目標(biāo) 1、接入閃萌動(dòng)圖2、仿qq動(dòng)圖效果3、支持webp demo鏈接 https://github.com/pengwj/blogWork/tree/master/code...
iOS中的內(nèi)存管理十分重要,有時(shí)候頁面的卡頓、App的崩潰都與內(nèi)存有關(guān)。 在平時(shí)的開發(fā)過程中,都會(huì)使用到大量的圖片。在處理高精度高分辨率的圖片時(shí),因?yàn)閳D片質(zhì)量過大,有時(shí)候需要...
@一點(diǎn)東風(fēng) 一樣,在加載一張21M的圖片后,內(nèi)存指教飆到200多,使用url方式加載也一樣
iOS的5種圖片縮略技術(shù)以及性能探討圖像是每個(gè)應(yīng)用程序不可缺少的一部分。調(diào)整圖像大小是所有開發(fā)人員經(jīng)常遇到的問題。iOS有5中圖片縮略技術(shù),但是我們應(yīng)該在項(xiàng)目中選擇哪種技術(shù)呢?尤其是面對高精度圖片的縮略時(shí),方式...
基本概念 響應(yīng)者: 在iOS中,響應(yīng)者為能響應(yīng)事件的UIResponder子類對象,如UIButton、UIView等。 響應(yīng)鏈: 響應(yīng)鏈?zhǔn)怯涉溄釉谝黄鸬捻憫?yīng)者(UIResp...
前言 上周嘗試著對新項(xiàng)目進(jìn)行了組件化的嘗試,開始選擇的是蘑菇街的方案(文章1、文章2),但是后來發(fā)現(xiàn)所有的組件都需要在+(void)load方法中注冊,這個(gè)讓我十分抵觸,然后...
關(guān)于iOS的轉(zhuǎn)場動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn): 轉(zhuǎn)場動(dòng)畫實(shí)際上就是對View添加的轉(zhuǎn)場效果,在CATransiton就已經(jīng)給我們提供了豐富的事例 所以ViewController控制器之間的轉(zhuǎn)...
前言 上一篇文章中,筆者簡單的閱讀了ReactiveCocoa官方文檔,了解了ReactiveCocoa的基本使用后。這篇文章主要探討一下,如何基于MVVM的設(shè)計(jì)模式在含有U...
iOS中的動(dòng)畫一般有兩種方式實(shí)現(xiàn),UIView Animation和Core Animation。 UiView動(dòng)畫是基于高層API封裝進(jìn)行封裝的,對UIView的屬性進(jìn)行修...
本章實(shí)現(xiàn)了簡單的圖片組合濾鏡效果,可以調(diào)整圖片的飽和度和色溫。 實(shí)現(xiàn)濾鏡效果的主要是思路就兩步: 1.將圖片原始紋理作為輸入,使用片段著色器處理后得到新的紋理。 2.將第一步...
2016年是移動(dòng)直播爆發(fā)年,不到半年的時(shí)間內(nèi)無數(shù)移動(dòng)直播App掀起了全民直播的熱潮。然而個(gè)人覺得直播的門檻相對較高,從推流端到服務(wù)端器到播放端,無不需要專業(yè)的技術(shù)來支撐,僅僅...
原文鏈接:http://www.cocoachina.com/special/20161130/18243.html 我看見原文是用markdown寫的,但是cocoachi...
本章實(shí)現(xiàn)了自定義光照,地球自轉(zhuǎn),以及月球自轉(zhuǎn)和繞地球公轉(zhuǎn)的模型視圖變換。 代碼中引入了模型文件,sphere.obj,有興趣的可以去了解OpenGLES的模型導(dǎo)入。 在代碼開...
在上一章中,我們使用頂點(diǎn)坐標(biāo)和頂點(diǎn)顏色,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡單的3D圖形。 在本章中,將會(huì)使用圖片紋理來繼續(xù)實(shí)現(xiàn)這個(gè)圖形,并使其沿著X、Y、Z三個(gè)軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 在引入代碼之前,先介紹...
最近學(xué)習(xí)了圖像渲染方面的知識,寫一下自己對于離屏渲染的理解。 造成離屏渲染的原因有很多: 設(shè)置CALayer的cornerRadius,edgeAntialiasingMas...
您好,對于代碼中的這兩段代碼不是很明白
glUniform2f(leftBottomUniform, -0.15, -0.15);
glUniform2f(rightTopUniform, 0.30, 0.30);
注釋掉以后第二張圖像就不顯示了。 調(diào)試了以后發(fā)現(xiàn)可以對圖像大小進(jìn)行縮放,但是不明白其中的原理。
OpenGL ES實(shí)踐教程(五)多重紋理實(shí)現(xiàn)圖像混合教程 OpenGL ES實(shí)踐教程1-Demo01-AVPlayerOpenGL ES實(shí)踐教程2-Demo02-攝像頭采集數(shù)據(jù)和渲染OpenGL ES實(shí)踐教程3-Demo03-...
OpenGLES入門(二)在上一篇中,我們通過系統(tǒng)提供的方法進(jìn)行的簡單的圖形繪制。 這一篇將通過glsl(OpenGL Shading Language)自定義頂點(diǎn)著色器和片段著色器,繪制相同的圖片,...
上一章中還是對平面圖形的繪制和簡單的圖形變換,在本章中將會(huì)開始繪制簡單的3D圖形,并對圖形進(jìn)行組合變換。 開始學(xué)習(xí)之前,先要了解幾個(gè)概念。 1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 首先了解計(jì)算機(jī)處...
在上一篇中,我們通過系統(tǒng)提供的方法進(jìn)行的簡單的圖形繪制。 這一篇將通過glsl(OpenGL Shading Language)自定義頂點(diǎn)著色器和片段著色器,繪制相同的圖片,...