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  • Kotlin基礎(chǔ)語法

    只要跟swift進(jìn)行對(duì)比,記錄學(xué)習(xí)過程基礎(chǔ)語法基本數(shù)據(jù)類型條件控制循環(huán)控制

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    6.OpenGL-顏色混合

    在上篇深度測(cè)試中我們討論的對(duì)象都是兩個(gè)不透明的圖層重疊時(shí)的解決方案,那么如果我們遇到半透明的圖層時(shí)應(yīng)該怎么處理呢? 首先介紹一下兩個(gè)概念: 目標(biāo)...

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    OpenGL-深度測(cè)試

    通過上一篇OpenGL-正背面剔除的分析,我們知道要想更好的解決隱藏面消除,并且不引發(fā)其他問題,我們只能探尋其他的方法--即本節(jié)的深度測(cè)試下面先...

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    OpenGL-正背面剔除

    在我們寫過的一個(gè)甜甜圈案例中,旋轉(zhuǎn)過程中顯示出現(xiàn)了問題,如下圖: 甜甜圈旋轉(zhuǎn).png 為什么會(huì)這樣呢? 這是因?yàn)?D場(chǎng)景在旋轉(zhuǎn)過程中,由于設(shè)置了...

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    OpenGL-著色器與圖元

    常見著色器 使?場(chǎng)景: 繪制默認(rèn)OpenGL 坐標(biāo)系(-1,1)下圖形. 圖形所有?段都會(huì)以一種顏?填充 使?場(chǎng)景: 在繪制圖形時(shí), 可以應(yīng)用變...

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    OpenGL-渲染架構(gòu)

    首先我們來觀察下面的一張結(jié)構(gòu)圖: 注釋:Client:它是指CPU上所存儲(chǔ)的代碼,我們叫客戶端。比如,我們會(huì)用到OpenGL的代碼,C代碼,C+...

  • OpenGL-圖元繪制流程

    項(xiàng)目運(yùn)行流程: 主函數(shù)(main)->手動(dòng)調(diào)用初始化函數(shù)(SetupRC)->執(zhí)行重塑函數(shù)(ChangeSize)->執(zhí)行渲染函數(shù)(Render...

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    離屏渲染

    什么是離屏渲染 如果要在顯示屏上顯示內(nèi)容,我們至少需要一塊與屏幕像素?cái)?shù)據(jù)量一樣大的frame buffer,作為像素?cái)?shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域,而這也是GPU...

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