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  • AssetBundle中的shader變體丟失問題

    我們通過assetbundle加載材質(zhì)球或shader時常遇到一個問題:在電腦上測試ok的shader,在手機上顯示一片粉紅。出現(xiàn)這種情況的原因...

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    AssetBundle實戰(zhàn):資源冗余,分包策略,加載和卸載

    一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個重要工具。我們可以在運行時對游戲內(nèi)容進行更新。這允許開發(fā)者提交更小的應用程序,然后...

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    1. 什么是事件系統(tǒng)? 事件系統(tǒng)是游戲開發(fā)中最常用的基礎模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實現(xiàn)。通過事件系統(tǒng),我們可以在多個不同的模塊在互不引用的情況...

  • unity項目中的程序集劃分--設計思想和具體操作

    1. 劃分程序集的意義 在大型項目中,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊,設置合理的引用關系,可以解除基礎框架-游戲模塊-三方插件的耦合。 如上圖中游戲模...

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    git-使用submodule的坑

    一. 為什么要使用submodule? 面對比較復雜的項目,我們有可能會將代碼根據(jù)功能拆解成不同的子模塊。主項目對子模塊有依賴關系,卻又并不關心...

  • 基于華佗熱更新(HybridCLR)的熱更新方案設計和接入

    前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對整個項目的設計,當然也包括接入過程中的一些坑。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時也歡迎大...

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    你會用Visual Studio嗎?(如何正確使用vs提高開發(fā)效率)

    工欲善其事,必先利其器?!墩撜Z·衛(wèi)靈公》* 作為一個unity非業(yè)余愛好者(臭寫代碼的),日常的工作與visual studio密切相關。 ...

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    unity中NavMesh的靜態(tài)生成與動態(tài)加載,以及踩坑與爬坑

    unity 導航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級NavMesh構建工具,用以靜態(tài)烘培&動態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其...

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    CocosCreator-引擎的目錄結構與如何去修改

    CocosCreator 是一個開源的游戲引擎,如果想要滿足自己的自定義需求,可以按照官方的文檔自定義引擎源碼。但是CocosCreator的引...

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搞什么開發(fā)啊,掉頭發(fā)!
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