隨著手游的發(fā)展,商業(yè)模式也是日趨完善,除了單純的充值抽卡、禮包氪金,其實(shí)很多氪金模式頗值得玩味。下面提供一些例子。
我把月卡分為三類:提升游戲體驗(yàn),提升游戲收益,高性價(jià)比充值。
1.提升游戲體驗(yàn)。手游中較為少見,一些提供掛機(jī)或掃蕩次數(shù)的或許能擦點(diǎn)邊,但這也意味著游戲本身提供了一些令人不快的需要跳過的內(nèi)容,實(shí)際上應(yīng)該盡量避免,本質(zhì)上是“以氪代肝”而非切割游戲功能的思路。也可能因?yàn)榇蠖鄶?shù)手游的游戲性缺少發(fā)揮空間,本來就沒什么提升余地。我能想到的例子有《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》。這是一款戰(zhàn)棋游戲,6元提供戰(zhàn)斗中退回到之前操作的任意一步,以及戰(zhàn)斗失敗消耗體力減少50%,有效期30天。端游中較常見的是背包擴(kuò)容,如《流放之路》的背包擴(kuò)容,每賽季刷新,單獨(dú)購(gòu)買需要約30元。這項(xiàng)付費(fèi)定價(jià)宜少不宜多,提高ARPU之外更多的是培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣,打破零氪玩家的心理壁壘。具體哪部分作為付費(fèi)點(diǎn),還是要具體分析。《流放之路》的市集頁、倉(cāng)庫頁也是顯著提升游戲體驗(yàn)而且一次購(gòu)買終身受益,較容易被玩家接受。但總的原則是氪了能較為顯著的提升游戲體驗(yàn),但不氪也完全能玩,比較微妙。
2.提升游戲收益。這就較為常見了,但也不宜太過。一般是主要養(yǎng)成數(shù)值10%左右的提升,如英雄經(jīng)驗(yàn)、親密度、副本掉率,價(jià)格也控制在30元左右。直接影響數(shù)值會(huì)給平民玩家?guī)硪欢ǖ男睦聿黄胶飧?,另一個(gè)思路是高產(chǎn)出副本的進(jìn)入次數(shù),或者簡(jiǎn)單粗暴的游戲資源發(fā)放,如體力、金幣。一些類似Battle Pass的大月卡設(shè)計(jì)本質(zhì)也是提高游戲收益和活躍度。在有較為成熟的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的網(wǎng)游如《黑色沙漠》中,此類收益提升對(duì)核心玩家是需要常駐的,因此往往是可交易的,大r玩家付費(fèi)購(gòu)買換取平民玩家手中的游戲貨幣,游戲公司從直接售賣到交易稅兩次獲利。(交易稅回收玩家貨幣,便于維持整體經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定)。
3.高性價(jià)比充值。一般馬上獲得相應(yīng)價(jià)值的游戲內(nèi)貨幣,然后通過每日登陸獲得額外收益,總計(jì)收益通常能達(dá)到直接充值的5-10倍。有些游戲會(huì)對(duì)贈(zèng)送貨幣的用途做出一定限制,比如區(qū)分免費(fèi)和付費(fèi),或者干脆設(shè)計(jì)一種專門用于抽卡的貨幣,泛用性不如直接充值,不能用來購(gòu)買游戲禮包、皮膚等。
3與1、2往往存在一定融合,月卡除了充分吸收平民玩家的消費(fèi)潛力外,實(shí)際上也有助于保持活躍度,提高長(zhǎng)期留存,核心思路還是“我不上線就虧了”的損失規(guī)避心理。即使游戲本身已經(jīng)缺少吸引力,許多用戶還是會(huì)因?yàn)椴幌搿袄速M(fèi)”過往消費(fèi)而留下來,畢竟不可能人人都是理解沉沒成本并且嚴(yán)格貫徹的。但隨著玩家的成熟,退的坑多了也就習(xí)慣了,最終決定成敗的還是產(chǎn)品品質(zhì)本身。
一次性氪金指的是一些終身只能氪金一次的設(shè)計(jì),如首沖雙倍,限制次數(shù)或時(shí)間的新手禮包。往往性價(jià)比較高。一種常見的模式是伴隨等級(jí)成長(zhǎng)給予獎(jiǎng)勵(lì)的一次性氪金,同樣是兼顧營(yíng)收和留存。有些手游會(huì)在此類氪金中加入永久月卡的設(shè)定,通常是每周發(fā)放抽卡道具及其他資源。我認(rèn)為這是很高明而有遠(yuǎn)見的設(shè)計(jì)。成功手游的生命周期要以年計(jì)算,二次元養(yǎng)成手游構(gòu)建用戶黏性更是決定成敗的關(guān)鍵。長(zhǎng)期的用戶基數(shù)和留存才是收回成本,提高收益率的重中之重,任何有利于長(zhǎng)期留存的系統(tǒng)設(shè)計(jì)都是要盡可能考慮的。永久性的每周發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),顯然是留存越久用戶收益越高,對(duì)用戶回坑以及減少長(zhǎng)草期流失都是很有利的。誠(chéng)然,用戶所需求的資源通常是一定的,送得太多也會(huì)間接地影響營(yíng)收,但手游關(guān)注長(zhǎng)期回報(bào)的特性決定了取舍的結(jié)果必然是站在長(zhǎng)期留存這一邊。對(duì)于長(zhǎng)期留存的用戶這樣一個(gè)消費(fèi)點(diǎn)幾乎也是必氪的,因?yàn)槭找媛蕰?huì)隨時(shí)間不斷提高。其實(shí)成為變相的手游買斷付費(fèi),卻不會(huì)給人“逼氪”的感覺。
手游月卡與一次性氪金淺議
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