調(diào)查了下現(xiàn)在移動(dòng)端的GPU廠商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的驍龍系列,Mali的MP系列。 各品牌手機(jī)使用的GPU ...
調(diào)查了下現(xiàn)在移動(dòng)端的GPU廠商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的驍龍系列,Mali的MP系列。 各品牌手機(jī)使用的GPU ...
自從2019Unity發(fā)布URP以來(lái),我就一直想嘗試下。最近公司項(xiàng)目遷移到了URP管線下,終于可以開始折騰URP了。 接觸一個(gè)未知的東西,當(dāng)然是從它的文檔開始啦!首先映入眼簾...
一、什么是Shader變體管理 ??想要回答這個(gè)問(wèn)題,要看看什么是Shader變體。 1. 變體 ??我們用ShaderLab編寫Unity中的Shader,當(dāng)我們需要讓Sh...
性能調(diào)優(yōu),一直是游戲上線之前的很重要的一個(gè)環(huán)節(jié), 游戲幀率過(guò)低,手機(jī)發(fā)燙, 低端機(jī)上跑不起來(lái)等, 這些都需要來(lái)做優(yōu)化,今天我們來(lái)給大家分享Unity做性能調(diào)優(yōu)的指導(dǎo)思想與解決...
介紹 本套開發(fā)規(guī)范來(lái)自 unity 官方的一個(gè)開放項(xiàng)目[https://docs.google.com/document/d/1-eUWZ0lWREFu5iH-ggofwni...
一直想自己寫一個(gè)這樣的工具,在移動(dòng)端簡(jiǎn)直是測(cè)試神器,笑cry,以前找過(guò)硬是沒(méi)找到,沒(méi)想到今天雨松的微博居然分享了出來(lái)!?。。∫恢睕](méi)寫是因?yàn)檫@玩意寫起來(lái)還真不容易,費(fèi)時(shí)費(fèi)力,h...
澆我代碼
Unity Editor翻譯工具之前寫過(guò)一個(gè)翻譯工具h(yuǎn)ttp://www.manew.com/thread-142444-1-1.html[http://www.manew.com/thread-14244...
遍歷子孫物體可以在獲取所有子孫組件時(shí),括號(hào)里加個(gè)true,不然只獲取顯示對(duì)象的子孫組件
Unity Editor獲取文件路徑因?yàn)榻?jīng)常用到,還要到舊項(xiàng)目去找,因此記錄一下:
rider可以走一波
Unity Shader專欄說(shuō)明簡(jiǎn)書不讓放鏈接,說(shuō)我營(yíng)銷,不然文章不顯示,這里把所有鏈接改成了自行搜索 shader基礎(chǔ)學(xué)了,能看懂shader結(jié)構(gòu)了,懂什么叫渲染管線流程了,會(huì)寫一些簡(jiǎn)單的shader代碼...
看到人家這樣的一個(gè)效果,于是想自己也復(fù)制一個(gè) 想了一下思路,應(yīng)該是菲涅爾的做的一個(gè)透明效果(單純的 可以看這篇),再去做了一個(gè)線的效果,線應(yīng)該可以用紋理做性能更好,但本篇用計(jì)...
離譜,居然沒(méi)人點(diǎn)贊
【Siggraph 2017】Optimized pixel-projected reflections for planar reflectors今天給大家分享的是來(lái)自微軟的Adam Cichocki在Siggraph 2017上發(fā)表的屏幕空間反射算法Pixel-projected Reflections的實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊鏈...
今天給大家分享的是來(lái)自微軟的Adam Cichocki在Siggraph 2017上發(fā)表的屏幕空間反射算法Pixel-projected Reflections的實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊鏈...
圖形渲染管線是圖形渲染引擎物件繪制的流程邏輯,平時(shí)在工作過(guò)程中經(jīng)常會(huì)碰到各種跟管線相關(guān)的專業(yè)術(shù)語(yǔ):前向渲染(Forward Rendering),延遲渲染(Deferred ...