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如果可以提供測試demo就更好了
Modern OpenGL - 渲染矩體/矩形體/立方體/正方體/長方體本文簡述如何在OpenGL 4.3以上渲染一個矩體(cuboid),有時也稱為 矩形體/立方體/正方體/長方體 前言 Minecraft 中的模型由一個個cube組成,這里的...
@金戈大王 嗯,剛剛調(diào)試了一下,果然是pET與AET沒有delete,在結(jié)尾加上這個就完全釋放了
for (int i = 0; i < maxY; i++)
{
Edge* ptr = pET[i];
if (ptr != nullptr)
{
delete ptr;
ptr = nullptr;
}
}
Edge* p = AET;
while (p)
{
Edge* tmp = p->next;
delete p;
p = tmp;
}
掃描線算法完全解析引言 自從今年春天選修了計算機圖形學(xué)課程,這朵烏云就在頭頂盤旋不散。始終弄不明白計算機圖形學(xué)到底在研究什么,所謂的Imaging、Modeling、Rendering和Ani...
@金戈大王 vs那個診斷工具里面有一個堆棧分析,通過截取快照可以看到你的內(nèi)存情況;
第一個:全局的邊表Edge *ET[windowHeight];沒用到,函數(shù)里面又定義了一個Edge *pET[windowHeight];
第二個:76行//初始化ET和AET
for (int i=0; i<maxY; i++)
{
pET[i] = new Edge();
pET[i]->next = nullptr;
}
這里面new出來的你也沒有完全delete掉,
第三個:116行//創(chuàng)建新邊,插入邊表ET
Edge *p = new Edge();
新增的new出來的節(jié)點,最終都沒有釋放掉
掃描線算法完全解析引言 自從今年春天選修了計算機圖形學(xué)課程,這朵烏云就在頭頂盤旋不散。始終弄不明白計算機圖形學(xué)到底在研究什么,所謂的Imaging、Modeling、Rendering和Ani...
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