按需渲染 不每一幀都渲染,按需渲染。例如只在camera 改變的時候或者紋理模型變化的時候再次渲染等等。按需渲染不像是連續(xù)渲染那么常見,但是有些場合, 例如地圖瀏覽器, 3D...
按需渲染 不每一幀都渲染,按需渲染。例如只在camera 改變的時候或者紋理模型變化的時候再次渲染等等。按需渲染不像是連續(xù)渲染那么常見,但是有些場合, 例如地圖瀏覽器, 3D...
攝像機 透視攝像機PerspectiveCamera z沖突問題解決方法1可以在創(chuàng)建WebGLRenderer時開啟logarithmicDepthBuffer為true但會...
場景 主要就是父子關(guān)系坐標系關(guān)系。直接上例子 材質(zhì) MeshBasicMaterial 不受光照影響MeshLambertMaterial 只在頂點計算光照MeshPhong...
響應式設(shè)計 1.使用css使canvas填充頁面 調(diào)整畫布大小 如果尺寸沒變最好不要設(shè)置相同大小。 render.setSize第三個參數(shù)傳入false,可以看下面的代碼,內(nèi)...
開放封閉原則 Open Closed Principle 簡稱OCP 什么是開放封閉原則 軟件實體(類,模塊,方法等等)應當對擴展開放,對修改關(guān)閉,即軟件實體應當在不修改的前...
glBufferData函數(shù) 填充整個緩沖對象,會分配一塊內(nèi)存,并將數(shù)據(jù)添加到這塊內(nèi)存中。如果data為NULL則只分配內(nèi)存不進行填充。當需要預留(Reserve)特定大小的...
立方體貼圖通過方向向量來進行索引/采樣。 創(chuàng)建立方體貼圖 優(yōu)化天空盒 將觀察矩陣轉(zhuǎn)換為3x3矩陣再將其轉(zhuǎn)換回4x4矩陣可以移除位移,保留旋轉(zhuǎn),使視角永遠處于天空盒的中心。 在...
最少知識原則 Least Knowledge Principle 簡稱LKP 什么是最少知識原則 一個軟件實體應當盡可能少地與其他實體發(fā)生相互作用。減少對象(方法、系統(tǒng)、類、...
接口隔離原則 Interface Segregation Principle 簡稱ISP。 什么是接口隔離原則 1.客戶端不應該依賴它不需要的接口;2.一個類對另一個類的依賴...
創(chuàng)建一個幀緩沖 完整的幀緩沖組成 附加至少一個緩沖(顏色、深度或模板緩沖)。 至少有一個顏色附件(Attachment)。 所有的附件都必須是完整的(保留了內(nèi)存)。 每個緩沖...
OpenGL能夠檢查所有面向觀察者的面,并渲染它們,而丟棄那些背向的面,以節(jié)省片段著色器調(diào)用。我們要做的就是告訴OpenGL哪些是正向面哪些是背向面。 環(huán)繞順序 當我們定義一...
不使用混合如何實現(xiàn)透明度 通過在片源著色器中添加if (texColor.a < 0.1) discard;來根據(jù)透明度的值判斷是否丟棄片段,丟棄的片段不會被進一步處理,不會...
依賴倒置原則 Dependency Inversion Principle 簡稱DIP。 什么是依賴倒置原則 1.高層模塊不應該依賴于低層模塊,二者都應該依賴于抽象。2.抽象...
里氏替換原則 Liskov Substitution Principle 簡稱LSP。 什么是里氏替換原則 1.如果對每一個類型為S的對象o1,都有類型為T的對象o2,使得以...
啟用模板測試 glEnable(GL_STENCIL_TEST); 清除模板緩沖 glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 設(shè)置位掩碼 glStenci...
單一職責原則 Single Responsibility Principle 簡稱SRP。 什么是單一職責原則 There should never be more than...
上一篇實現(xiàn)了一下kmp算法,但它不是字符串匹配效率最高的算法,目前大多數(shù)匹配采用的是效率更高的Boyer-Moore算法,具體的算法步驟可以看文章這里[http://www....
SET @num:= 0;UPDATE view set description = concat("hello",(@num:= @num+1)) where type="...