按需渲染 不每一幀都渲染,按需渲染。例如只在camera 改變的時候或者紋理模型變化的時候再次渲染等等。按需渲染不像是連續(xù)渲染那么常見,但是有些...
攝像機 透視攝像機PerspectiveCamera z沖突問題解決方法1可以在創(chuàng)建WebGLRenderer時開啟logarithmicDep...
場景 主要就是父子關(guān)系坐標(biāo)系關(guān)系。直接上例子 材質(zhì) MeshBasicMaterial 不受光照影響MeshLambertMaterial 只在...
響應(yīng)式設(shè)計 1.使用css使canvas填充頁面 調(diào)整畫布大小 如果尺寸沒變最好不要設(shè)置相同大小。 render.setSize第三個參數(shù)傳入f...
開放封閉原則 Open Closed Principle 簡稱OCP 什么是開放封閉原則 軟件實體(類,模塊,方法等等)應(yīng)當(dāng)對擴展開放,對修改關(guān)...
glBufferData函數(shù) 填充整個緩沖對象,會分配一塊內(nèi)存,并將數(shù)據(jù)添加到這塊內(nèi)存中。如果data為NULL則只分配內(nèi)存不進行填充。當(dāng)需要預(yù)...
立方體貼圖通過方向向量來進行索引/采樣。 創(chuàng)建立方體貼圖 優(yōu)化天空盒 將觀察矩陣轉(zhuǎn)換為3x3矩陣再將其轉(zhuǎn)換回4x4矩陣可以移除位移,保留旋轉(zhuǎn),使...
最少知識原則 Least Knowledge Principle 簡稱LKP 什么是最少知識原則 一個軟件實體應(yīng)當(dāng)盡可能少地與其他實體發(fā)生相互作...
接口隔離原則 Interface Segregation Principle 簡稱ISP。 什么是接口隔離原則 1.客戶端不應(yīng)該依賴它不需要的接...