,可以通過制作原型、玩家測試了解到玩家反饋、測試設(shè)計(jì)可用性和玩家驚喜度,這樣預(yù)研的做法可以降低開發(fā)成本,并避免上線后出現(xiàn)大的體驗(yàn)問題。
其次是主動(dòng)參與到游戲測試中:
設(shè)計(jì)師參與非自己跟進(jìn)項(xiàng)目的測試,可以客觀判斷游戲體驗(yàn)問題,另一方面通過跟進(jìn)測試,了解到玩家會(huì)遇到的一些體驗(yàn)問題,在自己設(shè)計(jì)過程中可重點(diǎn)關(guān)注。
在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)這塊,設(shè)計(jì)師也可以自己設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)頁面,追蹤實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),對(duì)比設(shè)計(jì)前后的效果,以便于改進(jìn)自己的設(shè)計(jì)方案。
?? 游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的價(jià)值驗(yàn)證
體驗(yàn)設(shè)計(jì)的價(jià)值在于連接產(chǎn)品和玩家,幫助產(chǎn)品將內(nèi)容以最好姿態(tài)呈現(xiàn)給玩家,同時(shí)為玩家創(chuàng)造一個(gè)觸手可及的虛擬世界。
我覺得我不能給出一個(gè)非常確切的評(píng)價(jià)體系,因?yàn)轶w驗(yàn)的維度實(shí)在太多了。但可以用以下例子做下說明:
???《最后生還者:第二章》這款游戲,盲人可以通關(guān),這離不開他全方位的無障礙體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

???網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》手游,將大逃殺類游戲的聽聲辨位改成了小地圖的腳印顯示,就是個(gè)好的設(shè)計(jì)。后來幾乎所有的大逃殺手游都沿用了這一交互形式。
???獲得玩家認(rèn)同感
我們的目標(biāo)是為玩家創(chuàng)造流暢的體驗(yàn),并且讓他們在游戲過程中獲得驚喜。
身為體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,保持熱情,把工作當(dāng)做一件有意思的事情、或是游戲里的一個(gè)挑戰(zhàn),就會(huì)很好玩。玩家是根本,和玩家在一起,聽取他們的聲音,不斷地優(yōu)化游戲內(nèi)體驗(yàn),是獲得認(rèn)同的關(guān)鍵點(diǎn)。
設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提升方法論
精于學(xué)術(shù)研究,實(shí)現(xiàn)橫縱提升
除了業(yè)務(wù)之外,我們還會(huì)做學(xué)術(shù)相關(guān)的研究,提升自己專業(yè)能力和影響力。
在全球最頂級(jí)游戲會(huì)議上演講:
今年的 GDC (游戲開發(fā)者大會(huì)),雷火 UX 團(tuán)隊(duì)有 4 篇被選中在 GDC 演講。

投稿國際會(huì)議和期刊:
我們做的很多用戶研究其實(shí)是基于大量的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)和玩家數(shù)據(jù)的,很有普及的價(jià)值。
我們也有將這類成果寫成論文,在人機(jī)交互和用戶體驗(yàn)相關(guān)期刊和會(huì)議上發(fā)表,服務(wù)行業(yè)生態(tài)。體驗(yàn)設(shè)計(jì)業(yè)務(wù)今年就有 6 篇 paper 和 2 篇 poster 被 HCII 2021(國際人機(jī)交互大會(huì))錄入。

將最新業(yè)務(wù)創(chuàng)新結(jié)果寫成發(fā)明專利:
好的想法要盡早保護(hù)起來,尤其是在項(xiàng)目上線前,我們會(huì)整理提交大量體驗(yàn)相關(guān)專利。也提醒設(shè)計(jì)師們,可以多關(guān)注知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)。
2. 搭建多元團(tuán)隊(duì),重視人才培養(yǎng)
人才的選拔不能只依靠校園招聘,平時(shí)也需要投入精力。
全年開放實(shí)習(xí)崗位
實(shí)習(xí)是個(gè)相互了解再下決定的過程。
?? 對(duì)實(shí)習(xí)生來說,能充分了解崗位工作內(nèi)容,學(xué)到專業(yè)知識(shí)和為人處世的方式,明確游戲開發(fā)的流程。
?? 對(duì)我們來說,可以在這個(gè)階段進(jìn)行選材。在此過程中,我們會(huì)合理配比他們各種工作的構(gòu)成。
人才互補(bǔ)
多元化的團(tuán)隊(duì)非常重要,可以讓團(tuán)隊(duì)的面更廣,也容易碰撞出創(chuàng)新的東西,因此我們在選材的時(shí)候也會(huì)注重能力多樣化。
?? 有些體驗(yàn)設(shè)計(jì)師邏輯思維強(qiáng),有些是游戲高端玩家,有些具備很強(qiáng)的語言能力。只要熱愛某一塊領(lǐng)域并且做到頂尖,就是我們認(rèn)可并喜愛的人才。
新人培養(yǎng)
新人都是比較有沖勁的,要多鼓勵(lì),多創(chuàng)造條件,以及樹立合適的目標(biāo)讓新人去挑戰(zhàn)。
???在入職前,安排相應(yīng)的轉(zhuǎn)正任務(wù);
???在正式進(jìn)入項(xiàng)目前,新人會(huì)參與為期一個(gè)月的 MINI GAME 訓(xùn)練,和不同職能的同學(xué)一起做一款游戲;
???入職初期會(huì)安排部門培訓(xùn),涉及游戲開發(fā)的過程和協(xié)作方面的基礎(chǔ)知識(shí);
???后期會(huì)安排專業(yè)培訓(xùn)課程,快速提升新人設(shè)計(jì)能力。
培養(yǎng)新人的第一階段,目標(biāo)設(shè)定很重要,我們會(huì)在入職半年時(shí)間內(nèi)設(shè)定一些挑戰(zhàn)目標(biāo)。
???比如:
體驗(yàn)游戲,階段性復(fù)盤自己工作內(nèi)容,運(yùn)用現(xiàn)有方法在實(shí)際業(yè)務(wù)上做嘗試,在部門內(nèi)進(jìn)行分享,梳理自己的方法論,這塊會(huì)需要定量化指標(biāo)和競爭機(jī)制。
另外,新人可以隨時(shí)提出創(chuàng)造性的游戲工具產(chǎn)品 Idea ,得到認(rèn)可就可以去組織小團(tuán)隊(duì)將其實(shí)現(xiàn)。在目標(biāo)激勵(lì)下,新人也會(huì)養(yǎng)成一個(gè)比較好的學(xué)習(xí)和工作習(xí)慣。

借鑒游戲設(shè)計(jì)中的玩法和理論,應(yīng)用到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品場景中,給用戶新奇趣的使用體驗(yàn),是近年來產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一大熱門趨勢。
希望通過本期袁思思老師對(duì)游戲行業(yè)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)分享,大家能夠?qū)τ螒蝮w驗(yàn)設(shè)計(jì)崗位有所了解,得到一些游戲化設(shè)計(jì)的靈感和借鑒,做出同樣讓用戶驚喜的設(shè)計(jì)。
本期【藍(lán)湖大咖訪談】就到這里,大家有什么想問袁思思老師的呢?歡迎在評(píng)論區(qū)留言。
我們下期再見~
