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  • 如果您的視圖坐標不是整個屏幕,是否可以正確顯示渲染的內(nèi)容

    iOS-OpenGLES-入門-三角形

    前言 這是一篇iOS-Swift版的OpenGL 入門教程,環(huán)境 Xcode10 + OpenGL ES 3.0。iOS 12 之后已經(jīng)棄用 OpenGL ES, 系統(tǒng)的一...

  • 請問一下,為什么我在使用觀察者進行旋轉(zhuǎn)操作的時候出現(xiàn)的是平移的效果

    OpenGL-15-案例6:球體世界(自轉(zhuǎn)+公轉(zhuǎn))

    我們利用前門所學到的OpenGL的知識來寫一個綜合案例 一、效果圖 二、流程圖 三、源碼 四、注意事項 著色器使用:大球小球-紋理點光源著色器 ;地板-紋理調(diào)整著色器。 大球...

  • c就一定是指控制器嘛?這個概念是否正確?

    iOS 什么是MVC?

    MVC是一種在iOS開發(fā)中常見的設(shè)計模式,今天主要分析下MVC的原理和它的交流方式。 之前看到一篇關(guān)于MVC的文章總結(jié)的非常不錯,今天直接轉(zhuǎn)載過來 一、MVC的概念 MVC是...

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    OpenGL深度測試詳解

    在了解深度測試前我們先了解幾個概念。 1、什么是深度? 深度是指該像素點在3D世界中距離攝像機位置的Z值。 2、什么是深度緩沖區(qū) 深度緩沖區(qū)是指一塊內(nèi)存區(qū)域,專門用來保存每個...

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    OpenGL下隱藏面消除的解決方案

    在OpenGL的渲染下,我們需要決定哪些部分是對觀察者可見的,或者哪些部分不可見。對于不可見的部分我們需要進行一定的處理,不然就會出現(xiàn)以下情況。 所以我們給出以下方案: 1、...

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    OpenGL 渲染管線流程

    上圖主要描述了OpenGL渲染的基本流程,我們在以后處理任何圖形渲染,都是依據(jù)它. 基于OpenGL 封裝的框架都是也都是遵循這個圖的規(guī)則. 屬性:是指每一個頂點都要做改變的...

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    OpenGL下坐標系統(tǒng)解析

    2D笛卡爾坐標 (通常指平面坐標) 3D笛卡爾坐標 視口:在顯示器的屏幕窗口上定義一個對齊的矩形的視口,OpenGL會自動建立世界窗口和視口的變換(包括縮放和平移)。當世界窗...

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    Cocoapods 私有庫制作以及一些tips

    前言 CocoaPods是一個程序依賴管理工具,使用CocoaPods可以節(jié)省設(shè)置和更新第三方開源庫的時間,同樣的也可以利用CocoaPods來管理我們的私有庫。以下使用Co...

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