1、環(huán)境 Unity 2021.3.8f1 2、問題背景 ??我們?yōu)榱俗隹膳渲玫馁Y源導(dǎo)入設(shè)置,使用ScriptableObject進行規(guī)則的配置。AssetPostproce...
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@3dbc063f9293 哈哈 做2年cocos后深思熟慮決定走unity的路了
cocos creator 2.4.0 渲染流程詳解(四:Assembler )全文共5000+字,分為8個章節(jié),由本人歷時一周整理而來。由于篇幅問題,將本文分為8個章節(jié)分開發(fā)布。全文 (不) 詳細描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
我們通過assetbundle加載材質(zhì)球或shader時常遇到一個問題:在電腦上測試ok的shader,在手機上顯示一片粉紅。出現(xiàn)這種情況的原因有很多,但是其中可能性最大的就...
一.前文提要 AssetBundle是用于包裝和加載資源的一個重要工具。我們可以在運行時對游戲內(nèi)容進行更新。這允許開發(fā)者提交更小的應(yīng)用程序,然后通過網(wǎng)絡(luò)將數(shù)據(jù)進行傳輸,可以減...
1. 什么是事件系統(tǒng)? 事件系統(tǒng)是游戲開發(fā)中最常用的基礎(chǔ)模塊,通常采用訂閱發(fā)布模式實現(xiàn)。通過事件系統(tǒng),我們可以在多個不同的模塊在互不引用的情況下,實現(xiàn)模塊間的交互。 所以事...
1. 劃分程序集的意義 在大型項目中,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊,設(shè)置合理的引用關(guān)系,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合。 如上圖中游戲模塊作為需要經(jīng)常改動的模塊,它引...
一. 為什么要使用submodule? 面對比較復(fù)雜的項目,我們有可能會將代碼根據(jù)功能拆解成不同的子模塊。主項目對子模塊有依賴關(guān)系,卻又并不關(guān)心子模塊的內(nèi)部開發(fā)流程細節(jié)。這種...
前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對整個項目的設(shè)計,當然也包括接入過程中的一些坑。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時也歡迎大家留下自己的的建議和想法。 一...
工欲善其事,必先利其器?!墩撜Z·衛(wèi)靈公》* 作為一個unity非業(yè)余愛好者(臭寫代碼的),日常的工作與visual studio密切相關(guān)。 在與同事的“友好"合作中我發(fā)現(xiàn)...
unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級NavMesh構(gòu)建工具,用以靜態(tài)烘培&動態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南。不包...
一樣啊,我也是報同樣的錯誤,怎么解決的呀
Bugly手動上傳dSYM符號表文件前言:新接手的項目中接入了Bugly錯誤統(tǒng)計,但是沒有自動上傳dSYM文件,需要手動上傳。按照官方文檔資料操作,最后卻發(fā)現(xiàn)管理后臺提供的上傳入口已關(guān)閉,需要通過api上傳,以...
版權(quán)聲明:本文為Jumbo原創(chuàng)文章,采用[知識共享 署名-非商業(yè)性使用-禁止演繹 4.0 國際 許可協(xié)議],轉(zhuǎn)載前請保證理解此協(xié)議原文出處:https://www.jians...
CocosCreator 是一個開源的游戲引擎,如果想要滿足自己的自定義需求,可以按照官方的文檔自定義引擎源碼。但是CocosCreator的引擎編輯器不開源,但是因為引擎編...
全文共5000+字,分為8個章節(jié),由本人歷時一周整理而來。由于篇幅問題,將本文分為8個章節(jié)分開發(fā)布。全文 (不) 詳細描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,w...
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