在本文,你將全面的了解到Unity 事件系統(tǒng)提供的事件都有哪些,需要繼承什么樣的接口并實(shí)現(xiàn)什么樣的方法,完成哪樣的功能
同時(shí)也簡(jiǎn)單介紹了EventTrigger
編號(hào) - 接口 - 必須實(shí)現(xiàn)的方法 - 調(diào)用(應(yīng)用)時(shí)機(jī)
- IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - 當(dāng)鼠標(biāo)移入一個(gè)物體時(shí)調(diào)用
- IPointerExitHandler - OnPointerExit - 當(dāng)鼠標(biāo)退出一個(gè)物體時(shí)調(diào)用
- IPointerDownHandler - OnPointerDown - 當(dāng)鼠標(biāo)在物體上并按下時(shí)調(diào)用
- IPointerUpHandler - OnPointerUp - 當(dāng)鼠標(biāo)按鍵釋放時(shí)調(diào)用(在原先按下時(shí)的物體上執(zhí)行)
- IPointerClickHandler - OnPointerClick - 當(dāng)鼠標(biāo)在同一個(gè)物體上點(diǎn)擊并釋放時(shí)調(diào)用
- IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - 當(dāng)發(fā)現(xiàn)拖動(dòng)目標(biāo)時(shí)調(diào)用,可以用來(lái)初始化值
- IBeginDragHandler - OnBeginDrag - 在拖動(dòng)即將開始時(shí)調(diào)用(代碼掛載在被拖動(dòng)物體上)
- IDragHandler - OnDrag -在拖動(dòng)進(jìn)行時(shí)調(diào)用(代碼掛載在被拖動(dòng)物體上)
- IEndDragHandler - OnEndDrag - 在拖動(dòng)完成時(shí)調(diào)用(代碼掛載在被拖動(dòng)物體上)
- IDropHandler - OnDrop - 在拖動(dòng)完成的對(duì)象上調(diào)用
- IScrollHandler - OnScroll -當(dāng)鼠標(biāo)的滾輪滾動(dòng)時(shí)調(diào)用
- IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected -被選中物體每個(gè)刻度(tick)調(diào)用一次
- ISelectHandler - OnSelect - 當(dāng)對(duì)象成為所選對(duì)象時(shí)調(diào)用
- IDeselectHandler - OnDeselect - 當(dāng)選中對(duì)象選中狀態(tài)取消時(shí)調(diào)用
- IMoveHandler - OnMove - 當(dāng)一個(gè)移動(dòng)事件發(fā)生時(shí)調(diào)用 (形如:left, right, up, down)
- ISubmitHandler - OnSubmit - 當(dāng)提交按鈕(submit button)被按下時(shí)調(diào)用
- ICancelHandler - OnCancel - 當(dāng)取消按鈕(cancel button)被按下時(shí)調(diào)用
Tips:Using UnityEngine.EventSystem是必須的;
原文參考:Unity-Manual:Supported Event
可視化組件 Event Trigger
通過(guò)Event Trigger可以可視化添加事件,執(zhí)行自定義方法或預(yù)定義方法和屬性;

為游戲?qū)ο筇砑覧vent Trigger組件

為游戲?qū)ο筇砑泳唧w事件
Tips:接下來(lái)的步驟就是為事件添加方法(方法必須聲明Public),跟UGUI控件事件添加步驟一樣,所以筆者就不寫了哈
動(dòng)畫演示:
請(qǐng)參考筆者的文章:Unity3D 一句話代碼實(shí)現(xiàn)UGUI圖片的拖拽功能
標(biāo)簽:Unity3D、EventSystem、SupportedEvent、接口與實(shí)現(xiàn)