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    Unity3D中Layers和LayerMask解析

    Unity中是用int32來表示32個Layer層。int32表示二進(jìn)制一共有32位(0—31)。在Unity中可編輯的Layer如下圖所示: 在Unity中每個GameOb...

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    書法新作【原創(chuàng)】

    城東早春 唐 · 楊巨源 詩家清景在新春, 綠柳才黃半未勻。 若待上林花似錦, 出門俱是看花人。 志存高遠(yuǎn) 江南春 唐·杜牧 千里鶯啼綠映紅, 水村山郭酒旗風(fēng)。 南朝四百八十...

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    KSFramework:Unity3D開發(fā)框架快速入門

    KSFramework是一個Unity 5 Asset Bundle開發(fā)框架和工具集,專注于運行時熱重載,使用了SLua作為腳本引擎。https://github.com/m...

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    Unity 編輯器(UnityEditor)

    前幾天開始準(zhǔn)備看源碼,結(jié)合自己工作使用Lua,想看sLua框架源碼,但是Lua確實不太熟悉,于是還是選擇C#,打算看NGUI的源碼(因為工作中也有用到)。自己看源碼經(jīng)驗不是很...

  • 還可以從平臺適應(yīng)性方面和產(chǎn)品制作流程角度在比較一下。

    Unity 2017與Unreal 4.x 詳細(xì)對比——選擇適合的引擎

    前言 Unity 今年正式推出了2017的新版本,Unreal 也已發(fā)布到了4.17,Unity持續(xù)保持著極高的市場占有量的同時,也有越來越多的國內(nèi)開發(fā)團隊選擇Unreal進(jìn)...

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    畫地為Mask,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity]

    在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圓形Image組件"中,筆者改變Image的頂點數(shù)據(jù),使得Image呈圓形顯示,避免了Mask的使用,從而節(jié)省Drawcall消耗,提高渲染效率...

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    慘不忍睹的創(chuàng)業(yè)公司賬務(wù),7大招教你避免財務(wù)坑!

    本文是我《創(chuàng)業(yè)路上的那些坑》序列的第七篇文章。 某O2O項目的創(chuàng)業(yè)團隊,2014年經(jīng)歷一年燒錢期后,2015進(jìn)入了創(chuàng)收期,終于有收入了,團隊成員非常高興,努力終于有了回報???..

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