IP屬地:廣東
我們?cè)趧?chuàng)建精靈時(shí),cocos2d首先會(huì)根據(jù)文件名在TextureCache里面找有沒有這個(gè)紋理,如果有,就直接使用,如果沒有,就會(huì)加載這塊紋理,...
不知道有沒有人看到這個(gè)效果會(huì)眼熟。這個(gè)只是將openg es編程指南里面的多重紋理效果移植到cocos2d上面來。但是,本文多了一個(gè)可以設(shè)置亮度...
破碎效果,也就是把紋理粉碎成一小塊一小塊的。在實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果前,我們需要知道cocos2d-x是怎么渲染的。 眾所周知,cocos2d-x使用的是...
渲染是一個(gè)游戲的重要組成部分,給與玩家最直接的體驗(yàn)。渲染做的好,游戲不僅要華麗,還要運(yùn)行流暢。接下來,我們來看看cocos2d-x的渲染方式。這...
內(nèi)存管理主要有兩種方式,一種是引用計(jì)數(shù),還有一種是垃圾回收機(jī)制,而cocos2d-x使用的是前者,接下來解釋一下引用計(jì)數(shù)的原理。 其原理就是在有...