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發(fā)現(xiàn)真正的用戶需求 你需要轉(zhuǎn)變視角對于創(chuàng)業(yè)者而言,分析研究用戶需求永遠是重中之重,畢竟從宏觀上看,商業(yè)價值的實現(xiàn)來自于對需求的不斷滿足。然而說起來簡單,真正做起來卻很頭疼。 用戶需求并不是一個很容易被量化的指...
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發(fā)現(xiàn)真正的用戶需求 你需要轉(zhuǎn)變視角對于創(chuàng)業(yè)者而言,分析研究用戶需求永遠是重中之重,畢竟從宏觀上看,商業(yè)價值的實現(xiàn)來自于對需求的不斷滿足。然而說起來簡單,真正做起來卻很頭疼。 用戶需求并不是一個很容易被量化的指...
說到用戶思維,很多人都在談如何抓住用戶的痛點,所謂痛點,就是剛性的、可以量化的需求,用戶對其有強烈的感觸,所以,一旦抓住了這個痛點,便有了和用戶進行互動的切入點,有了搞好用戶...
這些都是你公子原創(chuàng)的嗎?有用啟發(fā)共鳴!
很多人都知道用戶痛點,但你知道用戶癢點嗎?說到用戶思維,很多人都在談如何抓住用戶的痛點,所謂痛點,就是剛性的、可以量化的需求,用戶對其有強烈的感觸,所以,一旦抓住了這個痛點,便有了和用戶進行互動的切入點,有了搞好用戶...
為什么我要設計一款人性、簡單、創(chuàng)新、有趣、強社交、強互動的游戲? 我又如何設計? 首先:所有的設計是為了更有價值。這是我個人的真理。 而更有趣,是游戲類設計的核心價值。 但是...
我已經(jīng)用了半年時間,做了四次大改,幾十次小改。 一開始對“簡單”不重視,設計了很多技能和道具,兩個月后發(fā)現(xiàn),多,不一定有趣,少,也可以有趣。 重點是有趣,否則本末倒置了。 于...
沒有實體的靈球狀態(tài)A,技能: 1.光環(huán)??梢詫ζ渌`球造成傷害。 長按技能時間的長短決定光環(huán)的釋放距離。 2.入侵。召喚陰靈,入侵其他實體。 3.瞬移??梢栽诘貓D上任意位置進...
一.5分鐘模式 二.10分鐘模式 三.20分鐘模式 四.40分鐘模式 五.2小時模式,前期可復活 六.4小時模式,前期可復活,后有條件復活 七.4+4小時,2天模式 八.2×...
玩法創(chuàng)新 容易上手 簡約清新 玩家是扮演一個光球,你也可以理解為靈魂/靈球/能量球/意識點。 這個靈球可以自由進入一些“微生物”/細胞/結(jié)晶里,然后控制這個細胞。也可以自由離...
和別人相處,我是盡量以共享共贏的方式對待,會更多站在他人角度看問題。
也不會因為要照顧對方,犧牲自己太多,也不會只想著自己,完全忽略是否侵犯對方。
如果有沖突,我傾向于退讓。
如果沖突達到我能接受的程度,我選擇離開。
嚴重的,停止互動交往+不反擊+不怨恨。
我雖然一個人吃火鍋,但請不要覺得我可憐不久前,有一張國際孤獨十級等級表風靡朋友圈,廣大看客先看看自己的孤獨程度達到了第幾級: 大家好像不自覺地把“一個人”和孤獨、可憐、不合群劃上等號。 的確,每當我一個人去海底撈...
我喜歡一個人,也喜歡聚會,看情況。
一般情況下,一個人久了,就特別想聚會,經(jīng)常半個月都出去找朋友玩,甚至不回家睡。然后這種生活久了,又特別想一個人,甚至一星期不出門。
一個人的時候,大部分是享受一個人的生活。
聚會的時候,大部分是享受聚會的生活。
感受到孤獨的,是這樣的情況:
當我一個人時,碰到了困難,而這個困難需要解決的能力正是我欠缺的。
當我一個人時,我碰到了喜悅的事情,而找不到能夠理解這個喜悅的人。
當我聚會時,他們特別感興趣的東西,不是我感興趣的。
當我聚會時,他們需要解決的問題不需要我。
經(jīng)過這幾年的修煉,心態(tài)越來越平常心,也慢慢能夠接納更多以上這4種情況。
我雖然一個人吃火鍋,但請不要覺得我可憐不久前,有一張國際孤獨十級等級表風靡朋友圈,廣大看客先看看自己的孤獨程度達到了第幾級: 大家好像不自覺地把“一個人”和孤獨、可憐、不合群劃上等號。 的確,每當我一個人去海底撈...