@UILabelkell 可以的喲。OpengGL ES 是一個(gè)開(kāi)放庫(kù),非蘋(píng)果原生。Metal 是平臺(tái)原生。
OpenGL / OpenGL ES 下專業(yè)名詞解析原文: CC老師著作所屬權(quán)歸該作者所有,任何形式轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明原文出處. 圖形API簡(jiǎn)介 OpenGL(Open Graphics Library)是一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨...
@UILabelkell 可以的喲。OpengGL ES 是一個(gè)開(kāi)放庫(kù),非蘋(píng)果原生。Metal 是平臺(tái)原生。
OpenGL / OpenGL ES 下專業(yè)名詞解析原文: CC老師著作所屬權(quán)歸該作者所有,任何形式轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明原文出處. 圖形API簡(jiǎn)介 OpenGL(Open Graphics Library)是一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨...
工具類產(chǎn)品定位分析 對(duì)于收費(fèi)類的工具產(chǎn)品.無(wú)論ToB,ToC. 考慮收費(fèi)模式都是核心之一. 針對(duì)不同的商業(yè)模式, 產(chǎn)品服務(wù)都是有所區(qū)別的;從過(guò)往大多數(shù)產(chǎn)品, 從流量變現(xiàn)的單一...
運(yùn)營(yíng)的好壞 決定走的長(zhǎng)遠(yuǎn)和大小
“年輕人,你的職責(zé)是平整土地。 而非焦慮時(shí)光。 你做三四月的事, 在八九月自有答案?!? 先來(lái)談?wù)勎覟楹伍_(kāi)始探索運(yùn)營(yíng)吧。 從一名程序員轉(zhuǎn)型到講師賽道過(guò)程中。感受到...
序言 今天分享的這道題,也是在分治策略上非常經(jīng)典的題目. 而且這個(gè)題目多次出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)作為面試的算法題. 比如字節(jié),騰訊.這道題目,實(shí)際上有多種解決方案. 今天分享的...
其次 , 在評(píng)測(cè)一個(gè)課程的前提時(shí),你是否有認(rèn)真的去學(xué)習(xí)以及復(fù)習(xí). 當(dāng)然每個(gè)人對(duì)課程的理解不一樣. 如果同學(xué)覺(jué)得課程不符合你的需求.第一可以聯(lián)系我們的班主任進(jìn)行退費(fèi)處理. 在開(kāi)課一周以內(nèi)我們的體驗(yàn)期都是可以全額退費(fèi). 您有一周的時(shí)間基于你自己的視角來(lái)選擇是否繼續(xù)學(xué)習(xí)該課程. 也感謝同學(xué)的評(píng)價(jià).
OpenGL 2D紋理單元&紋理翻轉(zhuǎn)解決策略原文: CC老師著作所屬權(quán)歸該作者所有,任何形式轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明原文出處. 片元著色器 TexCoord 紋理坐標(biāo),通過(guò)頂點(diǎn)著色器傳遞 ourTexture,紋理采樣器 ...
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001--算法之"高手過(guò)招"[分治算法專題]作者: CC老師(劉依) ? 著作權(quán)歸作者所有; 未經(jīng)作者授權(quán),不得商業(yè)轉(zhuǎn)載/非商業(yè)轉(zhuǎn)載;? 算法之"高手過(guò)招"知識(shí)付費(fèi)系列下的視頻/文章/源碼/資料已申請(qǐng)版權(quán)保護(hù).? 最終...
作者: CC老師(劉依) ? 著作權(quán)歸作者所有; 未經(jīng)作者授權(quán),不得商業(yè)轉(zhuǎn)載/非商業(yè)轉(zhuǎn)載;? 算法之"高手過(guò)招"知識(shí)付費(fèi)系列下的視頻/文章/源碼/資料已申請(qǐng)版權(quán)保護(hù).? 最終...
由上面?zhèn)z張圖我們有一點(diǎn)困惑,為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況呢??首先作者是用默認(rèn)光源著色器(見(jiàn)下方代碼)進(jìn)行操作的,光打到的地方稱為陽(yáng)面,沒(méi)有打到的地方稱為暗面,但是我們一旋轉(zhuǎn),Ope...
背景 本編文章主要是為了實(shí)踐圖元的應(yīng)用和坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換過(guò)程 聲明的全局變量 main函數(shù) main方法中各函數(shù)的詳細(xì)解釋看這里 SetupRC函數(shù) glEnable(GL_DE...
圖像是怎么顯示到屏幕上的 圖像的顯示是有CPU和GPU共同一起完成的,CPU: 負(fù)責(zé)圖片的解碼(視頻解碼是由GPU來(lái)完成的)GPU: 負(fù)責(zé)紋理混合,頂點(diǎn)繪制計(jì)算,像素的計(jì)算填...
一、畫(huà)一個(gè)甜甜圈 PS:全都是套路!!!友情再次提示,這一部分主要是畫(huà)甜甜圈的代碼解析部分,對(duì)此已經(jīng)熟練掌握的朋友可以直接跳過(guò)。 1、引入的庫(kù) 2、用到的變量 3、 代碼實(shí)現(xiàn)...
一.首先我們先來(lái)看看這些矩陣在透視投影下的位置 特別說(shuō)明:objectFrame是用來(lái)記錄物體發(fā)生旋轉(zhuǎn)/平移/縮放等的矩陣(暫且命名為模型矩陣吧),模型視圖矩陣(model...
OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章匯總 在介紹正背面剔除前,首先通過(guò)一個(gè)案例說(shuō)明為什么我們需要正背面剔除 我們需要繪制一個(gè)甜甜圈,整體的繪制流程如下...
OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章匯總 該案例主要是對(duì)常見(jiàn)的圖元連接方式的運(yùn)用,常見(jiàn)的基本圖元連接方式見(jiàn)此鏈接 最終實(shí)現(xiàn)的效果如圖所示: 如圖所示,...
一、 畫(huà)一個(gè)金字塔 !!!這一部分主要是畫(huà)金字塔的代碼解析部分,對(duì)此已經(jīng)熟練掌握的朋友可以直接跳過(guò)。 首先附上簡(jiǎn)單整理的一張包含setupRC、changeSize、Rend...
1. 在渲染過(guò)程中可能產(chǎn)?的問(wèn)題 在繪制3D場(chǎng)景時(shí),我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者可?的,或者哪些部分是不可見(jiàn)的。對(duì)于不可?的部分,應(yīng)該及早丟棄,這種做法叫做隱藏?消除。 ...
1. 基礎(chǔ)變換 1.1 平移 1.2 旋轉(zhuǎn) 1.3 縮放 1.4 組合變換 平移和旋轉(zhuǎn) 對(duì)比上面2個(gè)變換,我們可以發(fā)現(xiàn):在組合變換中,變換的順序是不可以隨意修改的。 數(shù)學(xué)分析...
1. 什么是離屏渲染 在正常情況下,經(jīng)過(guò)CPU的計(jì)算以及GPU的渲染之后,會(huì)將結(jié)果存放到幀緩存區(qū),隨后視頻控制器會(huì)讀取幀緩存區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)數(shù)模轉(zhuǎn)換,再逐行顯示到屏幕上(如下圖...
一. 離屏渲染觸發(fā)的原理:APP在對(duì)圖片進(jìn)行渲染,合并的時(shí)候會(huì)觸發(fā)離屏渲染,離屏渲染流程先把圖層保存在幀緩沖區(qū)(offscreen Buffer)中,如果這個(gè)圖層需要進(jìn)行渲染...