1、Foreach foreach簡單,但是在使用的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾內(nèi)存碎片,不及時(shí)清理會(huì)使內(nèi)存激增。在Unity游戲開發(fā)中對于內(nèi)存要求比較...
1、大部分SDK的方法需要在線程中執(zhí)行,一般會(huì)放在主線程里執(zhí)行,安卓中主線程一般用于UI渲染。 2、當(dāng)有多個(gè)SDK都需要在MainActivit...
DoTween當(dāng)前效率最好的動(dòng)畫插件。http://dotween.demigiant.com/ Advanced Inspector編輯器拓展...
在講Unity光照模型之前,先介紹圖形學(xué)中的兩個(gè)基礎(chǔ)光照模型原理,將會(huì)更利于我們理解和使用Unity中的光照模型。 物體表面的光照顏色由入射光。...
寫與燈光交互的Shader是很復(fù)雜的,因?yàn)橛胁煌臒艄忸愋?light Type),不同的陰影選項(xiàng)(Shadow Options),不同的渲染路...
我們在使用Unity引擎的時(shí)候,有時(shí)候需要去修改某個(gè)物體上的Material,在Unity的Renderer類里,提供了兩個(gè)方法接口供我們使用。...
1、屬性(Properties) 2、子著色器(Subshader)子著色器主要針對不同的圖形硬件,選擇最合適的著色器進(jìn)行渲染。一個(gè)Shader...
本文主要記錄在使用Unity做項(xiàng)目時(shí)候遇到一些莫名其妙的坑### 以及適當(dāng)?shù)慕鉀Q方案或是避開的方案#### ------------------...
Unity中是用int32來表示32個(gè)Layer層。int32表示二進(jìn)制一共有32位(0—31)。在Unity中可編輯的Layer如下圖所示: ...