1,脫離成本不談質(zhì)量。
2,任何看似完美無缺的好事,背后都有成本,只是你一開始不知道而已。
3,任何好事你做了,好事之后還有好事,
任何成本你付出了,成本之后還有成本。
4,當(dāng)名人有代價,一旦與粉絲密切接觸,大家都會崩潰。因為你不可能是一個完人。一個公眾人物的道德底線,會讓現(xiàn)實中普通人道德的高線進(jìn)行衡量。另外一點,成名后你可能在不知道的情況下,傷害了某一個人。
5,曾國藩慈善觀念:我看到的,我就去做,我看不到的,我就不管了。止步于看到。
6,把發(fā)生的一切都當(dāng)做正當(dāng)?shù)匕l(fā)生,如果你觀察細(xì)致,你就會發(fā)現(xiàn)它是如此。
7,莎士比亞說:你的舌頭就像一匹快馬,它奔的太快,會把力氣奔完了。
8,進(jìn)度條和經(jīng)驗值,這利用了「進(jìn)步動機」。不僅是游戲,學(xué)習(xí)也是如此,當(dāng)我們看到事情或目標(biāo)正朝著成功的方向穩(wěn)步邁進(jìn),努力就有收獲,我們就越能堅持,越能保證事情的完整性和參與度;
9, 隨機爆裝備,這利用了不確定性。一是概率上的不確定性,行為心理學(xué)實驗表明,對于同樣數(shù)量的獎勵物,隨機出現(xiàn)的獎勵能夠誘發(fā)最高的效率和動機;二是獎勵物的不確定性,給人以極大的期待,因為大腦并不會直覺概率,所以可能所以可能的「極品裝備」讓人充滿期待;
10. 即時反饋和即時獎勵。很多時候,我們難以堅持長期目標(biāo),不是因為困難,而是因為看不到細(xì)微的進(jìn)步,游戲在這方面則極為突出,它將長期目標(biāo)切割為一個個的短期目標(biāo),并能在目標(biāo)完成后給予即時的反饋和獎勵,比如升級就會解鎖更多技能,裝備會更加絢麗,寵物會更加具備視覺沖擊力,清晰地展示了每一個進(jìn)步,讓我們產(chǎn)生不斷成長的錯覺,遙不可及的目標(biāo)似乎唾手可得;
11,影響力和地位。著名心理學(xué)家阿德勒將人性凝結(jié)為兩個基本元素:優(yōu)越+社會性。學(xué)校是追求影響力和地位的一個競技場,殘酷的成績排名讓影響力一目了然,所以越是成績好的學(xué)生越不覺得累,越喜愛學(xué)習(xí),游戲時間、精力,甚至是金錢!
12,社會性需求,人際交互?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,這一點已經(jīng)不用贅述了,游戲只不過抓住并放大了這一點,很多游戲單機玩其實也就那么回事,但一旦涉及到組團(tuán)、開黑、有妹子,那還說啥,開搞吧!!
所以,游戲吸引力之所以這么強,除了游戲本身的因素,還因其利用了獎勵系統(tǒng)的偏好!探索為何「游戲時產(chǎn)生快感」,能夠給「學(xué)習(xí)時產(chǎn)生快感」指明方向!
游戲中隱藏著人性的閃光點和潛力,愛游戲的人都是潛在的學(xué)霸,認(rèn)清這一點,我們就能理性看待游戲上癮,從自我對抗逐步走向自我接納!事實上,小說中也蘊含著人的自我接納。